Обучающий гайд Hearts of Iron 4: национальные фокусы, исследования, политика и торговля НАВИГАЦИЯ #1: Национальные фокусы Исследования Политика Торговля Hearts of Iron 4 – это глобальная стратегия от шведской студии Paradox Interactive. Совокупность многогранных идей и решений превратили эту игру в лучший продукт своего жанра и тематики на сегодняшний день. Одна проблема – впервые познакомившись со стратегиями компании, вы, скорее всего, запутаетесь. Так как Hearts of Iron 4 не исключение, мы создали специальный обучающий гайд, благодаря которому вы сможете разобраться со всеми непонятными для вас игровыми аспектами. Если часть советов вам покажется знакома и в игре вы не новичок, не закрывайте статью сразу. Быть может, вы все-таки найдете для себя полезную информацию. Древо фокусов – это эдакие идеи из Europa Universalis 4, утверждающие путь развития вашей страны на будущее. Разница только в том, что в Hearts of Iron 4 фокусов гораздо больше, плюс ко всему они абсолютно не линейны – что качать, выбирать исключительно вам. На данный момент уникальные национальные фокусы доступны лишь семи Великим державам и одной обычной стране: СССР, США, Великобритания, Франция, Япония, Третий Рейх, Италия и Польша. У других же стран имеются лишь нейтральные идеи, представляющие собой средний вектор развития и не выделяющиеся никакими историческими событиями. В конечном счете, каждая страна (как было и в уже упомянутой Europa) получит собственное древо фокусов в виде DLC. Польша же в этом списке – как раз такой случай. Выбор страны Что вообще представляет собой национальный фокус? К примеру, у нейтральных стран это обычное улучшение инфраструктуры, установка новых заводов, модернизация армии и уклон в политике (к коммунизму, фашизму или демократии). Никаких исторически достоверных описаний у этих решений нет – просто нейтральные сведения. Древо фокусов Румынии А вот у стран с уникальными фокусами все выглядит совершенно иначе. Так, в древе СССР вы будете проводить так называемую «Чистку», имевшую место происходить как раз в 30-х годах. Без неё в государстве рано или поздно произойдет революция. Во время войны с Рейхом никто не запретит вам перенести промышленность за Урал, выбрав соответствующий перк, благодаря чему в ваших сибирских и уральских провинциях появятся новые военные заводы. Древо фокусов СССР Третий Рейх, развивая политику, может провести ремилитаризацию рейнской области, аншлюс, затем потребовать Судеты у Чехословакии, а после собрать Первый венский арбитраж. И это только самая малая часть из того, что можно изучить в немецком древе фокусов. Древо фокусов Третьего Рейха В целом национальные фокусы создают для стран приемлемые условия развития, какие были у них в период с 1936 по 1948 гг. Благодаря собственным идеям Рейх превратиться в машину для убийств за каких-то четыре года, и тогда лишь грамотно построенный Союз сможет остановить его. - Для изучения перка в древе фокусов в 9 из 10 случаев понадобится 70 дней («Большая чистка» у СССР занимает около двухсот). Не забывайте об этом факте, так как перед грядущей войной важен каждый день. - Первым делом изучайте ветки на промышленность. До войны пока ещё остается какое-то время, так что фабрики и военные заводы – это самое главное. Однако если вы хотите изменить идеологию своей страны, то имеет смысл открыть сначала три перка в ветке политики (только в нейтральном древе фокусов). - Фабрики – ваше все в Hearts of Iron IV. Если вы уверены в том, когда начнется полномасштабная война, строите их вплоть до последнего года перед стартом боевых действий. Последние 365 дней – вполне большое время на возведение уже военных заводов. К тому же именно количество фабрик регулируют скорость строительства любого сооружения в вашей стране. - Пара зеленых стрелок и красный восклицательный знак между ними – это предупреждение. Такой значок всегда стоит рядом с разветвлением древа фокусов, а именно с взаимоисключающими перками. Обнаружив такой знак, вы сможете взять только один из перков. - Нажав на фокус, вы можете прочитать короткое описание о его свойствах. - В фокусах изучаются дополнительные ячейки исследования. Базово их у стран от 2 до 4, но любая может прокачать дополнительные ячейки вплоть до 5. Единственная страна, имеющая 6 ячеек – США. Ветки исследований уже не настолько гибки, как национальные фокусы. Сам раздел исследований делится на 11 подразделов, где первые 5 – сухопутная сфера, 2 – морская, 2 – воздушная, и 2 – промышленная. Исследования Опять же, исследования Великих держав немного рознятся с нейтральными. Уникальности здесь меньше, да и представлена она только в различии военных моделей (танков, самолетов, оружия и кораблей). Исследования в промышленности же у всех одинаковы. Первый подраздел в сухопутной сфере – «Пехота». В ней вы сможете изучить три (иногда четыре, если считать оружие Первой мировой) вида пехотного снаряжения, спецназ (ВДВ, Горнострелковые войска и Морпехоту), транспорт, приборы ночного видения и так далее. Каждый из перков влияет на разные характеристики вашей пехоты, так что их обязательно нужно изучать. Вооружение и техника Второй – «Батальоны обеспечения». Здесь вы сможете исследовать новые роты для шаблонов дивизий. Присутствуют: Саперная рота, Разведрота, Военная полиция, Ремонтная рота, Полевой госпиталь, Рота обеспечения и Рота связи. Также обязательны к изучению, так как каждый из батальонов увеличивает боеспособность вашей дивизии. Батальоны обеспечения Третий – «Бронетехника». Подраздел представлен только танками. У нейтральных стран это набор безымянных танков. У Великих держав – от КВ и Т-34, до Pz.Kpfw.III и «Тигра». Бронетехника Четвертый – «Артиллерия». Включает в себя зенитную, противотанковую и ракетную артиллерии. Артиллерия Пятый – «Сухопутная доктрина». Подразделяется на «Маневренную войну», «Превосходство огневой мощи», «Крупномасштабное планирование» и «Массированный штурм». Как ясно из названий, каждая из доктрин ориентирована на тот или иной тип боевых действий. Хотите воевать по тактике «Блицкриг» и закатать противников под танками и моторизированной пехотой, либо просто завалить врага трупами? Каждый отыщет, где развернуться. Сухопутная доктрина Далее идет флот. Первый подраздел – «ВМФ». Здесь вы увидите все виды кораблей, которые можно изучить, а затем и построить. Есть эсминцы, крейсеры, линейные крейсеры, линкоры и сверхтяжелые линкоры, авианосцы и подводные лодки. Создание флота – кропотливая и дорогостоящая задача. На постройку одного линкора у вас может уйти год, когда игровой период равен всего лишь 12. Конечно, какая-нибудь Великобритания может задействовать сразу несколько линеек постройки линкоров, ежегодно спуская на воду более пяти штук. 200 советов для новых игроков, перевод с Реддита. Iron of hearts 4 национальный дух
Обучающий гайд Hearts of Iron 4: национальные фокусы, исследования, политика и торговля
Национальные фокусы
Подсказки по фокусам
Исследования в HoI 4
Второй – «Морская доктрина». Делится на три ветки: «Флот в наличии», «Перехват торговых конвоев» и «Удар по базам». Первая доктрина ориентирована на все виды кораблей, по чуть-чуть улучшая каждый из них.
