Ведьмак 3: как использовать магический светильник? Найти духов с помощью магического светильника


Мышиная башня | Ведьмак Вики

Мышиная башня

Игра

Ведьмак 3

Тип

второстепенный

Рекоменд. ур.

6

Награда

Отказ от предложения Анабелль: 600 ООСогласие взять останки Анабелль: 400 ООПросмотр всех 6 сцен с призраками (опционально): 350 опыта

Lantern locations
Lantern locations

Карта Мышиной башни и ее окрестностей

Мышиная башня (ориг. A Towerful of Mice) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

    После того как Геральт помог Кейре в поисках магического светильника, она просила его забежать к ней на чай. Ну что же время пришло. Квест называется «Приглашение от Кейры Мец», но по факту он состоит из одного действия — просто встретиться с Кейрой. Кейра просит ведьмака снять проклятье с острова Коломница (мол местные мужики попросили). И для этого ей нужна помощь Геральта, потому как магическая аура разрывает её мозг на части. Ведьмак соглашается и плывёт на остров! На острове Геральту приходиться поработать мечом, т.к. везде бродят гнильцы и утопцы. Так же он ищет зелёные свечения. Найдя такое место, он активирует светильник и смотрит события прошлого.

    Места расположения духов:Править

    • У берега, на самом краю отмеченной области.
    • Справа от входа в частокол башни.
    • Справа от башни.
    • Все остальные духи будут в башне. Главное заглядывайте во все комнаты и подвал тоже.

    Зайдя в башню, Геральт исследует местность на предмет следов пыток и насилия. Почти на самом верху с ним свяжется Кейра и спросит про лабораторию. Геральт находит потайную дверь. Чтобы её открыть, необходимо опустить вниз рычаг слева. Там будет обнаружен последний дух, который заметит Геральта и вступит с ним в контакт. Это дочь помещика, которая расскажет свою историю. Геральт может ей помочь расколдовав её - для этого она просит отнести её кости её возлюбленному и чтобы тот её похоронил. Будет выбор:

    • Помочь ей.
    • Сказать, что не верите ей.

    Её возлюбленный Грэхам живет в домике на берегу, куда Геральт и направится. Поговорив с ним, Геральт отдаст ему кости. Но как только ведьмак отойдёт от дома, то услышие крики. Вернувшись обратно в хату рыбака, Геральт увидит моровую деву, которая убила Грэхама. Теперь она на свободе. Ведьмак ничего не успеет сделать - дева сбежит. Ему сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снято.

    В случае отказа призрак превратится в моровую деву и убежит. Геральту предстоит её догнать и победить.Во время боя поможет знак Ирден и масло от призраков. После боя с Геральтом связывается Кейра и рассказывает, где можно найти Грэхама. Геральт отправляется в деревню, где ведьмаку надо поговорить с Грэхамом о Анабелль.

    Грэхам живет в домике на берегу. Около дома ведьмак встретит крестьянина, который будет стучать в дверь и звать Грэхама. С ним можно поговорить и узнать, что Грэхам после острова стал сам не свой. После разговора с Грэхамом, он соглашается и поможет снять проклятье с острова. Геральт может встретится на месте или отправится сразу на остров. Войдя в замок, ведьмак встречает призраков на первом этаже. Разобравшись с ними, Геральт поднимается к чудовищу. Она попросит поцеловать себя. Грэхам целует моровую деву, спасая дух Анабелль. Проклятие снимается и влюбленные воссоединяются…

    После этого ведьмак возвращается к Кейре и сообщает, что проклятие с острова снято.

    Запись в дневникеПравить

    Крестьяне из Велена попросили чародейку Кейру Мец снять проклятие с острова Коломницы и башни, которая на нем располагалась. За полгода до описываемых событий на острове укрылся от нильфгаардцев владетель Всерад. Когда весь край страдал от голода, Всерад купался в роскоши и на страдания своих подданных не обращал ни малейшего внимания. Боги послали ему достойное наказание: Всерад вместе со всем его двором съели мыши. Там же сгинул его придворный чародей Александэр. С тех пор на острове поселились призраки, а рыбаки боялись выйти на озеро, что еще пуще угнетало и без того незавидное хозяйство окрестных деревень. Геральт взялся за дело, поддавшись чарам Кейры и рассчитывал на хорошую плату. Чародейка вручила ведьмаку волшебный светильник для общения с духами, и наш герой отправился на Коломницу, дабы снять проклятие, что тяготело над островом. Если Геральт выполнил просьбу Анабелль Осмотревшись, Геральт выяснил, что ключ к снятию тяготеющего над островом проклятия - Анабелль, дочь лорда, погибшая вместе со всеми. Ее неупокоенная душа блуждала по острову и не могла покинуть эту юдоль слез из-за любви к рыбаку Грахаму. Ведьмак решил снять проклятие, забрав останки Анабелль с острова, что это едва не привело к катастрофе. Оказалось, что дочь Всерада не просто несчастная жертва, но страшная моровая дева. Ее призрак обманул Геральта, и когда тот вывез с острова останки, моровая дева вырвалась на волю и отправилась в мир, дабы сеять болезни и смерть Если Геральт отказался выполнять просьбу Анабелль Осмотревшись, Геральт выяснил, что ключ к снятию тяготеющего над островом проклятия - Анабелль, дочь лорда, погибшая вместе со всеми. Ее неупокоенная душа блуждала по острову и не могла покинуть эту юдоль слез из-за любви к рыбаку Грахаму. Геральт снял проклятие с острова устроив встречу Грахама и Анабель, но у этой истории все же не было счастливого конца. Поцелуй влюбленных даровал призрачной девушке вечный покой, но принес смерть Грахаму, ибо Анабелль оказалась на самом деле страшной моровой деве, призрачным сеятелем болезней и смерти.

    Согласиться помочьПравить

    Отказать в помощиПравить

    • Последовать за моровой девой.
    • Победить моровую деву.
    • Поговорить с Грэхамом о Анабелль.
    • Отвести Грэхама к Анабелль.
    • Сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снято.

    vedmak.wikia.com

    Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

    Поговорить с Кейрой Мец

    На выходе из эльфских руин, после преследования воинов Дикой Охоты и получения информации от таинственного эльфа о Цири, Кейра Мец предложит Геральту заглянуть к ней на огонек. По намекам станет понятно, что чародейка готова щедро наградить своего помощника и спасителя. Подробностями она пообещает поделиться в более спокойной обстановке.

    Если до расставания в эльфских руинах не помочь чародейке найти магический светильник, ничего страшного не произойдет, она сама достанет таинственную вещь из гробницы Лары Доррен. А при следующей встрече пожурит ведьмака за безразличие и холодность.

    Любым удобным способом добираемся до домика чародейки к северо-востоку от деревни Подлесье. Заходим в дом, проходим в первую комнату, из-за угла наблюдаем за Кейрой, которая будет играться с магическим светильником. Неожиданное появление Геральта прервет спиритический сеанс. Когда возбуждение утихнет, девушка попросит помочь снять проклятие с острова Коломницы на озере Моречко, чтобы заслужить полное доверие местных жителей, утвердиться в роли могучей ведьмы и в будущем избежать проблем с Охотниками на колдуний.

    к содержанию ↑

    Мышиная башня

    Начало прохождения задания 'Мышиная башня' в 'Ведьмаке 3'

    Шаг 1: Добраться до Коломницы на лодке Кейры

    По слухам, проклятие появилось после того, как Всерад, местный правитель, жестоко расправился с голодными крестьянами, пришедшими к нему просить еды. Башня в Коломницах в течение шести месяцев служила ему крепостью и помогала скрываться от нильфгаардских солдат, но так и не смогла уберечь от смерти. Всерад погиб вместе со своей свитой от нашествия крыс. Со временем остров опустел и стал проклятым местом, где водится всякая нечисть и гибнет все живое. В конце рассказа Кейра Мец усомнится в том, что причиной смерти крестьян был яд. Проверять домыслы чародейки придется ведьмаку. Сама же она останется в домике ждать результатов, сославшись на слишком сильную магию от проклятия.

    Перед отбытием на Коломницу, получаем от Кейры Мец [МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК], который во время расследования позволит общаться с духами и найти источник проклятия, и [КСЕНОВОКС], который послужит мобильным телефоном. Выходим из дома, идем на юг, спускаемся по тропинке к воде. На берегу избавляемся от утопцев. Садимся в лодку и плывем в сторону Коломниц. По пути проверяем работу ксеновокса, перекинувшись несколькими фразами с чародейкой.

    к содержанию ↑

    Шаг 2: Найти духов с помощью магического светильника

    Доплываем до западного побережья острова, высаживаемся на берег у отмеченного оранжевым маркером места. Идем по дорожке в сторону башни. Пробиваемся сквозь полчища гнильцев, у круглого святилища убиваем утопцев, у покинутых домов расправляемся с гулями. С тел чудовищ собираем ингредиенты для зелий. На подходе к башне, справа от главных ворот, находим первое зеленоватое облако.

    Чтобы использовать магический светильник, зажимаем клавишу [TAB], выбираем его мышкой на круговой панели, а затем один раз нажимаем среднюю клавишу мыши.

    Луч света озарит духов, которые расскажут о подготовке к нападению на башню. Убираем средней клавишей мыши волшебный фонарь обратно за пазуху. Продолжаем осматривать окрестности. На берегу к югу от дорожного указателя «Коломницы» находим второе зеленое облако. Включаем волшебный фонарь, узнаем от духов о грабеже и подготовке к вывозу ценностей с острова. Возле домов находим брошенную повозку с сундуками, забираем ремесленные материалы.