Вторая – на подводные лодки и эффективное уничтожение конвоев». Последняя – на авианосцы и морские бомбардировщики (авиация), атакующие только морские базы противника.
Ветви морской доктрины
Две следующие – это «Авиация» и «Воздушная доктрина». В первой вы можете изучать новые модели авиации, снова подразделяющиеся на несколько видов. Есть штурмовая авиация, занимающаяся поддержкой войск с воздуха. Истребители же пытаются завоевать превосходство в воздухе, закрыв противнику воздушное снабжение.
Морские бомбардировщики атакуют флот и морские базы. Тяжелые истребители летают гораздо дальше простых, помогая бомбардировщикам. Тактические бомбардировщики летают на небольшие дистанции и разрушают инфраструктуру врага. Стратегические занимаются тем же, но способны летать на большие расстояния.
Авиация
«Воздушные доктрины» - это «Стратегическое разрушение», «Боевая поддержка с воздуха» и «Операционная надежность».
Воздушные доктрины
Наконец, разделы промышленности, разделяющиеся на «Машиностроение» и «Промышленность». В первой вы можете изучать шифрование и дешифрование, электронные приборы, ракетные двигатели и атомную энергетику.
Машиностроение и промышленность
В последней – строительство.
Подсказки по исследованиям
- У исследований есть временные ограничения. К примеру, танк, который в истории появился в 1941, вы сможете изучить без штрафов только в том же году. Начав изучение в 38 или 39, будьте готовы наткнуться на жесткий дебаф (понадобится не 175 дней, а все 600).
- Внимательно изучите все ветки исследований и придумайте стратегию. Благодаря уникальным перкам в национальных фокусах, которые уменьшают время исследования в том или ином разделе, вы можете сэкономить месяцы на исследованиях. Так, фокус Рейха «Инновации в армии» уменьшит изучение одного перка в доктрине на 50%!
- В самом начале изучайте промышленность. Скорость строительства, эффективность производства – все это позволит вам быстрее разместить как можно больше фабрик.
- Не забывайте брать шифрование и дешифрование. Если противник изучил шифрование хотя бы первого уровня, а вы не прокачали дешифровку вообще, то будьте готовы столкнуться с неудобствами. Во-первых, его армия получит небольшое преимущество в разведке и передаче данных. Во-вторых, вы не сможете видеть точное количество дивизий врага – число будет помечено знаком вопроса.
- Доктрины дают огромные бонусы, так что не забывайте про них. Имейте в виду, что выбрать можно только одну из них.
- «Превосходство огневой мощи» подойдет странам с огромным промышленным потенциалом. Она связана с моторизированными и танковыми войсками.
- «Массированный штурм» должны выбирать те страны, чей людской запас огромен - Индия, СССР, Китай и другие.
- Доктрины «Планирования» и «Маневренной войны» дают бонусы к организации и штурму. Последняя, конечно же, подойдет Германии.
- В самом низу подраздела «ВМФ» есть ветка «Транспорт». Она регулирует скорость и успешность морских вторжений.
- Изучая новый транспорт, обратите внимание на красную ракету, что в верхнем правом углу окошка с машиной. Это моторизированная реактивная артиллерия (Катюша, к примеру).
Политика
Нажав на флаг вашей страны в левом верхнем углу, вы откроете раздел «Политики». Здесь расположен портрет вашего лидера, выбор национального фокуса, национальных дух, показывающий все включенные модификаторы, идеология и отношение населения к ней, а также три подраздела с советниками и эдиктами: «Правительство и законы», «Исследования и производство», а также «Военное руководство».
Политика страны
В первом подразделе вы можете регулировать количество призывников от «Обезоруженной нации» до «Всех под ружье». Рано или поздно при активных боевых действиях ваша живая сила начнет истощаться. Для этого придется вводить новые эдикты призыва, которые стоят 150, 300, 450 и 600 очков политической власти.
Законы о призыве
Политическая власть – второе значение вверху экрана. Базово вы имеете две единицы. Одна всегда уходит на изучение национального фокуса. Оставшееся очко можно тратить на поддержку правительств в других странах, подготовку переворотов и так далее. Адольф Гитлер дает Третьему Рейху ещё одно очко сверху.