    Возвращаемся к Мышиной башне, исследуем внутренний двор. Убиваем водную бабу, забираем с тела редкие ингредиенты. В луже посреди двора осматриваем ведьмачьим чутьем труп человека. В сторожевой башне напротив из сундуков забираем чертеж и ремесленные материалы. От пчел избавляемся Знаком Игни. В четырех сундуках в разных частях двора лежат глифы и рунные камни. Позади башни находим третье зеленое облако, активируем волшебный фонарь. Узнаем о судьбе Милко и появлении неизвестного существа. Оставшиеся духи находятся внутри Мышиной башни.

    к содержанию ↑

    Шаг 3: Войти в башню

    Закончив осмотр двора, поднимаемся по деревянной лестнице на второй этаж. Входим в башню. На полу — напротив двери — разглядываем труп человека. Делимся подробностями с Кейрой Мец, которую передернет при упоминании крыс. Чуть дальше на полу находим топоры. У лестницы осматриваем кровавые следы. Включаем магический светильник и подсвечиваем четвертое зеленое облако. Духи расскажут об убийстве Всерада и его детях: двух сыновьях и дочери. Спускаемся в подвал. Из кладовки забираем [слиток двимерита] и [чистое серебро]. Среди крысиных клеток включаем волшебный фонарь, наводим на пятое зеленое облако, от духа узнаем о коварном плане освобождения крыс.

    Возвращаемся обратно и поднимаемся по лестнице на третий этаж. На входе в комнату включаем волшебный фонарь, направляем луч света на стол у камина к шестому зеленому облаку. Слушаем разговор Всерада с Анабелль о Грахаме, который прервется сообщением от Александэра о проникновении мужичья в башню. Поднимаемся по лестнице на четвертый этаж. Из сундука на балконе забираем слиток темного железа, глиф и ремесленные материалы. В первой комнатке напротив кровати находим седьмое зеленое облако, используем магический светильник, узнаем о гибели мародера от рук неизвестного существа. В соседней комнатке из сундука забираем чертежи, рецепты и ремесленные материалы.

    к содержанию ↑

    Шаг 4: Найти лабораторию Александэра

    Поднимаемся по лестнице на пятый этаж, а затем сразу же на шестой. Кейра Мец свяжется с Геральтом по ксеновоксу, чтобы узнать о лаборатории Александэра. Но не услышав в ответ ничего вразумительного, посоветует ведьмаку внимательно осмотреть помещение. Включаем ведьмачье чутье, на полу напротив стола находим следы, в противоположном углу комнаты дергаем за настенный рычаг. Рядом со следами откроется потайная дверь. Поднимаемся по лестнице на седьмой этаж.

    к содержанию ↑

    Шаг 5: Осмотреть лабораторию Александэра магическим светильником

    С полки напротив входа в комнату забираем вторую часть дневника Александэра. Из серебряного сундука у стены достаем ремесленные материалы, чертеж и рецепт. Продолжаем осматривать лабораторию. Разглядываем колбы с забальзамированными человеческими телами. Со стола подбираем первую часть дневника Александэра. Из записей станет известно об экспериментах чародея и попытках найти лекарство от «Катрионы», кровавой лихорадки (появившейся на континенте в результате прыжков Цири во времени и пространстве). Пока не трогаем последнее зеленое облако, подбираем с пола [Флакон из-под эликсира], из сундучка забираем [алмазную пыль] и [метеоритную руду], поднимаемся по лестнице на чердак. В камерах осматриваем останки подопытных. Подходим к пролому в стене, осторожно выходим на карниз, из сундука забираем [ремесленные материалы], [два рецепта] и [один чертеж]. Возвращаемся в лабораторию, достаем магический фонарь и подсвечиваем восьмое зеленое облако. Анабелль, погибшая дочь Всемира, расскажет о случившейся трагедии, последних часах своей жизни и предательстве возлюбленного. Концовка задания «Мышиная башня» зависит от принятого решения.

    к содержанию ↑

    Шаг 6: Отпустить или убить моровую деву из Коломниц

    • Если согласиться помочь духу из Коломниц и отнести останки Грахаму в деревню Рудник, Анабелль превратиться в моровую деву, убьет своего возлюбленного и вырвется на волю. Проклятие с Коломниц будет снято, а сбежавшая моровая дева больше не появится на пути ведьмака… (Или появится? Кто знает ответ, напишите, пожалуйста, в комментариях. После 7 перепрохождений игры она нигде больше не появлялась. Очередной упущение сценаристов или наша невнимательность?).
    • Если отказаться помогать духу из башни в Коломницах, Анабелль превратится в моровую деву прямо в лаборатории Александэра и попытается убить ведьмака. Схватка закончится во дворе Мышиной башни временным изгнанием духа. Вариант ответа «Я тебе не верю» появляется в диалоге только после осмотра магическим светильником тела убитого мародера на четвертом этаже башни. Единственным человеком, способным снять проклятие с Коломниц, окажется Грахам, возлюбленный Анабелль. При встрече с рыбаком в деревне Рудник он согласится вернуться в башню и избавить любимую от страданий. Тот же самый сценарий повторится, если после беседы с духом взять время на размышление и попытаться покинуть башню. Анабелль перехватит Геральта на выходе и решит наказать за предательство. Вне зависимости от выбора Грахам погибнет во время свидания с любимой от страстного поцелуя моровой девы. Спасти рыбака нельзя. Проклятие и в этом случае будет снято без каких-либо последствий в будущем.
    к содержанию ↑

    Шаг 7: Сообщить Кейре Мец о снятии проклятия с Коломниц

    Сняв проклятие с Коломниц, возвращаемся к Кейре Мец за наградой. Чародейка вновь не успеет подготовиться как следует ко встрече с героем. Выслушав захватывающий рассказ о моровой деве и ответив на расспросы об Александэре, девушка предложит ведьмаку выполнить для нее еще одно простенькое задание по розыску и доставке пропавшей посылки.

    доп. задание

    Хозяйки Леса, Дружеская услуга, Дяды

    faqusha.ru

    Анабелль | Квест Мышиная Башня

    Анабелль - это дворянка и дочь бывшего властителя Велена - Всерада. Именно на её дух наткнулся Геральт - пытавшийся отыскать возможность снять наложенное на "Коломницу"- проклятие.В покоях бывшего придворного чародея Александэра - Ведьмак узнал, что Анабелль при жизни была дочкой Всерада. Того самого,который сбежал из Вронниц - испугавшись вторжение Нильфгаардцев в Темерию. Когда разъяренные крестьяне напали на башню - они сперва расквитались с бывшим правителем Велена, а девушка, страшась за свою честь - потребовала от чародея помощи. Александэр дал ей зелье, выпив которое - она почти сразу впала в летаргический сон, подобный смерти. К тому моменту, как она пришла в себя, то все вокруг- включая непрошенных гостей из деревни - погибли.

    К сожалению девушка не могла пошевельнуться, всё ещё находясь под воздействием элексира, сковывавшего её движения. А поскольку башня была полна крыс - которых до этого выпустил чародей, пытаясь тем самым - сдержать натиск разъярённой толпы крестьян - нагрянувшей в башню. То вскоре смерть настигла и саму девушку - Анабелль живьем сожрали крысы, устроившие в башне пир. И с тех пор её душа обратилась в ужасный призрак "Моровой Девы" - который не мог найти себе покоя. И нападал на всех, кто оказывался в окрестностях "мышиной башни".

    Появившийся в этих местах по поручению Кейры Мец - ведьмак Геральт расспросил неприкаянного духа о том, что его удерживает в этом месте. И Анабелль поведала ему о том, что любила Грахама - паренька из деревни Рудник, однако в тот ужасный день - когда всё произошло, она решила что он её разлюбил и поэтому не пришёл ей на выручку. Поэтому умирая она так и не нашла себе покоя, ведь думала что уже ни для кого в этом мире не имеет значения. Однако на деле всё оказалось совсем иначе.

    Грахам расскажет свою историю, из которой станет ясно, что он был одним из тех кто нагрянул к Графу Всераду с компанией сельских бунтарей. Он хотел забрать Анабелль из башни и сбежать вместе с ней на большую землю. Но его напарники - помешали ему осуществить желаемое. Вслед за убийством Всерада - они решили покусится в том числе и на жизнь Анабелль - и Грахам не мог ничего сделать чтобы остановить их. А когда он потом разыскал свою возлюбленную - то обнаружил что она находится без сознания (т.к. испила зелье чародея, погрузившее её в сон). Грахам не знал истинных обстоятельств произошедшего и предположил что девушка просто умерла от чумы, поэтому погоревал о ней и покинул проклятую башню, так и не дождавшись момента когда она придёт в себя. А вслед за этим - девушка пришла в сознание и погибла уже по настоящему от напавших на неё чумных крыс. Тут Геральт понял, что единственный способ снять это проклятие - отвести Грахама к его возлюбленной Анабелль - и тогда чары могла бы развеять сила истинной любви: ведь несмотря на то что Грахам так и не явился к Анабелль - она сама его продолжала любить и его чувства были к ней взаимны даже после смерти.

    Как завершится судьба Анабелль в задании Мышиная Башня?