Там же вам позволено определять торговую политику страны, введя полностью открытую экономику, либо закрыв все внешние рынки. А также выбирать советников (максимум 3). Те могут поддержать влияние вашей партии, увеличить прирост отношений с другими странами, повысить эффективность войск и так далее.
Торговая политика
В «Исследование и производство» за 150 политических очков можно ускорить исследование танков, флота, авиации и промышленности, а ещё увеличить боеспособность первых трех.
Наконец, в «Военном руководстве» выбираются командующие. Кто-то из них повышает опыт ваших войск, другие дают определенные бонусы.
Военное руководство
Подсказки по политике
- Коммунистам и фашистам можно в любое время выбрать «Военную экономику». Благодаря ей строительство заводов и военных фабрик ускорится в разы.
- Если вы хотите сместить правящую партию, превратив СССР в Российскую Федерацию, а США в Коммунистические Штаты Америки, то просто выберите соответствующего политического советника в подразделе «Правительство и законы».
- «Всеобщая мобилизация» в экономике доступна только во время войны. Она забирает 3% призывного населения, что очень много.
- Если у вас есть лишняя политическая власть, потратьте её на улучшение отношений или перевороты. Идеологически дружелюбное государство на границе никогда не провредит.
- В «Военном руководстве», а именно в «Высшем военном командовании» есть советник, увеличивающий прирост опыта армии. Это очень полезная штука на первых порах, так как без войны опыт можно получать лишь тренируя бойцов.
Торговля в Hearts of Iron 4
Раздел «Торговля» показывает запас имеющихся в вашей стране ресурсов, количество экспорта и импорта того или иного компонента, непосредственно все шесть ресурсов (нефть, алюминий, резина, вольфрам, сталь и хром), а также список государств, с которыми можно торговать.
Торговля со странами
Валюты в игре в привычном понимании нет, но не паникуйте. В Hearts of Iron 4 предусмотрена весьма интересная система обмена – обмен ресурсов на фабрику.
То есть, за покупку какого-то количества ресурсов у другой страны вы будете отдавать ей собственные фабрики. К примеру, всего у вас есть 50 фабрик. От экономической политики зависит то, какое количество фабрик будет уходить на торговлю.
То бишь, при ограниченном экспорте вам будет доступна лишь половина фабрик, оставшаяся же часть уйдёт на потребительские товары и начнет простаивать, пока вы не начнете закупать у кого-нибудь ресурсы.
Обмен ресурсов на фабрики
Регулировать продажу ресурсов нельзя – все происходит автоматически. Если у вас есть излишки нефти, то какая-то часть сама будет уходить на экспорт. Вам же профит – бесплатные фабрики страны-закупщика.
Но если вы самодостаточная страна и вам не требуется импорт, а также если вы не хотите никому ничего продавать, то имеет смысл ввести «Закрытую экономику».
Подсказки по торговле
- Движение ресурсов полностью зависит от торговых законов. Регулировать количество экспорта вы можете только через них.
- 8 единиц любого ресурса ровняется одной гражданской фабрике.
- Чтобы не тратить заводы на покупку ресурсов, просто обнулите уже имеющуюся торговлю. Снова заключите соглашение с той же страной, но значение закупки выкрутите на 0.
- Очевидно, что враги не будут с вами торговать. Играя за Германию на первых порах, имейте в виду, что закупать резину у Великобритании и Нидерландов вы сможете только до начала войны. Далее придется искать иные пути.
- «Синтетическое топливо» в разделе исследований «Промышленность» позволяет изучать «Нефтеперерабатывающие заводы». Каждая такая постройка будет давать вам 5 единиц нефти и 2 резины.
ВТОРАЯ ЧАСТЬ ГАЙДА HoI 4
Лайк, если пригодилосьСохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
gamedata.club
Hearts of Iron IV | Internetwar.ru
«ЭТО НЕ МИР, А ПЕРЕМИРИЕ»
Именно словами Фердинанда Фоша можно охарактеризовать отношение многих ветеранов «Hearts of Iron» к выходу третьей части. Первая (2002 год) и вторая (2005 год) не вызывали никаких принципиальных претензий или нареканий. Вокруг них моментально оформилось фанатское сообщество. Выходили моды, аддоны и даже параллельные игры на том же движке.
«Hearts of Iron III» (2009 год) уже не вызвала того же бурного восторга. Хуже того – она расколола сообщество на две части. Сколько было холи-варов на форумах! Что лучше: HOI-2 или HOI-3. Есть ощущение, что безусловных сторонников «троечки» оказалось поменьше. Конченые фанаты «двойки» отказались засчитывать выход HOI-3 и предпочли (со скепсисом, конечно) ждать четвертую часть.
6 июня 2016 года «Hearts of Iron IV» соизволила выйти. Наступит ли от этого мир в фанатском сообществе, с абсолютной уверенностью мы не ответим, но посмотреть, стоящая ли вышла игра, можем.
Прежде всего, следует заметить, что «четверка» очень сильно отличается от предыдущих частей. Собственно, так же сильно расходились HOI-2 и HOI-3. «Парадоксы» не стояли на месте. Они продолжали измышлять новое, шлифовать старое. Общий вектор HOI-4 направлен на уменьшение микроменеджмента во всем. Уже в «тройке» авторы попытались заложить автоматизацию управления фронтами. Но на деле это обернулось лишь еще большими временными затратами игроков.
Как будет функционировать система «Hearts of Iron IV», сейчас посмотрим.