    1. Вне зависимости от того как вы поступите - эта история в обоих случаях завершится гибелью Грахама, но в первом случае "Моровая дева", которой является Анабэлль - обретёт свободу и нанесёт вред другим - распространяя чуму Катрионы в других землях. Это случится в том случае - если вы не распознаете в Анабель - призрака "моровой девы" благодаря оставленным возле башни уликам - найти которые можно только при помощи светильника Кейры. В таком случае ведьмак не увидит в призраке - чудовище и пойдёт на поводу девушки. А затем исполнит её просьбу и принесёт её останки домой к Грахаму в деревню "Рудник", где призрак расквитается сперва со своим бывшим возлюбленным, а затем отправится сеять чуму в королевство Керак. В этом случае, она конечно же больше не проявит себя на Коломнице, но от её действий - пострадают другие ни в чём неповинные люди. За такое разрешение проблем на "Коломнице" - Кейра обвинит ведьмака в невнимательности, но Геральт скажет ей что не заподозрил в призраке ничего дурного и просто поверил ей на слово, даже не подозревая о том,что это был обман.

    Фонарь Кейры Мец

    2. Существует также вариант развития событий при котором - Геральт находит всех духов вокруг "Башни на Коломнице" при помощи магического светильника Кейры. Досконально изучив их свидетельства произошедшего и сопоставив факты, Геральт узнает что за убийствами крестьян стоят не только крысы, а какое-то чудище что живёт в башне. Так ведьмак разглядит в призраке Анабелль другую - чудовищную сторону. Анабелль сперва станет отбрехиваться, но если Геральт спровоцирует её и настоит на том, что она ему лжёт - то "моровая дева" на него нападёт. Очень вскоре правда до ведьмака дойдёт что изгнать призрак без помощи Грахама - не получится. Тогда Геральт может решить - привести возлюбленного к Анабелль, дабы тот сам снял наложенное на неё проклятие проявив свои чувства к ней. Ведьмак вместе с Грахамом пробьётся сквозь полчища призраков и добравшись до самой верхушки башни - станет свидетелем встречи двух влюблённых.

    Грахам сперва не узнает свою любимую в облике чудовища, а затем убедится в том, что это именно она. Грахам будет уверять её в том, что не подозревал о том, что девушка на самом деле была жива и просто была без сознания. А Анабелль нужно будет более красноречивое подтверждение его слов и она предложит ему проявить силу своей любви в доказательство того, что он ей не лжёт. Она попросит его поцеловать её. В таком случае Грахам подойдёт к своей возлюбленной и снимет наложенное на неё проклятье - развеяв чары поцелуем истинной любви.

    На мгновенье девушка вновь обретёт человеческий облик, правда Грахам уже вскоре погибнет от мора, передавшегося через соприкосновение с ней. Оба вознесутся на небеса, а Анабелль - наконец обретёт истинную свободу. В таком случае проклятие с "Коломницы" будет снято полностью и "Моровая дева" больше никогда не вернётся, а в диалогах Геральта с Кейрой Мец - у обоих появятся новые фразы. К слову Кейра будет рада что всё закончилось успешно и скажет что: "Истинная любовь в наши дни - и правда большая редкость", но на дальнейших отношениях с ней это никак не отразится.

    Где найти Анабелль?

    - Ведьмак найдёт её на предпоследнем этаже башни на Коломнице, в покоях чародея Александэра - скрытыми за потайной дверью что спрятана за стеной. При правильном положении рычагов - дверка откроется и поднявшись вверх по лестнице - Геральт сперва обнаружит лабораторию бывшего придворного мага, а затем услышит женский плач возле рабочего стола за которым работал уважаемый эпидемиолог. Там он и встретится с ней лицом к лицу. И в дальнейшем вы можете нагрянуть туда уже с её возлюбленным - Грахамом. Если выберете этот вариант развития событий.

    В каких заданиях встречается Анабелль?

    - только в квесте "Мышиная Башня" (в облике призрака или "Моровой девы")

    games-reviews.net

    Компьютерная игра "Ведьмак 3", "Мышиная башня": прохождение квеста

    The Witcher 3: Wild Hunt - это продолжение сюжета второй части игры. Главный герой Геральд по прозвищу «Белый волк» пытается отыскать свою ученицу Циру, которая пропала после того, как взялась за выполнение очень опасного, но высокооплачиваемого задания.

    Разработчики создали настоящий игровой шедевр: качество превосходит все ожидания, прорисовка отдельных элементов идеальна, а процесс продуман до мельчайших деталей.

    Хотелось бы уделить немного внимания и реальности, в которой происходят события игры. Виртуально созданный мир огромен, поэтому перемещаться в нем можно верхом на лошади или же в лодке по рекам. Кроме того, существует огромное количество побочных квестов и заданий, все они продуманы и имеют несколько вариантов развития событий. В данном случае все будет зависеть от настроения и желания игрока.

    В статье будет проведено подробное описание прохождения квеста «Мышиная башня».

    История квеста

    Разработчики игры попытались создать очень непростой сюжет, который должен быть не только динамичным, но и интересным. Что же принесет игроку квест в игре «Ведьмак 3: Дикая охота»? «Мышиная башня» – это задание, связанное с изгнанием духов, которые поселились на острове, где некогда находился замок правителя этих земель.

    Кейра Мец решила помочь крестьянам из города Велен. Сумма, предложенная ей, была настолько привлекательной, что, несмотря на риск, задание было принято. За год до этих событий в окрестностях началась засуха, которая уничтожила урожай, а вслед за этим несчастьем началась повальная моровая язва. Правитель земель не стал помогать своим поданным, а просто укрылся в замке на острове. В то время, когда люди умирали от голода и болезней, он и его придворные предавались веселью. Наказание было очень страшным: боги послали на обитателей замка орды мышей, которые съели его жителей. Вместе со всеми погиб и придворный маг Александр. Через некоторое время на острове появились злобные духи, которые начали вести себя очень агрессивно по отношению к рыбакам. Кейра Мец, не желая рисковать своей жизнью, применила все свое женское обаяние, чтобы уговорить Геральда помочь ей. Это ей удалось: герой отправился на остров, получив от волшебницы магические артефакты и заверения в вечной любви.

    «Ведьмак 3: Мышиная башня». Трудности прохождения

    Получив задание от привлекательной ведьмы, Геральд начинает свое опасное путешествие.

    ведьмак 3 мышиная башня прохождение

    Прохождение самой игры имеет огромное количество разнообразных загадок и головоломок. Именно поэтому квест игры «Ведьмак 3: Мышиная башня», прохождение которого сопряжено со значительными трудностями, не исключение – он заставит игрока немного напрячь свои извилины. Но данный гайд поможет сэкономить время и нервы, получив при этом максимум удовольствия. Кроме того, развитие событий достаточно вариативно, что придает дополнительный интерес действию. Какие же трудности предстоит преодолеть игроку в квесте игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Прохождение этого задания сразу начинается с небольшой неприятности: оказывается, что добраться до острова, на котором располагается цитадель, не так просто. Поразмыслив над ситуацией, главный герой решает отправиться туда вплавь, но в последний момент Кейра великодушно отдает Герольду свою лодку, на которой он и добирается к проклятому месту.

    На острове

    Приплыв к необитаемому острову, не стоит расслабляться, ведь на нем полно всякой нежити, которая не прочь полакомится свежим человеческим мясом. Конечно же, необходимо достать длинный тяжелый меч и рубить им все, что движется. После того как все создания тьмы будут уничтожены, можно немного побродить по территории и отыскать что-то ценное. Теперь пора оправиться на поиски башни, которую не найти достаточно сложно.

    волшебный фонарь

    Войдя внутрь, можно действовать разными способами: включить светильник, который вручила ведьмаку Кейра, или же просто прорываться наверх с боем. Магический светильник понадобится только на последнем этаже для завершения задания, но применение его в процессе того, как Геральд будет идти наверх, позволит заработать дополнительные очки опыта. Допустим, что Геральд устал от резни еще на улице и опыт ему не помешает, поэтому включите волшебный фонарь Кейры и сразу же появятся несчастные, которые обречены существовать в виде призраков в этом проклятом месте.

    Как получить магический светильник?

    Чтобы пройти данное задание успешно, необходимо раздобыть волшебный светильник. Что же полезного можно получить, выполнив квест «Мышиная башня»? «Ведьмак 3» - игра, где необходимо развивать главного героя: чем больше опыта получает игрок, тем более разнообразным становится арсенал его навыков боевого искусства и заклятий, которые он может применять. Поэтому прохождение всех побочных квестов - очень важный момент для развития персонажа. После завершения задания «На ощупь», прекрасная волшебница предложит вам помочь в поиске магического светильника. Задание очень простое: необходимо пройти с Кейрой до арки, на которой находится загадка. Если ее решить правильно, то откроется потайная дверь, где будет находиться артефакт. Решение загадки: 3,4,2,1.

    В башне

    Зайдя в башню, желательно включить магический светильник, который обладает интересным свойством: он позволяет находить призраков и общаться с ними. Почему это столь важно? Ответ прост: за каждый разговор с духом умершего человека ведьмак будет получать 50 баллов опыта. Также в процессе общения постепенно открываются новые подробности дела. Герольд узнает, что крестьяне однажды ворвались в замок, но не для того, чтобы пристыдить герцога за его аморальное поведение в трудный час. Они пришли с целью ограбить богатую цитадель. Тут же возникает новая загадка: где была стража, которая должна была остановить бунтующую чернь?

    Вход в лабораторию

    Поднявшись на последний этаж, наш герой обнаруживает, что дверь, которая должна вести в лабораторию придворного мага, закрыта. Открыть ее можно при помощи двух рычагов, которые размещены на стенах. Теперь нужно воспользоваться тем артефактом, который предоставила милая соблазнительница. Волшебный фонарь позволит увидеть призрака, отличающегося от остальных духов, с которыми герой встречался по дороге наверх. Дух прекрасной девушки как будто стоит в ожидании того, что Герольд подойдет к ней. Не стоит заставлять ее долго ждать – лучше подойти поближе и выяснить, что волшебный фонарь не имеет на нее того эффекта, который он оказывал на других духов.

    История призрака

    Разработчики игры постарались, чтобы все задания были интересными и уникальными. Казалось бы, что может быть проще: убить всех приведений, очистить остров и помочь крестьянам. Однако история призрака этой девушки очень трогательна, печальна и романтична.

    ведьмак 3 дикая охота мышиная башня

    Итак, что же ожидает игрока в квесте игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Закрытая дверь лаборатории таит в себе огромное количество тайн. Оказывается, что девушка погибла ужасным образом во время нашествия грызунов, а местный правитель обратился за помощью к своему придворному магу. Никто из жителей замка не догадывался, что чародей давно сошел с ума. В процессе всеобщей паники волшебник уговорил девушку выпить особого отвара, который, по его заверению, должен отпугивать грызунов, но на самом деле это было снадобье, которое обездвиживало человека, не лишая при этом чувств. После выпитого дочь правителя Велеса словно умерла и ее бросили, но что-то помешало Александру использовать девушку в своих целях. В результате несчастная была съедена мышами. Здесь же можно отыскать дневники безумца.

    Дневники мага

    Недалеко от того места, где происходит разговор с духом, можно отыскать записки сумасшедшего мага. Прежде чем продолжить выполнение задания, желательно ознакомится с этими бумагами. Общий смысл послания сводится к следующему: ученый разрабатывал сыворотку против эпидемии, которая началась в регионе, однако, все инфицированные, поступавшие из темницы, не соответствовали его критериям. Также в его эксперименте принимали участие крысы, но после ряда неудач в исследованиях маг решил инфицировать дочь правителя, а потом вылечить ее.

    квест мышиная башня ведьмак 3

    Проведя все необходимые мероприятия, он не учел одного обстоятельства – нашествия мышей, которые и убили девушку.

    Окончание квеста: плохой вариант

    Что же приготовили в этом квесте авторы игры «Ведьмак 3»? Задание «Мышиная башня» имеет несколько вариантов окончания. Сейчас рассмотрим неудачный конец. Оказывается, призраку можно помочь, если собрать останки погибших и отнести к жениху дочери Велеса, который должен был ее спасти, но не сделал этого. Берем останки и отправляемся к Грахаму. Придя к нему домой, игрок обнаружит героя, не отошедшим от потрясения, связанного со смертью возлюбленной.

    ведьмак 3 мышиная башня закрытая дверь

    Надо рассказать ему суть ситуации, оставить кости и уйти из дома. Но и здесь создатели оставили место для непредсказуемого развития событий. Какую же неожиданность приготовили разработчики квеста и игры «Ведьмак 3: Мышиная башня?» Духи только и ждали, чтобы попасть к Грахаму домой и отомстить ему. Из дома раздается жуткий вопль, и Герольд поспешно возвращается обратно. Открыв дверь, он видит мертвого парня на полу и медленно растворяющегося в воздухе призрака, издающего победоносный смех.

    Окончание квеста: удачный вариант

    Существует и другое окончание задания. После того как Анабель рассказала свою историю, в диалоге нужно выбрать пункт: «я не верю тебе». Услышав это заявление, она превращается в моровую деву и атакует героя. Конечно же, необходимо победить ее.

    ведьмак 3 задание мышиная башня

    Сделав это, надо отправиться к несчастному Грахаму и рассказать ему все последние события. Также нужно подчеркнуть, что он может снять проклятие, если докажет, что любовь его еще не угасла. Грахам обязательно согласится, после чего необходимо посетить башню. В цитадели призрак, увидев своего бывшего жениха, превращается в прекрасную девушку. Что же происходит далее в квесте игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Прохождение действия на этом не заканчивается, потому что, когда призрачная невеста целует парня, тот умирает. Вместе они отправляются в вечность.

    Завершение задания

    Если выбрать первый вариант завершения квеста, то окажется, что герой игры был обманут и призрак Анабель, которая еще была моровой девой, вырвался на свободу, чтобы нести новые бедствия.

    включите волшебный фонарь кейры

    Как закончить квест игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Прохождение задания завершится, когда ведьмак вернется к Кейре Мец и расскажет всю историю. После этого обворожительная волшебница уговорит его выполнить еще одно небольшое поручение, пообещав герою хорошее вознаграждение и свою благосклонность.

    fb.ru

    ВЕДЬМАК 3 МЫШИНАЯ БАШНЯ

    ВЕДЬМАК 3 МЫШИНАЯ БАШНЯПри прохождении задания «Магический светильник», вам понадобится посетить красотку Кейру Мец, где вы получите дополнительный квест в ведьмак 3 мышиная башня.

    Чтобы выполнить задание ведьмак 3 мышиная башня, надо доплыть к острову Коломницы, который населен различными трупоедами, гулями и утопцами.

    Чтобы они не застали вашего главного героя врасплох, запаситесь маслом против трупоедов. Преимущество при прохождении то, что достаточно взорвать одного противника, как все остальные по инерции тоже взорувтся. Ваша задача- добраться живым до мышиной башни на острове. Вы можете доплыть самостоятельно или на лодке.

    Сегодняшняя статья поможет вам в ведьмак 3 мышиная башня найти всех духов. Часть из них находится на поверхности острова, а часть – в самой башне.

    Самый первый из духов расположен на краю берега.

    ВЕДЬМАК 3 МЫШИНАЯ БАШНЯ

    Второй- с правой стороны от прохода в мышиную башню.

    ВЕДЬМАК 3 МЫШИНАЯ БАШНЯ

    Третий дух – просто справа от башни.

    ВЕДЬМАК 3 МЫШИНАЯ БАШНЯ

    Чтобы в дальнейшем понять в мышиная башня ведьмак 3 где духи, надо тщательно обследовать каждый угол башни.

    Когда вашему обзору откроется мышиная башня ведьмак 3 прохождение не обойдется без волшебного фонаря, который надо заранее взять у Кейры Мец. Он позволяет увидеть и услышать всех невидимых сущностей, обитающих в мышиной башне. Хотя тут можно пользоваться и Чутьем, потому что волшебный светильник будет вам помощником чуть дальше на этажах.

    Каждый диалог во время прохождения приносит три единицы опыта в ведьмак 3 мышиная башня духи.

    Предпоследний этаж скрывает тайную лабораторию, которую надо открыть при помощи двух рычагов. В тайной лаборатории вый отыщите записи волшебника и повстречаетесь с неагрессивным (пока что) призраком молодой девушки Анабель, которая не находит покоя из-за того, что ее при помощи колдовства привязали к мышиной башне. Она является первоисточником анафемы башни. Только ваша интуиция подскажет, верить призраку девушки или нет. От вашего выбора зависит дальнейший поворот событий.

    Если вы решили поверить словам призрака Анабель, то отправляйтесь на поиски ее любимого, чтобы тот предал земле ее прах. Это рыбак, который до сих пор верит и ждет, что его любимая жива и скоро вернется, о чем свидетельствует ее портрет со свечами на столе в его жилище.

    Когда вы отыщите Грахема и сообщите новости о гибели любимой и том, что ее необходимо похоронить, вам надо будет оставить его наедине с собой на некоторое время, но, когда услышите крик- возвращайтесь.

    Вы увидите мертвого Грахема, в призрак окажется моровым и смерть рыбака ее освободила. Это вариант снимет проклятие с мышиной башни.

    Второй вариант развития сценария предполагает то, что вы не верите ни одному слову призрака девушки. Это спровоцирует атаку с ее стороны, но она пока что будет для вас непобедима. И вам все равно надо будет просить Грахема прийти на помощь. Анабель попросит себя поцеловать после того, как вы приведете молодого человека. Эти действия так же снимут проклятие с мышиной башни, и вы успешно закончите задание, чот позволит вам взять другое дополнительное задание «Дружеская услуга» у Кейры Мец.

    Чтобы более детально заранее познакомится с моментами прохождения мышиной башни, предлагаем посмотреть видеоматериал:

    P.S. Вдруг вы решите, что вам крайне необходимо взять и вынести из мышиной башни кости молодой девушки Анабель, то она обязательно убьет рыбака Грахема. А также будет дальше продолжать приносить мор в города и забирать сотни жизней, а вы никак не повлияете на происходящее.

    aces.gg

    Ведьмак 3: как использовать магический светильник?

    Ведьмак 3: как использовать магический светильник?

  1. Помимо сюжетного использования светильника, в игре есть специальные места, в которых можно увидеть духов, их не много, но они есть.

    Чтобы увидеть духа, необходимо экипировать Светильник в quot;Рюкзакеquot; на пояс к Геральту и выбрать его, как используемый предмет. После навести на кости и другие мертвые тела.

    На мини-карте такие места помечаются значком фонаря.

  2. Магический светильник в игре quot;Ведьмак 3: Дикая Охотаquot; магический светильник можно найти в пещере в квесте quot;Магический светильникquot;. Но квест откроется тогда, когда Геральт даст согласие Кейре в поисках ее светильника, который был отдан эльфу.

    Использовать магический светильник надо в дополнительном задании Мышиная башня для поисков духов.

    Ведьмак 3: как использовать магический светильник?

  3. Магический светильник.