«МЫ ДОЛЖНЫ ПРОБЕЖАТЬ ЭТО РАССТОЯНИЕ В 10 ЛЕТ»
«Парадоксы» не стали изобретать велосипед, а просто позаимствовали хорошо обкатанный предыдущими частями сюжет – самый ранний старт кампании в 1936 году, подготовка к войне и вторая мировая с возможным перерастанием в третью. Для особо нетерпеливых вояк предусмотрена дата, приближенная к войне – 1939 год. Сценарий 1939-го стартует 14 августа. То есть за пару недель до войны. Но как большинство игроков выбирает 1936-й, так с него начнем и мы.
Обзор будет базироваться преимущественно на примерах из кампании за СССР. Но вы же понимаете, что принципы игры, они общие для всех. Можно смело экстраполировать (о, слово-то какое!) на другие страны.
Начать нужно с общего взгляда на державу. Нажимаем на флажок в левом верхнем углу. Открывается экран «Политика». Здесь у нас вся базовая информация о стране:
- национальные фокусы
- национальный дух
- правительство и законы
- исследования и производство
- военное руководство
- идеология и общественный строй
Разберемся в этих элементах.
Национальные фокусы представляют собой целое дерево. Не совсем технологий, но похоже. Открытие фокусов происходит не мгновенно. Оно требует времени. Как и открытие технологий. Здесь, на экране фокусов, можно наметить разные пути развития государства. Пример для СССР: выбрать упор на антифашизм или антикапитализм, проводить или не проводить чистку 37-го года, организовать эвакуацию промышленности за Урал. И очень многое другое.
Эффекты могут быть разными. Моментальными или длительного действия. Пример моментального эффекта: добавление нескольких заводов или развитие инфраструктуры провинции. Длительный эффект: та же чистка 37-го года приведет к временному штрафу на исследование технологий. Но минусы здесь обычно уравновешиваются плюсами. Опять же на примере чистки: наряду с штрафом мы получим добавку к национальному единству. Для других государств набор фокусов иной, но принцип остается тем же.
На исследование фокусов тратятся очки власти. Для СССР базовый прирост очков власти равняется двум единицам в сутки. На исследование национальных фокусов будет уходить одно очко в сутки. Значит, одно еще останется и начнет накапливаться в закромах Родины.
На что потратить запас? На нижние строчки нашего базового экрана. То есть на принятие законов, на назначение министров, ведущих конструкторских бюро (КБ), военных советников, главкомов родов войск. Даже дипломатические действия потребуют очков власти. Как видите, ресурс это весьма ценный. Его цена возрастает еще от того, что на принятие большинства решений, назначений требуется полторы сотни очков. Одно в сутки = 150 суток. Вот он – естественный ограничитель смены законов.
Заметьте, что «исследования» в рассматриваемом экране – это не сами по себе исследования, а лишь выбор и назначение ведущих КБ, дающих определенные бонусы к исследованиям или к производству.
Мы ничего не сказали о национальном духе. Фактически это плашка с модификаторами страны – плюсы и минусы от разнообразных событий. Вроде репрессий 37-го года или пакта Молотова-Риббентропа.
Краткий вывод по элементам государственного масштаба. Идея с национальными фокусами интересна. Это наверняка лучше, чем заскриптованные ивенты HOI-2 или жестко прописанные решения HOI-3. К деталям можно придираться, но всё равно медленное и целенаправленное развитие державы по определенному игроком пути гораздо интереснее, чем заданная разработчиками (и историей) судьба.
Идея назначать министров и генералов за мифические очки власти выглядит кривовато, если относиться к министрам и генералам как к реальным личностям, а не абстрактным модификаторам. Да и возможность назначить господ Керенского или Родзаевского (был такой фашист в эмиграции) министром Сталина выглядит глуповато.
Экран «Политика»«ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА»
С политикой разобрались. Переходим к экономике. Ее принципы в сравнении с предыдущими частями изменились настолько радикально, что даже бывалые ветераны слегка притормаживают в первой кампании. Начнем с ресурсов. Их набор таков:
- нефть
- резина
- сталь
- алюминий
- вольфрам
- хром
Это всё. В явном виде нет привычных денег, нет военных припасов. Всё вылепливается из этих шести волшебных элементов парадоксовской алхимии.
Лепится всё, естественно, на заводах. Но если ранее мы имели дело просто с заводами, то в «Hearts of Iron IV» их разделили сразу на три категории:
- фабрики
- военные заводы
- верфи
Фабрики заняты мирным производством. То есть обеспечивают народ товарами потребления. Товаров в явном виде в игре нет. Просто в зависимости от законов и строя для народа жестко выделяется определенный процент фабрик. Далее с помощью же фабрик идет всевозможное строительство. В том числе и самих фабрик, военных заводов и верфей. Кроме того, занкомых нам провинциальных установок ПВО, укреплений, аэродромов и проч. При необходимости фабрики можно конвертировать в военные заводы.
Военный заводы производят… Не-а, не дивизии, как могли бы подумать знакомые с предыдущими версиями игроки. Этим, то есть приближением к реализму, HOI-4 радикально отличается от ранних стратегий. Военные заводы производят не дивизии, а военное имущество, снаряжение, вооружение – стрелковое оружие, артиллерию, бронетехнику, самолеты, автомашины. И что важно: именно самолеты, танки и так далее именно как конкретные самолеты, танки и так далее. А уж дальше игрок решает сам, куда направить их: на склады, на пополнение существующих дивизий или на укомплектование новых.
Верфи, как уже нетрудно догадаться, производят корабли. А еще конвои.
Ресурсы (нефть, резина и т.д.) расходуются военными заводами на производство. Каждый продукт (танки, самолеты, оружие и др.) требует своей комбинации ресурсов. Если какого-то вида исходников не хватает, его можно купить на рынке.
Торговля и система складов тоже отличается от того, к чему мы привыкли. Во-первых, никаких складов у государства нет. Все неиспользованные производством ресурсы абстрактно выбрасываются на мировой рынок, а попросту говоря, сгорают для игрока. Накопить кубышку, чтобы просидеть на ней всю войну, здесь не получится. Воюйте с текущим балансом.
Во-вторых, из-за отсутствия денег торговля ведется за счет фабрик. Хотите 8 единиц резины в сутки? Например, запросив их у Франции. Извольте выделить одну фабрику. Хотите 16? Выделите две фабрики. Эти фабрики просто выбывают из ваших производственных мощностей и как бы работают на производство товаров для продающей ресурс стороны.
Промежуточный вывод. Производство военного снаряжения выглядит более реалистично и даже разумно. А в совокупности с созданием и перевооружением дивизий (о чем мы поговорим ниже) еще и увлекательно. Торговля и отсутствующие склады бьют в две цели: уменьшение нагрузки на игрока и лишение его кубышечной халявы. То есть меньше микроменеджмента, больше действительно стратегического планирования.
Часть дерева национальных фокусов СССР«КОММУНИЗМ И НАУКА НЕОТДЕЛИМЫ»
Поговорим о науке. То есть о дереве технологий и принципах исследований. Они не сильно отличаются от того, к чему привыкли ветераны «Hearts of Iron».
Опять же каждое государство имеет доступ к дереву технологий. Принципиально оно одно для всех, но с аутентичными вариациями, придающими игре атмосферности и шарма. За этой напыщенной фразой скрывается вот что. Возьмем для примера танки. Ветки исследований распадаются на легкие, средние и тяжелые танки – одинаково что для СССР, что для Германии. Но для Советов танковые техи называются «Т-34», «КВ-1», «ИС-2». А для Германии, соответственно, «PzKpfw IV», «тигр», «леопард». Аналогично и по другим видам техники и кораблям. Понятно, да?
В целом же технологии делятся на тематические вкладки, похожие на те, что были в предыдущих версиях: Пехота, Артиллерия, Бронетехника, Авиация, Промышленность и так далее. Всего десять штук. Каждая технология имеет свой год открытия. Можно исследовать и с опережением, но за это идет штраф. Если правильно нацелить фокус, можно получить компенсирующий минусы модификатор. Например, у меня получилось открыть Т-34 в 1938 году, хотя номинальный год прописан 1941-й.
Каждая страна имеет ограниченное количество слотов для параллельных исследований. У СССР со старта три слота. Правильно выбрав национальные фокусы, можно довести их число до пяти. Никакие КБ для исследований не нужны. Те КБ, что выбираются на первом экране, как мы уже отметили, являются только модификаторами, дающими определенные бонусы к скорости исследований.
Промежуточный вывод таков: принципы технологии почти не претерпели изменений. Ветераны въезжают в них с комфортом. Есть некоторое недовольство кажущимся дефицитом техов, но моды для «Hearts of Iron IV» это дело быстро поправят.
Технологии: немецкая бронетехника«ВСЁ ДЛЯ ФРОНТА»
Переходим к самому интересному – к армии. Вот здесь изменения очень сильные и заслуживающие пристального внимания.
Основа та же: базовая единица сухопутных войск – дивизия, авиации – авиакрыло, флота – корабль. Новизна в другом: в принципах комплектования боевых единиц и в принципах их объединения в высшие соединения.
Начнем с комплектования дивизий. В более ранних играх серии дивизии строились как единое целое сразу со всеми людьми, лошадьми, машинами и вооружением. В «Hearts of Iron IV» авторы разделили их на составные части.
Наши военные заводы производят отдельно оружие, технику, вспомогательное снаряжение. Произведенное отправляется либо на пополнение существующих частей, либо на склады. Страна имеет пул призывников. Захотели построить, например, танковую дивизию – нажимаем соответствующую кнопку. Дальше система пригонит призывников, возьмет оружие и технику со складов (или будет направлять прямо с конвейера) и приступит к тренировке новой дивизии. Через несколько месяцев часть готова.
Но и тут очень интересно. Что это у нас за танковая дивизия (корпус)? Сколько в ней бригад мотопехоты, легких танков, средних, тяжелых? Каковы вспомогательные подразделения? Средства поддержки (артиллерия, ПТО, ПВО, саперы и так далее)? Со старта мы имеем некие заданные шаблоны. Но чем они хороши – так это возможностью их редактирования. В редакторе можно создавать такие соединения, какие вам больше нравятся.
Это отдельная игра в игре – конструктор дивизий. В него погружаешься как в нирвану. Варьируешь снаряжение, батальоны, артиллерию и прочее как будто чакру продуваешь (знать бы, что это такое – чакра). Для сдерживания особо ретивых игроков процедура редактирования не бесплатна. На нее расходуются очки опыта армии. Опыт зарабатывается в бою, в тренировке войск (есть такая опция), может поступать как бонус от советника (для этого очень хорош товарищ Жуков).
Но и это еще не всё. Самое интересное наступает при открытии новой технологии. Например, при переходе от легких танков Т-26 к танкам БТ-7. В других играх серии апгрейд дивизий происходил скачком после определенных затрат промпотенциала. Была-была старая дивизия с такими-то численными показателями атаки-защиты, а потом – бац! – и скачком меняется на новую с другими числами.
В «Hearts of Iron IV» этот процесс приближен к реализму. Открыли технологию БТ-7? Хотите заменить свои устаревшие дивизии? Нет проблем – стройте соответствующие танки и отправляйте их в части. Старье будет постепенно заменяться новыми моделями. Именно постепенно. Соответственно, постепенно будут изменяться численные показатели эффективности дивизии. А вы в соответствующих вкладках можете наблюдать, сколько у вас в конкретной части Т-26, сколько БТ-7. То же и для других видов техники и вооружения. Старье же отправляется на склад и в принципе еще может послужить.