    После того, как вы выполните квест quot; На ощупь quot;, Кейра Мец попросит вас найти магический светильник, если вы согласитесь, то получите задание quot; Магический светильник quot;.

    Для начала идите за Кейрой, когда дойдете до арки с надписью в виде загадки. Вам нужно будет зажечь огонь в определенной последовательность, зажигаем так: 3-2-4-1.

    Если ошибетесь придется сражаться с призраками.

    Дальше перед вами откроется дверь, за которой находится светильник.

    Светильник вам пригодится в следующем квесте quot;Мышиная башняquot;, с его помощью вы сможете найти духов.

    Использовать магический светильник можно так:

    • заходим в инвентарь,
    • находим раздел quot;вещи для заданийquot;,
    • выбираем светильник,
    • кадм светильник в карман,
    • с помощью Tab выбираем светильник.
    Ведьмак 3: как использовать магический светильник?
  4. Светильник используется тогда, когда надо поговорить с духами. Это понадобится сделать в миссии quot;Мышиная башняquot;. Для того, чтобы достать светильник из ивентаря и использовать его жмите quot;Tabquot; (квест Магический светильник уже должен быть выполнен).

  5. Игра quot;Ведьмак 3quot; интересна потайными ходами, запутанными историями и секретами прохождения.

    Магический светильник можно добыть только пройдя с согласия Геральта квест quot;Магический светильникquot; после задания quot;На ощупьquot;.

    В дальнейшем магический светильник сослужит вам верную службу, помогая слышать и видеть духов.

    Главное, выбрать его в Инвентаре.

    Ведьмак 3: как использовать магический светильник?
  6. Магический светильник используется для квеста quot;Мышиная башняquot;, где Вам предстоит найти духов и снять проклятие, но только если перед этим был выполнен квест quot;Магический Светильникquot; по договору с Кейрой Мец.

    Светильник просто нужно держать включнным (экипировать и выбрать) во время выполнения сюжетного задания.

    Его также можно использовать для поиска духов в различных местах игрового мира. На карте такие места отмечены значком с изображением фонаря.

  7. Для того, чтобы получить светильник в игре, следует выполнить задание На ощупь, а потом и квест Магический светильник (с согласия главного героя). Светильник позволит видеть и слышать духов - для этого нужно будет просто выбрать его среди инвентаря.

  8. Магический светильник поможет Геральту в игре разыскивать духов.

    Выполнив квест quot;На ощупьquot;, вам предстоит по желанию выполнить так же задание Кейры Мец quot;Магический светильникquot;. Ее предложение вам нужно принять, ведь вам придется выполнять квест в Мышиной башне, где светильник очень пригодится.

  9. Магический светильник - это востребованный предмет для успешного выполнения побочных заданий. Он наделяет своего хозяина способностью видеть и слышать духов. Но получить его можно только после прохождения заданий с Кейрой Мец, а сначала его нужно отыскать.

    Чтобы использовать светильник нужно зайти в инвентарь, там находится раздел quot;вещи для заданийquot;. Выбирайте светильник и экипируйте его в карман. Осталось вызвать окно быстрого доступа и выбрать предмет. Теперь с помощью светильника можно искать духов.

  10. Как и все предметы, необходимые Геральту, магический светильник выбирается из инвентаря клавишей клавиатуры quot;Tabquot;. Использовать его Геральт сможет в квесте quot;Мышиная башняquot;, так как магический светильник помогает найти и говорить с духами. Нельзя забывать, что светильник должен быть всегда включен, если надо увидеть духа.

  11. info-4all.ru

    Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Прохождение игры

    Дополнительное задание: Дикое сердце

     

    В первой же деревне Велена возьмите объявление на доске. Некий охотник по имени Неллен ищет свою жену. Отправляйтесь к нему. Расспросить о пропавшей, а потом направляйтесь к жене мясника, которая находится неподалеку. Поговорите с ней.

    Теперь идем к другому соседу. Спросите о “другой женщине”.

    Направляемся в лес.

    В указанной зоне убейте стаю волков, и запустится заставка. Выбирайте “найти Ганну”.

    Осмотрите тело мертвого волка у дерева. Это место находится у западной части очерченной зоны. Рядом в режиме чутья видны огромные следы когтей, а чуть дальше - труп. В самом центре зоны есть огромный камень у дерева. Там вы найдете еще один след. Тут же чуть правее лежит кусочек шерсти.

    Этого должно хватить, чтобы появился след в воздухе. Бегите вдоль него пока не нарветесь на кусок ткани, лежащий в траве. Идем вперед - к одинокой хижине. Там на полу лежать записки. Прочтите их меню->рюкзак->вещи для заданий->загадочные записки.

    Выходим на улицу и оббегаем дом сзади - под домом скрывается вход в логово зверя.

    Самый простой вариант победить - использовать знак Квен, который защищает от повреждений. Если вы поможете девушке, то после первой стадии будет продолжение битвы. Наносите боссу быстрые удары, не давайте ему восстанавливать здоровье. В битве могут выручить эликсиры Гром и Неясыть, которые ускорят восстановление энергии и усилят атаки.

    Забирайте содержимое карманов босса, а потом поднимайтесь наверх в хижину и открывайте ключом сундук с лутом.

     

    Основные задания: Нильфгаардский связной

    В корчме "На распутье" расспросите о Гендрике. После разговора с корчмарем запустится заставка. Бандитов можно уговорить выпить и помириться, либо же просто убить. Если уговорить, то эта часть квеста зачтется как невыполненная, даже если убить их после того, как они усядутся за стол.

    После пообщайтесь с корчмарем еще раз. На этот раз он стоит в соседнем зале. Оказывается, нужный нам связной живет в деревне неподалеку.

    Отправляйтесь в деревню Вересковка. Там помогите мужику, который спасается от волков. Расспросите его что случилось. Идем в дом Гендрика. Обыщите его башмаки. В соседней комнате посмотрите на ковер. Открываем проход и спускаемся в подвал.

    Дотроньтесь до факела в проходе, тогда откроется секретная дверца с необходимыми заметками.

     

    Основные задания: Охота на ведьму

    Отправляйтесь в деревню Подлесье и поговорите с бабкой. Она отправит вас к своему мужу, который знает ведьму. Он стоит недалеко.Убедите его деньгами или с помощью знака Аксий.

    Идем к пруду. Недалеко должен находится камень - в месте, где сходятся несколько дорог. Идем направо пока не увидите повозку. Дом ведьмы расположен чуть дальше.

    После сценки заходим внутрь и рассматриваем все предметы, которые подсвечены красным в режиме чутья. Вам надо найти череп. Он лежит на полке в соседней комнате.

    Проходим в портал и говорим с ведьмой.

    Вы можете не идти с ведьмой, а продолжить выполнять другие задания. В этом случае она будет ждать вас уже на месте.

     

    Основные задания: На ощупь

    Необходимо встретиться с Кейрой к входа в убежище чародея, которое находится на юго-западе карты.

    Спускайтесь в подземелье. Обратите внимание, что большие чаши можно поджигать, и в этом случае в пещере станет светлее.

    После того как проплывете под водой, можно пойти в любую сторону, но идите направо и ломайте стену. Тогда встретите Туманника. Его можно легко убить с помощью огня.

    Также обратите внимание, что отравленный газ поджигается от вашего огненного знака, поэтому будьте осторожны - не подожгите себя, а используйте это знание против врагов.

    Исследуйте все закоулки храма - здесь много сундуков. А потом идите на зов Кейры. Используйте огненный знак на гнездах крыс по бокам.

    В подземелье с призраками вам надо идти в пещеру направо, но я советую вначале обыскать тупики - там можно найти много полезных вещей. Не забудьте забрать меч, который лежит межу лестницами у огромной статуи.

    После прослушивания нового сообщения используйте чутье и осмотрите символ с морским монстром на стене рядом с перилами (через пару метров после ласточки).

    Убейте копирующих призраков. Огонь и удары мечом - хорошая комбинация.

    Прыгайте в воду в дырку в центре комнаты. Проплывите дальше и залезайте наверх. Там активируйте символ лошади на стене. Идем в открывшийся проход.

    Голема можно легко победить, если бить в спину сильными атаками. Как он отойдет от стены и пойдет на вашу напарницу, забегайте ему за спину и бейте. Знак силового удара будет также полезен.

    Затем идите в дальний проход - там будут новые предметы и чертежи, а также новый враг - горгулья, против которой лучше использовать знак защиты и бить ее тяжелыми атаками.

    После сценки держитесь под защитным куполом напарницы. Необходимо отбить атаку врагов, пока героиня рассеивает магию. Используйте знаки ловушки и огня.

    На перекрестке дальше пробивайте стену. В помещении много газа, поэтому подрывайте его огнем издалека. В следующем зале будет еще один Туманник и сундук с лутом.

    На боссе используйте знак Аксий, в потом делайте сильный удар или два. Пока напарница отвлекает врага магией, можно вставить еще один сильный удар. Как только здоровье врага упадет, он начнет регенерацию в защитном куполе и призовет на помощь собак. Не бейте купол, а бейте собак. Используйте на них знак Игни и стандартные атаки, пока враги не закончиться. После чего босс снимет защиту и продолжит битву. Повторите до готовности и соберите с него лут.

    Послушайте запись и поговорите с Кейрой о ведьмах. Осмотрите окружение с помощью чутья и соберите все предметы. Стена рядом с книжными полками иллюзорна. Кейра подарит вам специальный амулет. Выходите. Соглашайтесь помочь ей с магическим светильником.

     

    Дополнительные задания: Магический светильник

    Если смотреть на дверь лицом, то чаши расположены как 1-2-ДВЕРЬ-3-4. Зажгите чаши в последовательности 3-2-4-1, и дверь откроется.

    Подойдите к алтарю, а после заставки идите обратно к выходу, но не выходите, а сворачивайте направо наверх - там вас будет ждать Место Силы, которое даст бонусное очко прокачки и спрятанное сокровище, которое охраняет голем.

    Ломайте стену и соберите лут.

    Пора возвращаться. Выходим из пещеры с помощью талистмана, который рассеивает иллюзии. И не забудьте пообещать наведаться в гости.

     

    Основные задания: Кровавый барон

    Отправляйтесь в замок Вроницы.

    Если вы убили людей барона в корчме, то вас не пропустят к барону, и придется искать обходной путь. Возвращайтесь чуть назад и поговорите со стариком в городе.

    Дайте ему денег, и он расскажет про секретный проход за городом. Отправляйтесь к нужной точке на карте. Прыгайте в воду и плывите к скале. Под водой есть необходимая пещера.

     

    Основные задания: История Цири

    Победите волков и поговорите с девочкой. Дальше будет еще одна битва. Соберите предметы с поверженных врагов. Осмотрите труп в повозке.

    Надо найти несколько ингредиентов. Если вы собирали лут с волков, то остались лишь травы. Вам нужны высокие синие и белые цветы, которые растут неподалеку. На карте появляются изображения в виде листочка, когда вы проходите в пару метрах от них.

    Оборотень тут попроще, чем в прошлый раз, но у Цири нет знаков и бутылочек. Используйте увороты в момент перед его атакой. Если вас сильно ранили, отбегайте подальше и стойте в стороне для восстановления здоровья.

     

    Основные задания: Дела семейные

    Ведьмак должен обыскать комнаты жены и дочери барона. Используйте чутье. Свежие цветы и подсвечник - это, конечно, хорошо, но обратите внимание на стену справа. Исследуйте ее, а потом подойдите к картине слева. Теперь открывайте шкаф с другой стороны и смотрите вниз.

    Еще одна важная деталь - на деревянной колонне рядом со столом. Возвращайтесь к столу с подсвечником и смотрите на пятна. Должен появиться след в воздухе.

    Теперь посмотрим, что нас ждет во второй комнате. Обыщите все ящики и посмотрите на куклу у кровати. Если вы открыли сундук с травами, то появится еще один след. Выходим из комнаты.

    Один след обрывается у странной доски на лестнице. Там вы найдете важный предмет. Второй ведет ниже. С помощью ключа из второй комнаты вы сможете открыть нужную дверь с алтарем, который необходимо осмотреть.

    Прочитайте найденные записки, вернитесь к барону и обсудите по пунктам все, что нашли, начиная с конца списка.

    Отправляемся к ворожею. Мужиков можно уговорить уйти с помощью знака Аксий, если вы прокачали необходимую способность.

    Поговорите с ворожеем. Он просит  найти пропавшую козу. Для этого он выдаст вас колокольчик, который активируются специальной кнопкой - R1 на PS4.

     

    Основной квест: На помощь Княжне

    Коза потерялась за домом. С помощью чутья можно увидеть следы.

    По дороге на запад вы встретите пещеру с медведем, которого проще убить сразу. Используйте знак защиты. Коза находится в кустах рядом. Колокольчик поможет ее приманить к ворожею.

     

    Основные задания: Дела семейные (продолжение)

    Поговорите с ворожеем об игоше, а затем почитайте бестиарий.

    Возвращаемся к барону. Выберите “помощь людям” и бегите на лестницу. Экипируйте меч, ломайте бочки и падайте вниз. Откройте три дверцы загона и бегите к главному выходу. Открывайте быстро дверь.

    В битве с бароном нельзя применять оружие и предметы, но у вас быстро восстанавливается здоровье на расстоянии.

    Теперь настало время допроса.

    Если выбрать вариант “превращение в доброго духа”, то вам потребуется защищать барона. Используйте знак Ирден на монстрах и знак Аксий на младенце.

    Осмотрите могилу, а после заставки бегите за духом. У дома осмотрите следы от копыт, браслет и одежду на полу. После чего бегите к духу, он покажет дорогу.

    Убейте врагов и осмотрите лошадь. Бежим дальше.

    После рассказа мужика в доме направляемся в город Оксенфурт, что на северо-западе карты. Попасть через мост не выйдет, поэтому плывем через реку. Поговорите с Тамарой обо всем, а потом возвращайтесь к барону.

     

    Основные задания: На ощупь

    Необходимо встретиться с Кейрой у входа в убежище чародея, которое находится на юго-западе карты.

    Спускайтесь в подземелье. Обратите внимание, что большие чаши можно поджигать, чтобы освещать проход и лучше ориентироваться в пространстве.

    После того как проплывете под водой, можно пойти в любую сторону, но идите направо и ломайте стену. В этом случае вы встретите туманника, которого можно легко убить с помощью огненного знака.

    Также обратите внимание, что отравленный газ поджигается и может подорвать вас, поэтому не подожгите себя, и используйте это знание против врагов.

    Исследуйте все закоулки храма - здесь много сундуков. А потом идите на зов Кейры. Используйте огненный знак на гнездах крыс по бокам.

    В подземелье с призраками вам надо идти в пещеру направо, но я советую в начале обыскать тупики - там можно найти много полезных вещей. Не забудьте забрать меч, который лежит между лестницами у огромной статуи.

    После прослушивания нового сообщения используйте чутье и осмотрите символ с морским монстром на стене рядом с перилами (через пару метров после ласточки - напротив дыры в полу).

    Убейте копирующих призраков огнем и мечом.

    Прыгайте в воду - в дырку в центре комнаты. Проплывите дальше и залезайте наверх. Там активируйте символ лошади на стене. Идем дальше - в открывшийся проход.

    Голема можно легко победить, если бить в спину. Как он отойдет от стены и пойдет в атаке на вашу напарницу, забегайте ему за спину и бейте сильными ударами. Знак силового удара будет полезен.

    Затем идите в дальний проход - там будут новые предметы и чертежи, а также новый враг - горгулья, против которой лучше использовать знак защиты и бить ее тяжелыми атаками.

    После сюжетной сцены держитесь под защитным куполом Кейры. Необходимо отбить атаку врагов, пока напарница рассеивает магию. Используйте знаки ловушки и огня.

    На перекрестке дальше пробивайте стену. В помещении много газа, поэтому подрывайте его огнем издалека. В следующем помещении будет еще один туманник и сундук с лутом.

    В битве с боссом используйте знак Аксий, в потом делайте сильный удар или два.

    Пока напарница отвлекает врага магией, можно вставить еще один сильный удар.

    Как только здоровье упадет, босс начнет регенерацию в защитном куполе и призовет на помощь собак. Используйте на них знак Игни и стандартные атаки, пока враги не закончиться. После чего босс продолжит битву. Повторите до готовности и соберите с него лут.

    Послушайте запись и поговорите с Кейрой о ведьмах. Осмотрите окружение с помощью чутья и соберите все предметы. Стена рядом с книжными полками иллюзорна. Кейра подарит вам специальный амулет. Выходите. Соглашайтесь помочь героине с магическим светильником.

     

    Дополнительные задания: Магический светильник

    Зажгите чаши в последовательности 3-2-4-1, и дверь между 2 и 3 откроется.

    Подойдите к алтарю, а после заставки идите обратно, но сворачивайте налево наверх - там вас будет ждать место силы, которое даст бонусное очко прокачки навыка. Ине забудьте забрать спрятанное сокровище, которое охраняет голем.

    Ломайте стену. Выходим.

    Скажите Кейре, что обязательно наведаетесь в гости.

     

    Основные задания: Хозяйки леса

    Идем вдоль тропинки и смотрим под ноги и на деревья.

    Поговорите с детишками и бабкой. Идем в дом к мальчику, которого наказали. Бабка не дает поговорить с ребенком. Надо ее как-нибудь выманить. Поговорите с детьми - проще дать им сладости.

    Заходите в дом и поговорите с мальчиком. Теперь ищем Ивасика. Убейте утопцев и смотрите на пол - на следы. Идем вдоль них - к норе. Поговорите с мальчиком и следуйте за ним. Утопцы продолжают путаться под ногами. Расправитесь с ними.

    Теперь залезайте наверх по камням - к гнезду виверны. Используйте победную комбинацию меч+огонь. Возьмите бутылку. Вернитесь к мальчику. Потом возвращайтесь с ним к бабке. После разговора с тремя девушками идем в деревню. Поговорите со старостой и направляетесь к указанной точке.

     

    Дополнительное задание: Шепчущий холм

    Как только вы доберетесь до точки, осмотрите Место Силы, а рядом есть уступы, ведущие в пещеру под огромным деревом. Проплывите под водой и выходите к странному существу.

    Имейте ввиду, что здесь надо будет решить, что вы делаете - спасаете дух в дереве или убиваете его. Ваше решение повлияет на дальнейшие события.

    Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей.

    Если вы согласитесь помочь, то надо найти три вещи. Перья у вас уже, скорее всего, есть. Бежим за костями и лошадью.

    Первые лежат у надгробия рядом с болотом, которое охраняет водная баба.

    А дикую лошадь можно найти на обозначенном месте. Ее надо успокоить Аксием. Садитесь на нее и вернитесь к духу под деревом.

    После заставки бегите обратно к старосте и расскажите о выполненной работе.