Как послужить? Например, если очень нужно, из него тоже можно формировать дивизии. Или пополнять понесшие потери части. Понятно, что старая техника хуже новой. Но если новой нет, то лучше уж так. Мало ли как война обернется. Постепенно старье сгинет в боях и уйдет с игровой сцены, как оно ушло в реальности из Красной Армии.
Что тут скажешь? Умницы парадоксы, порадовали. Эта процедура привела в восторг даже бывалых ветеранов. Смотришь на свою армию и прямо как книжку про 1941-й год читаешь: сколько тогда в мехкорпусах было старых танков, сколько успело поступить Т-34 и КВ.
Экран производства«ГЕНШТАБ – МОЗГ АРМИИ»
Парадоксы в своем желании освободить игрока от непосредственного управления войсками пошли еще дальше, чем в «Hearts of Iron III». Во-первых, из игры выброшена необходимость назначать командиров в каждую дивизию. Части объединяются в крупные армии, куда и назначается общий командующий. Это уже ближе к «Hearts of Iron II». А вот автоматизация управления армиями – это уж точно развитие идей, заложенных еще в HOI-3.
Для каждой армии можно нарисовать план операции. Их несколько видов:
- морское вторжение
- воздушно-десантная операция
- линия фронта
- линия наступления
- полоса обороны
- занять область
Хотите приказать армии наступать на Кенигсберг? Извольте. Выбираете армию, нажимаете соответствующую кнопочку, рисуете стрелочки и линии фронта, даете команду «Выполнять». Аналогично с обороной, морским десантом и другими видами действий.
Идея заключается в том, чтобы заставить игрока играть роль Главкома. А не руки бога, водящей каждую из сотен дивизий. В эту же точку бьет и наконец-то сокрытое от прямого управления снабжение войск. О нем чаще всего в игре и не думаешь.
Авиация вообще перестала играть роль конкретного юнита. Назначаете своим авиакрыльям область и образ действий и забываете о них. Авиация не будет в явном виде гоняться за вражескими дивизиями или схватываться с вражескими самолетами. Она будет выступать всего лишь модификатором на поле боя. Хотя надо признать, анимирована она на уровне. Красиво и эффектно.
Автоматизация вещь, может быть, и правильная. Но есть сомнения в адекватности работы ИИ. Нет, он конечно прогрессирует от игры к игре, и в HOI-4 будет стараться. Но действия его не всегда понятны. То он кучкует дивизии одному ему понятным образом. То дивизии его маршируют в непонятном направлении. То обстановка уже изменилась, а он продолжает выполнять предыдущий приказ.
Чаще всего более безопасным и выгодным кажется следующий образ действий. На спокойных участках фронта можно передавать ИИ оборону. Можно дать ему возможность наступать там, где не ожидается сильного сопротивления врага. Но в ключевых точках лучше переходить на ручное управление дивизиями.
В общем, идея хорошая, но работать над ней еще и работать. Новички-то, может, и приспособятся, а ветераны HOI, пожалуй, будут воевать по старинке.
Планы операций«НИ ШАГУ НАЗАД»
Пора подбить… нет, не пару истребителей, а бабки. То есть подвести итоги. Первый и самый важный: игра определенно удалась. Не всё в ней гладко, не всё доведено до ума. Общее направление взято на оказуаливание. Но параллельно это оказуаливание дало неожиданный эффект глубокой проработки определенных аспектов. Уж система производства вооружения и комплектования войск точно вышла удачной. С деревом национальных фокусов, на мой взгляд, мысль тоже неплоха.
Что еще? Баланс требует доводки. Германия в моей пробной кампании вышла какая-то беззубая. Вроде бы укатала Польшу в 1939 году быстро. Но не докатала Данциг. Так пока возилась с Францией, из Данцига англо-польские войска захватили половину неохраняемой Германии. Если бы испанцы не ударили в тыл французам, еще вопрос, чем бы эта история кончилась для Гитлера. А так он провозился на континенте аж до конца 1941 года. Да еще регулярно отвлекался на частые десанты вдоль всего побережья. В общем, не дождался я его нападения. Пришлось уж самому в 1943-ем.
Внешняя политика пока тоже вся какая-то альтернативная и безбашенная. Относительно легко сменяются режимы. Страны без большого труда вовлекаются в альянсы. Расклады получаются не совсем нормальные. Да, для любителей просто поиграть в альтернативу сплошной рай. Но что делать любителям погонять в историю? Пожалуй, ждать аддонов и модов.
Стоит отметить и графику. Парадоксы уже несколько лет как научились делать не страшные игры. Для понимания можно вспомнить «Europa Universalis III» и сравнить с последними продуктами. Разница налицо. В этом отношении «Hearts of Iron IV» может быть звезд с неба не хватает, но и бедным родственником не выглядит. В чем-то можно даже порадоваться. Например, уже упоминалась анимация воздушных боев. Так красиво горящих падающих сбитых самолетов мы еще не видели. Карта, правда, выглядит не очень. Но тут может быть дело вкуса.
Есть ли еще куда развиваться HOI? Конечно, да. Но шаг, сделанный «Hearts of Iron IV», это шаг в нужном направлении. По крайней мере, отныне мы смело можем похоронить «Hearts of Iron III». Старички могут время от времени возвращаться к «Hearts of Iron II». И тем самым будет установлен всеобщий хойский мир.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»ВП
Вам будет это интересно:
internetwar.ru
Гайд Hearts of Iron IV. Советы для новичков
Помните, что для каждого сценария имеются национальные фокусы, которые всегда одинаковы для каждой страны. Если начать свою кампанию в 1939 году, у вас будет больше времени, чтобы подготовить страну к войне. В случае сценария в 1939 году, ни один национальный фокус не будет завершен до начала кампании.