     

    Основные задания: Хозяйки леса (продолжение)

    Возвращайтесь в топи. Поговорите с хозяйками обо всем. Спросите о Цири.

     

    История Цири: Бегство с болот.

    Не обращайте внимания на врагов, а просто телепортируйтесь в сторону выхода с топей.

     

    Основные задания: Дела семейные (продолжение)

    Вернитесь к барону и расскажите о судьбе Анны.

     

    История Цири: Из тени

    Тактика с боссом стандартная для Цири - делайте два удара, а потом телепортируйтесь сквозь врага и делайте еще два с другой стороны. И так до заставки.

    Потом забирайтесь на скалу справа от башни.

     

    Дополнительные задания: Прохода нет (продолжение)

    Если вы уже были на проезде в Новиград, то знаете, что город закрыт, и нужны специальные бумаги. После выполнения квеста “Дела семейные”, обсудите с бароном Новиград, и тот подарит вам бумагу на въезд в город.

     

    Дополнительные задания: Возвращение в Кривоуховы топи

    Это задание появится из разговора с бароном в момент завершении квеста “Дела семейные”. Барон захочет забрать жену, не переубеждайте его в этом, согласитесь помочь.

     

    Дополнительные задания: Комната Цири

    В замке барона есть комната, в которой жила Цири. Идите туда.

    Осмотрите волчок слева у кровати, потом посмотрите на одежду на полу в середине комнаты. Осмотрите книгу на столе. Прочитайте ее в инвентаре в разделе квестовых предметов. Идем на кухню и говорим с Греткой. Расспросите ее обо всем.

     

    Дополнительные задания: Возвращение в Кривоуховы топи (продолжение)

    Отправляйтесь в указанную деревню. Поговорите с бароном и идите с ним к ведьмам, по дороге отбиваясь от врагов.

    На месте вас будет ждать эпичная битва с огромным бесом, против которого лучше всего использовать знак защиты Квен.

    Соберите лут и отправляйтесь к Ивасику.

    Осмотрите его нору. Включаем чутье и бежим вдоль следов. Поговорите с мальчиком и возвращайтесь к остальным. Идем смотреть подвал.

    Вспоминаем о любимых цветах Анны, о чем рассказывал барон. Нужная кукла та, что с цветком.

    После грустной сцены возвращаемся во Вроницы к барону...

     

    ОБНОВЛЕНИЯ

    22 мая 2015

    Дополнительные задания: приглашение от Кейры Мец

    Поговорите с Кейрой и она выдаст вам новое задание.

     

    Дополнительные задания: Мышиная башняБегите до лодки, а затем садитесь и плывите до острова с башней. Когда дойдете до желтого круга, добегите до его самой северной части - чуть правее - рядом со второй желтой точкой включите магический светильник через круговое меню знаков (он рядом с арбалетом). Смотрите на светящиеся зеленые искры - подходите туда со светильником, чтобы найти духов для выполнения дополнительного задания (это первая сцена с духами).Поднимитесь по первой лестнице и зайдите в первое помещение с крысами. Осмотрите топоры на полу и посветите светильником на бочки и пол слева, чтобы увидеть еще одних духов.Спускайтесь в подвал башни и посветите на духов у клеток с крысами.Осмотрите:

    • мертвых крыс,
    • пятна крови.

    Возвращайтесь на первый этаж, а оттуда поднимитесь в столовую. У камина вас будет ждать еще одна сцена с призраками (держите магический светильник все время включенным).Поднимитесь выше - обратите внимание на дух у лестницы. А потом идите в первое помещение (правое) с другим духом. Просмотрите сцену.Поднимаемся по лестнице еще выше. Там осмотрите царапины на полу и оба рычага. Рычаги должны быть в положении, чтобы оба смотрели вниз - на пол, тогда откроется секретная дверь у пола с царапинами. Поднимитесь по лестнице. Там вас будет ждать последний дух. Поговорите с ним обо всем.

     

    СПОЙЛЕРЕсли вы согласитесь помочь, то вам надо будет добежать до деревни и поговорить с ее возлюбленным и отдать ее кости ему. В этом случае, когда вы отбежите от дома, раздастся крик. Возвращайтесь обратно в дом. Вы увидите мертвого парня исцезающую Анабель, которая оказалась Моровой девой. И теперь она свободна...

    Если при первом разговоре с Анабель вы ей не поверите (рассказ звучит подозрительно) и скажите об этом, то начнется битва. Магическая ловушка + меч вам помогут. Правда убить ее не получится. Вам потребуется привезти парня девушки на остров. Проведите его на верхний этаж и смотрите сцену./СПОЙЛЕР

     

    Не забудьте подобрать первую часть дневника чародея на столе. Вторая лежит на полке. Еще осмотрите труп в огромной колбе. Кроме этого, на крыше можно найти клетки с трупами и сундук с полезным лутом на досках у самого края.После завершения поговорите с Кейрой. Она попросит вас об еще одном одолжении (Дополнительные задания: Дружеская услуга). Обратите внимание, что как только вы выйдете из дома, вас встретит ворожей и попросит о помощи.

     

    Дополнительные задани: ДядыОтправляйтесь в полночь на каменный круг на острове. Защитите людей от монстров и от охотников. После ритуала поговорите с ворожеем, а затем бегите на болота и искать труп. Он находится у дерева и хорошо виден в режиме чутья. Осмотрите его, а потом сожгите огненным знаком. Сдайте квест.

    Дополнительные задания: Дружеская услугаОтыщите следы на дороге - они ведут на юг. В стороне от дороги осмотрите мусор и идите дальше. Впереди осмотрите все предметы у повозки. Смотрите на кровь. Идите вперед и убейте монстра. Возьмите записку с трупа у дерева.Возвращайтесь к Кейре и поговорите с ней. После заставки отправляйтесь с ней на лошади.

    Дополнительные задания: На благо наукиОтправляйтесь в башню. Уговорите Кейру отправится в Каер Морхэн и отдать вам бумаги.

    Ведьмачьи заказы: КлекотунПоговорите с мужиком. Можете поднять ставку, но не сильно. Перед такими квестами лучше сохранять игру вручную, иначе, если уровень раздражения достигнет максимума, задание можно будет выполнить лишь за минимальную - стандартную ставку.За домом стоит мальчик, который видел зверя. Поговорите с ним. Можно получить бонус опыта, успокоив его знаком Аксий.Идите на место нападения. Осмотрите:

    • труп собаки,
    • следы монстра,
    • кровь монстра у следов.

    Идите по следам пока не дойдете до пещеры. Изучите последний след. Заходите в пещеру. Осмотрите потолок. Чтобы выманить монстра надо кинуть туда бомбу. Зайдите в инвентарь в раздел Используемые вещи и экипируйте бомбу. Если у вас ее нет, то сделайте в разделе алхимия -> бомбы. Используйте меню знаков чтобы экипировать бомбу на быстрое действие и закиньте ее в дырку у потолка. Выбегайте из пещеры и преследуйте монстра до тех пор, пока он не опустится на землю. Убейте его, возьмите весь лут и возвращайтесь за наградой. Вы можете помочь мальчику, если не возьмете денег. Прав да в этом случае, кроме спасибо, от мужика ничего не получите.

     

    Ведьмачьи заказы: Таинственные следыПоговорите с охотником и бегите в лес. Осмотрите след на полу и идите вдоль остальных следов на возвышенность. На дереве осмотрите след шерсти. После этого вы должны увидеть запах в воздухе в режиме чутья. Бегите за ним.Осмотрите кучу на полу и повернитесь к горе. Надо забраться внутрь с другой стороны. Поднимитесь наверх слева и найдите дырку в земле. Проваливайтесь внутрь. Осмотрите:

    • труп,
    • мех у лица монстра,
    • следы рядом,
    • следы поменьше недалеко,
    • пятно крови.

    Зайдите в меню Алхимия, выберете пункт Задания и приготовьте приманку на черта. Зайдите в рюкзак->вещи для заданий. Выберите приманку и вставьте ее в Слот карманов.Разлейте ее в четырех указанных точках и вернитесь в пещеру через дырку в земле. Ждите босса.Используйте Аксий для замедления врага и Квен для защиты. Нападайте только с включенным Квеном. Если получите повреждение, то отпрыгивайте и снова используйте Квен, а потом Аксий.Соберите лут с босса и с пещеры. Возвращайтесь к охотнику за наградой.Обратите внимание, что в этой деревне (Залипье) можно купить сумку у торговца, повышающую максимально носимый вес на 30.

     

    Ведьмачьи заказы: ЛешачихаПоговорите со старостой. Если попросить 300 монет, то он откажется, поэтому просите значительно меньше. Идите к свидетельнице. Поговорите с ней. Отправляйтесь на поле и осмотрите следы и ткань у куста. Идите по следу пока не найдете кровавое пятно и нож. Продолжайте идти по следу. Осмотрите могилу и прочтите письмо (вещи для заданий->письмо, найденное в могиле).Поговорите со старостой. Он укажет куда идти. Используйте костер, чтобы ведьмак дождался босса. Тактика с ним следующая: используйте знак Ирден, чтобы босс перестал мерцать, а затем бейте его мечом. Он будет создавать клонов, которых надо быстро убивать, блокируя регенерацию босса. Для своей защиты используйте знак Квен.Соберите все предметы с битвы и возвращайтесь за наградой.

    Ведьмачьи заказы: заботы могильщикаПоговорите с могильщиком. Выше 250 монет просить не стоит. Отправляйтесь на кладбище и убейте гулей. Осмотрите могилы чутьем. Вам будут интересны следы раскопок, но на монстра вас выведет свежевскопанная могила справа от склепа. Следуйте за запахом. Разгоняйтесь и перепрыгивайте через мост и заходите в старую хижину. Вам будут интересны:

    • котелок справа от входа,
    • череп левее котелка,
    • тарелка напротив входа.

    Берите черепа и возвращайтесь на кладбище. Используйте плиту в склепе, и появится босс. Используйте знак огня и стандартные удары. Соберите с босса лут. Вернитесь к могильщику.

    Ведьмачьи заказы: Тайна деревни СтёжкиПопросите у командира отряда 270 золотых и направляетесь на место (воспользуйтесь лодкой).Убейте гулей и поговорите с жителями.Осмотрите:

    • труп собаки,
    • труп солдата,
    • труп солдата у дома с разрушенной крышей.

    Следуйте за запахом в воздухе. Поговорите с мужиком у двери и возьмите у него ключ. Осмотрите шерсть и доски на полу. Спрыгиваем вниз. Осмотрите труп солдата. Против босса идеально подходит знак защиты, особенно если его прокачать. Перед битвой смажьте меч маслом против вампиров. Соберите лут с чудовища, вернитесь к мужикам из деревни, а потом к нанимателю за наградой.

    Ведьмачьи заказы: Лесное чудовищеОсмотрите трупы, труп со стрелой, следы и пустые коробки. Идем по следу. Поговорите с эльфом, согласитесь сложить оружие. Если поможете им, то они подарят вам полезные предметы. Вернитесь к работодателю. Если не будете выдавать эльфов, то денег от него точно не получите, но задание завершите.

    Ведьмачьи заказы: Чудище у болотПопросите 260 монет за задание. Рассейте магию с помощью артефакта, который отдала вам Кейра, и посмотрите на следы и труп. Идите вперед и осмотрите еще один труп. У скалы дальше разбейте еще одну иллюзию и проходите внутрь.Используйте защитный знак, чтобы одолеть первого и второго туманников. Соберите весь лут и вернитесь к мужику. Оказывается у него нет всей суммы. Возьмите часть и соглашайтесь подождать неделю - в этом случае он даст вам в два раза больше монет. Время можно перемотать с помощью медитации (перемотайте его 8 раз).

     

    Ведьмачьи заказы: Пропавший братВ корчме "На распутье" поговорите с мужиком по имени Бруно в дальнем зале. У него пропал брат. Бегите к пещере. Осмотрите кровавые ошметки. Идите по следу, чтобы найти мелкую особь. Сверху сидит единственная выжившая. Поговорите с ней. Если пройти по доскам-мостикам рядом, то можно собрать много драгоценных минералов в сундуке.Один из следов обрывается у воды. Ныряем. Исследуйте яйца. Надо сжечь 12 штук. Оставшиеся находятся в секретной пещере, в которую можно попасть, если проплыть под водой.Обратите внимание, что если вы пройдете к боссу до выполнения дополнительных заданий этого квеста, то они будут провалены.

     

    23 мая 2015

    Дополнительные задания: Кулаки ярости: ВеленПростой квест, где вам надо победить лучших бойцов Велена.Блокируйте в момент перед атакой врага и сразу же проводите цепочку из сильных атак.Не соглашайтесь на предложение Рыбожора. Играйте честно. После битвы с Рыбожором можно поговорить и дать ему денег на еду для детей.После победы над тремя чемпионами, отправляйтесь во Вроницы, чтобы сразиться с лучшим в Велене.

     

    Дополнительные задания: Гвинт: Веленские игрокиЕсли вы уже не можете поговорить с бароном, то идите во Вроницы в его комнату и возьмите бумаги на столе. Там будут все необходимые координаты.

    Дополнительные задания: Скачки: ВроницыВ этом квесте важно скакать через отмеченные на карте ворота, иначе награду вам не дадут. Если на вас будут катиться бочки, игра сама замедлит время, чтобы вы успели увернуться.

    Дополнительные задания: Защитник верыТут все просто. Надо поднять три тотема. У последнего вас будет ждать сюрприз. Накажите вандалов, так как в противном случае квест будет провален.

    Дополнительные задания: Падение дома РеардонВ деревне Залипье поговорите с женщиной. Она попросит найти ее особняк и уничтожить существо, которое там поселилось.Будьте осторожны, здесь везде ловушки. Отключите:

    • перетяжку на полу у колодца
    • капкан с правой стороны от колодца
    • еще один капкан правее от предыдущего
    • еще один ближе к дому

    В небольшом домике левее от колодца ломайте дверь (она выделена красным в режиме чутья) и осмотрите дневник Долорес на полу у кровати.Обыщите соседние здания. Ключом откройте небольшую дверь главного здания. Там будет пометка на стене и шкатулка Долорес с деньгами. Обойдите здание с левой стороны и спуститесь в подвал. Там разрушьте стену и обыщите скелет и записку, чтобы понять что случилось в имении.У большого дома напротив колодца отключите капкан и заходите внутрь. Там справа еще одна растяжка с арбалетами. Впереди будет еще один капкан и нужная лестница. Так вы попадете на второй этаж. Так вы получите новый квест. После его выполнения поговорите с Долорес.

    Дополнительные задания: Призраки прошлогоПомогите старому знакомому справиться с бандитами. Поезжайте с ним за предателем. Разведайте, где находится преследователь и отправляйтесь за ним.Посмотрите, что сделает ваш друг и заступитесь за него. В этом случае вы сможете убедить его отправиться в Каер Морхен.

    Дополнительные задания: Вылитый ВедьмакВ деревне Залипье поговорите со старостой. Отправляйтесь на кладбище, убейте гуля и поговорите с 'ведьмаком'. Если не сдавать его, то можно заставить его навсегда покинуть деревню, что автоматически поможет старосте.

    Дополнительные задания: Прорицатель правду скажетОтправляйтесь к старику на самый восток карты. Он попросит найти ему корень, который растет в пещере недалеко. Расправитесь с монстрами и возьмите корень. После разговора вы услышите пророчества.А еще с ним можно в гвинт сыграть.

     

    Ведьмачьи заказы: Призрак ТрактаВ этом же селении (Беньковое) поговорите с беженцем в белой рубахе. Он даст вам новый заказ.Осмотрите:

    • следы когтей на камне справа
    • веревку
    • следы ботинок
    • бочку с вином

    Бегите за запахом. У пещеры осмотрите труп.Поговорите с мужиками и выходите к гнездам. Убейте мелких виверн по очереди. Потом уничтожьте гнезда (не забудьте собрать лут с каждого гнезда после взрыва). После этого появится королевская виверна. Используйте тактику “знак защиты + быстрые атаки”. Для надежности можно загнать босса в пещеру, где ему будет сложно развернуться. Соберите лут и возвращайтесь к квестодателю.

     

    24 Мая 2015

    Ведьмачьи заказы: Пропавший патрульНа востоке Велена снизу есть огромный лагерь Нильфгаарда. Поговорите с главным в шатре - квартирмейстером (обозначен как торговец). Он даст вам задание по поиску патруля.В брошенном лагере осмотрите:

    • Костер,
    • Следы ног.

    Бегите по следам. Как только Геральт почувствует запах, следуйте за ним и осмотрите мускус на полу. Возвращайтесь к следам и бегите вдоль них пока не обнаружите тело на полу. Идите дальше к виверне. Убейте ее. Обратите внимание на труп. Идите вдоль пятен крови, которые приведут вас к пещере. Там будет несколько трупов и сундук с очень полезным предметом. Теперь нам понятна цель похода отряда нильфов...Вернитесь в центральный лагерь и сдайте квест.

     

    Дополнительные задания: Узы кровиЕще один квест в этом регионе. Рядом с лагерем Нильфгаарда, Гостиным домом и тамошней корчмой находится небольшой навес с дамой, которая разыскивает сына. Поговорите с ней.Спросите о сыне у Нильфгаардского квартирмейстера из прошлого квеста. Используйте знак уговора, чтобы узнать его судьбу. Бегите на болото и осмотрите:

    • Труп лошади,
    • Следы людей,
    • Следы собак.

    Убейте монстров и посмотрите на повешенного солдата без мешка на голове. Прочитайте записку на земле.Вернитесь к матери и расскажите ей все.

     

    НОВОЕ!

    26 мая 2015

    Охота за сокровищами: Из огня в полымяНачало квеста можно обнаружить в секретном погребе севернее поместья Реардонов. Ломайте наклоненные двери в холме и спускайтесь к трупу. Обыщите его и прочитайте записку (вещи для заданий-> смятая записка)Осмотрите стог сена рядом с навесом с ульем пчел.

    Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мираНа востоке карты расположилась палатка разбойников. Убейте их и обыщите вещи. Найдете записку, которая активирует новое задание. Прочтите письмо и идите на юг. На холмике между деревьями спрятан сундук с полезным лутом.

    Охота за сокровищами: Несчастный случайУ деревни, которая была захвачена утопцами, на берегу за поломанными лодками обыщите труп. Прочитайте записку (вещи для заданий-> неотосланное письмо). Ныряйте в реку и ищите сундук.

    Охота за сокровищами: Не везет, так не везетВ центре Велена, юго-западнее от Дерева Висельников, вы найдете труп, который охраняет Туманник. Обыщите тело и прочитайте записку (письмо). Чуть левее - у воды обыщите труп, а потом полученным ключом откройте замок сундука.

    gamemag.ru


    Смотрите также