Начало игры
1. При выборе нации следует обратить внимание на модификаторы, которые влияют на игровой процесс каждой конкретной нации, и использовать их/бороться с ними соответствующим образом.
2. Изучите сочетания клавиш. Правильное управление временем является наиболее важным аспектом игры, если вы не хотите все время полагаться на активную паузу.
3. Помните, что клавиша Пробел - это самый большой ваш союзник. Используйте активную паузу всякий раз, когда сталкиваетесь с важным решением.
4. Укрепляйте промышленный аспект вашей нации. Больше заводов даст намного больше возможностей, чем просто несколько дополнительных юнитов.
5. Изучайте шпионаж. Дополнительная информация, которую вы сможете собрать о ваших союзниках и врагах, может оказать существенное влияние на ваши будущие решения и поможет вам решать опасные ситуации.
6. Проверьте все политические опции (и их модификаторы), которые уже установлены.
7. Выберите национальный фокус в соответствии с тем, как вы хотите развивать свою страну, а также на основе ваших текущих потребностей.
8. Контролируйте уровень мировой напряженности. Только после достижения определенного уровня станут доступны его определенные политические варианты.
9. Постоянно разрабатывайте новые юниты, которые будут более технически продвинутыми как с точки зрения исследований, так и во время развертывания на поле боя.
10. Все время продолжайте исследовать новые технологии. Вы можете запустить несколько проектов одновременно.
Дипломатия
1. Национальный центр ничего не будет вам стоить, но вам нужно время, чтобы его создать. Не забывайте отслеживать его состояние, чтобы предотвратить ситуацию, в которой вы потратили даже один день без выбранной национальной направленности.
2. При условии, что вы не хотите менять идеологию страны, вы должны выбрать такие политики, которые будут уменьшать время исследований.
3. Проверьте все имеющиеся политические опции и их модификаторы, чтобы у вас было полное представление о возможностях вашей нации.
4. Вы можете выбрать политики таким образом, что это приведет к изменению идеологии страны.
5. Если у вас есть возможность создать фракцию, вы должны найти союзников и улучшить свои отношения с ними как можно быстрее.
Экономика
1. Перед тем, как начать массовое производство оружия, вам необходимо развить промышленную инфраструктуру. Больше заводов позволит ускорить процесс производства товаров народного потребления и строительство других элементов инфраструктуры.
2. В начале игры не отдавайте все заводы торговле. Это парализует экономику вашей страны и значительно замедлит процесс строительства новых зданий.
3. Убедитесь, что военные заводы работают все время, и распределите здания в соответствии с оборудованием, которое вам потребуется для логистики.
4. Изменение политических опций может существенно повлиять на время, необходимое для развития сильной экономики. Проверьте все возможные варианты и их условия.
5. Делайте торговый фокус на локацию вашего потенциального партнера. Если вы используете конвои для транспортировки товаров, которые можно приобрести в пределах континента, игра будет препятствовать вам в создании военно-морского флота в конце игры.
Исследования
1. Ваши первые исследовательские проекты должны касаться сокращения времени исследований, необходимого для завершения проекта.
2. В начале игры вы должны выбрать модель вашей армии: как именно вы хотите развиваться и какой будет главная сила вашей страны. Если начать научно-исследовательские проекты, касающиеся конкретных доктрин, вы должны сосредоточиться на их развитии, чтобы получить доступ к разным юнитам из этой отрасли.
3. Во время исследований, разберитесь с вопросом, которые касается графика. В противном случае вы можете заблокировать исследовательский слот в течение нескольких лет, не получая от него ничего существенного.
4. Лучше всего выделять исследовательские слоты таким образом, чтобы каждый из них имел значительную роль. Один из слотов должен быть сосредоточен на изучении вещей, связанных с промышленностью/технологиями, еще один - на открытии новых юнитов и оружия, а остальные на военных доктринах. После начала войны исследовательские слоты может изменить.
5. В некоторых странах, например, во Франции, могут быть ограничения, наложенные на время, необходимое для выполнения определенных научно-исследовательских проектов. В этом случае вы должны выбрать для своей страны другую стратегию и игнорировать эти проекты.
Армия
1. Для того, чтобы добиться успеха поле боя, у вас должны быть все типы оборудования. Не стоит делать упор только на бронированные батальоны или пехотные подразделения.
2. Воздержитесь от создания шаблонов дивизий, пока не закончите научно-исследовательские проекты, которые позволяют добавить в шаблон по крайней мере 2-4 новых юнита.
3. Помните, что юниты, функционирующие в организованной армии, являются гораздо более эффективными в бою.
4. Убедитесь, что во время подготовки к войне у вас достаточно ресурсов во время подготовки. Помните, что вы можете превратить гражданские заводы в военные.
5. Расширяйте диапазон гражданского набора, когда ваши солдаты начинают умирать на передовой. Если вы не настроите его в соответствии с текущими потребностями, это может привести к ситуации, в которой вам не будет хватать солдат, чтобы создать дивизию.
guidesgame.ru
Hearts of Iron 4 - Страница 4 - Серия Hearts of Iron
еще немного слюнепускательных новостей)
[color=#a9a9a9;][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Hearts of Iron IV - Дневник №32 - США - 6 ноября 2015[/color]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Всем привет, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков ХоИ4. Эта неделя была достаточно напряжённой, поскольку мы приближаемся к началу беты. Сегодня мы поближе рассмотрим США.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Соединённые Штаты — одна из сильнейших стран в мире на 1936 год, и при этом единственная крупная сила за пределами Евразии. Они контролируют несколько островов в Тихом океане, и держат Филиппины как марионетку. Также на старте США гарантируют независимость всех государств обеих Америк. Очевидно, что отдельные штаты США не попадают 1:1 в концепцию игровой механики, поэтому некоторые малые штаты были объединены в более крупные регионы.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Что касается ресурсов, американцы живут в изобилии. У них более чем достаточно нефти, стали, вольфрама и алюминия, которые будут приносить огромный доход от экспорта в начале игры. Им недостаёт резины и хрома, но хром можно получать от Кубы, а резину — от Бразилии, дополняя это еще и синтетическим производством.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]США начинают с двумя национальными чертами:[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Великая Депрессия, которая стоит 1 очко политической власти в день до выборов 1940 года;[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Родина Свободы, которая разрешает им создавать альянсы, но не вступать в альянсы, ведомые противоположной идеологией.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Также США на старте имеет законы о разоружении и изоляции, которые необходимо снять, чтобы высвободить их индустриальную мощь.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]На старте американская армия не то, чтобы сильна. В её составе 36 дивизий, половина из которых на самом деле — гарнизонные бригады.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Флот относительно силён, и имеет 3 Авианосца, 15 Линкоров, 15 КрТ, 9 КрЛ, 115 ЭМ и 77 Подводных Лодок, но это лишь малая часть той силы, которую они смогут показать, как только заводы заработают на полную мощность.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]ВВС пока невелики, имея менее 900 самолётов, а B-17 пока недоступны.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]Дерево национальных фокусов велико и даёт массу вариантов:[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Выпуск военных займов (Issue War Bonds) — даёт мощные бонусы, но доступ открывается только при войне с другим мажором;[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Администрация проектных работ (Work Projects Administration) и военная пропаганда (WPA & War Propaganda) — направленные усиления, зависящие от того, с кем в итоге будут воевать США;[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Отдел военного планирования ВВС (Air War Plans Division) — На чём фокусировать ВВС США?[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Бюро Кораблей (Bureau of Ships) — Усиление ВМФ США;[/font][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]— Обновление доктрины Монро (Reaffirm Monroe Doctrine) — превращение обеих Америк в такие же демократии как и США, с возможностью развязывания про-демократических гражданских войн.[/font]
[font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"]На следующей неделе мы объясним, почему приказ 40 механизированным дивизиям атаковать в пустыне Гоби — дурная затея.[/font][/font]
[color=#a9a9a9;][font="Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"][/color][/font]
totalwars.ru
200 советов для новых игроков, перевод с Реддита - Hearts of Iron 4
Дерево фокусов
Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать "строительство" на несколько лет вперед.Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)Открывайте фокусы, позволяющие мирно анеексировать страны, это даст много заводов обоих типовДемократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённостиРазовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиямПунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусовЗеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими
Исследования
Разные страны начинают с разными раблокированными технологиямиСтарайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и кораблиПрогресс исследований храниться 30 дней, затем простаиваетСтарайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянииКонцентрированная промышленность почти всегда лучшеНе игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сраженийДоктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с "чистой" местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танкахДоктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерииДоктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутовВы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналоговТакие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнитаЕсли вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехотыПри выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появяться на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.
Законы и правительство
На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)Большинство изменений стоят 150 политической властиКоммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделатьВсеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупаетТеоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выборСоветник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии
Торговля
Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрикуТорговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить зданияНельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет - прим. переводчика)Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на нихНе покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадияхЕсли другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводыВы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются "впустую"
Строительство
Гражданские заводы используются для постройки всех зданийДо 15 гражданских заводов могут строить 1 зданиеНаведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройкиОпределенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для васПроцент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономикиСинтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купитьРесурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резиныАвиабазы инфраструктура и порты строяться быстроСинтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогдаПрактически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип
Производство
Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи - нет.При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополамВы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективностиЭффективность производства увеличивается с течением времениЕсли вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленееДополнительное оснащение и конвои никогда не устареваютВы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.
Шаблоны дивизий
Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке пределяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатноМожно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию - элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещевый вариантАншлюс Австрии дает сой шаблон дивизииУдаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опытаДобавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.Добавление или удаление поддержки стоит 10 опытаДивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальонаБатальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиямРеактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартнаяОрганизация дивизии есть средняя организация всех батальоновАртиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон "кончилась" организация.Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизииРота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктуройПолевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью "Атакующая доктрина" (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.Танки многого не добьються в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехотыОчень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организациюПрекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местностиСкорость часто лучше огневой мощиКавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицеских нужд (подавление сопротивления)Хорошее подразделение военной полиции должно состять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полицииНе игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовностиПодразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в боюПодготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опытЛучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот
Сухопутные сражения
Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых "ударов" нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак "ударят" на 40% урона.Выши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинциюУбедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту проивника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскамКорабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинцияхРеки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.
Боевые планы
Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковатьБонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказCTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.Дивизия может быть назначена только на 1 приказCTRL+H убирает дивизии с выбранного приказаS делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказыВы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказовКрасный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказаЖелтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказПолезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичкамиЗаполненый щит означает максимальный бонус от окопов
Воздушные силы
Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного бояСтатические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.Маневренность и скорость - это 2 самых важных характеристики для истребителейСтратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторженияВ соло игре я не юзаю стратегичесие бомбардировки.Стратегичесие бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференцииПревосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местностиПорты являются частью зон сушиВ каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.
Военно-морской флот
Существуют малые корабли и большиеЛегкие: эсминцы и легкие крейсераБольшие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосецХорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флотеЭсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эфективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале бояЛинкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.Любой флот может работать в 3х регионахКаждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.
Морские вторжения
Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторженияВы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядкеВы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.бОльшее вторжение будет дольше готовитьсяВы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличитьсяПри вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обреченыЧтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута
Спасибо : Userius
www.playground.ru