Все монстры Heroes 3 и их способности. Боевой дух герои 3


Герои 3 — Вторичные навыки и их применение

Навык Базовый уровень Продвинутый уровень Экспертный уровень ДоспехиДоспехи Уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 5% Уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 10% Доспехи уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 15% ИнтеллектИнтеллект Увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 25% Увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 50% Удваивает нормальный максимум баллов заклинаний героя Лидерство
Лидерство поднимает боевой дух отряда героя на 1 поднимает боевой дух отряда героя на 2 поднимает боевой дух отряда героя на 3 ЛогистикаЛогистика увеличивает баллы перемещения героя по суше на 10% увеличивает баллы перемещения героя по суше на 20% увеличивает баллы перемещения героя по суше на 30% Магия ВодыМагия Воды позволяет герою творить заклинания Воды по уменьшенной цене позволяет герою творить заклинания Воды по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью позволяет герою творить заклинания Воды по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью Магия ВоздухаМагия Воздуха Основная Магия Воздуха позволяет герою творить заклинания Воздуха по уменьшенной цене Продвинутая Магия Воздуха позволяет герою творить заклинания Воздуха по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью
Магия Воздуха Эксперта позволяет герою творить заклинания Воздуха по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью Магия ЗемлиМагия Земли позволяет герою творить заклинания Земли по уменьшенной цене позволяет герою творить заклинания Земли по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью позволяет герою творить заклинания Земли по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью Магия ОгняМагия Огня Основная Магия Огня позволяет герою творить заклинания Огня по уменьшенной цене Продвинутая Магия Огня позволяет герою творить заклинания Огня по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью Магия Огня Эксперта позволяет герою творить заклинания Огня по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью Мудрость
Мудрость позволяет герою изучать заклинания третьего уровня позволяет герою изучать заклинания четвертого уровня позволяет герою изучать заклинания пятого уровня НападениеНападение увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 10% увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 20% увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 30% ТактикаТактика позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах трех рядов клеток от командующего героя позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах пяти рядов клеток от командующего героя позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах семи рядов клеток от командующего героя УдачаУдача
увеличивает удачу героя на 1 увеличивает удачу героя на 2 увеличивает удачу героя на 3 ЧародействоЧародейство позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 10% существ, убитых в бою позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 20% существ, убитых в бою позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 30% существ, убитых в бою ВолшебствоВолшебство Позволяет заклинаниям героя, а также городским минам (при защите города Башня) наносить в бою дополнительные 5% повреждения Позволяет заклинаниям героя, а также городским минам (при защите города Башня) наносить в бою дополнительные 10% повреждения Позволяет заклинаниям героя, а также городским минам (при защите города Башня) наносить в бою дополнительные 15% повреждения БаллистикаБаллистика
Предоставляет герою контроль над катапультой, давая возможность прицельных выстрелов с увеличенным ущербом Предоставляет герою контроль над катапультой, позволяя сделать два прицельных выстрела с увеличенным ущербом Предоставляет герою контроль над катапультой, позволяя сделать два прицельных выстрела с максимальным ущербом АртиллерияАртиллерия Дает герою контроль над орудиями, позволяя сделать выстрел с 50% вероятностью и нанести двойной ущерб Дает герою контроль над орудиями, позволяя сделать два выстрела с 75% вероятностью нанести двойной ущерб Дает герою контроль над орудиями, позволяя сделать два выстрела, наносящих двойной ущерб СтрельбаСтрельба увеличивает ущерб, вызываемый нападением существ на расстоянии, на 10% увеличивает ущерб, вызываемый нападением существ на расстоянии, на 25% увеличивает ущерб, вызываемый нападением существ на расстоянии, на 50%
СопротивлениеСопротивление наделяет отряды героя 5% сопротивляемостью магии наделяет отряды героя 10% сопротивляемостью магии наделяет отряды героя 20% сопротивляемостью магии РазведкаРазведка позволяет герою видеть на 1 квадрат дальше под покровом позволяет герою видеть на 2 квадрата дальше под покровом позволяет герою видеть на 3 квадрата дальше под покровом Поиск ПутиПоиск Пути снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 25% снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 50% снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 75% Первая ПомощьПервая Помощь дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 50 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе
дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 75 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 100 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе ОбучениеОбучение Основное Обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 5% Продвинутое Обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 10% Экспертное обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 15% НавигацияНавигация увеличивает баллы перемещения героя по морю на 50% удваивает баллы перемещения героя по морю увеличивает баллы перемещения героя по морю на 150% МистицизмМистицизм позволяет герою восстанавливать 2 балла заклинаний в день
позволяет герою восстанавливать 3 балла заклинаний в день позволяет герою восстанавливать 4 балла заклинаний в день ИмуществоИмущество При использовании Имущества герой передает в ваше распоряжение 125 золотых в день При использовании Имущества герой передает в ваше распоряжение 250 золотых в день При использовании Имущества герой передает в ваше распоряжение 500 золотых в день ЗоркостьЗоркость Дает герою 40% шанс изучить любое заклинание 1 и 2 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу только магии после завершения боя, если вы его выиграете Дает герою 50% шанс изучить любое заклинание вплоть до 3 уровня, используемое в бою Дает герою 60% шанс изучить любое заклинание вплоть до 4 уровня, используемое в бою Дипломатия
Дипломатия Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 20% Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 40% Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 60% ГрамотностьГрамотность Основной навык позволяет героям обмениваться заклинаниями 1 и 2 уровня Продвинутая Грамотность позволяет героям обмениваться заклинаниями 1-3 уровня Продвинутая Грамотность позволяет героям обмениваться заклинаниями 1-4 уровня

homm3sod.ru

Игровой мир Heroes of Might and Magic III

Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.

Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.

Время

Время в Heroes of Might and Magic III дискретно. Основной единицей времени, как и во всех пошаговых стратегиях, является ход, в игровой вселенной Heroes именуемый также днём. За 1 день игрок, как правило, может неограниченно долго (в смысле реального времени) выполнять любые доступные действия (хотя при создании новой игры можно указать предельное время выполнения хода — например, 20 минут). Каждый герой имеет определённый запас хода в течение дня, который зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение.

Дни объединяются в недели, а недели — в месяцы. В каждой неделе 7 дней, а в каждом месяце — 4 недели. В начале каждой недели все жилища существ (в городах и на карте приключений) пополняются новыми существами, которых можно нанять за определённую плату. Также каждая неделя и месяц посвящены определённому существу. Иногда это обычные существа (например, ёж или сурок), никак не влияющие на игровой процесс. А если это существа из вселенной Heroes of Might and Magic, то прирост этих существ в городах на данную неделю увеличится (к примеру, на неделе беса во всех городах типа Инферно можно будет нанять на 15 бесов больше, чем обычно). Месяцы действуют аналогичным образом, но с более мощными эффектами: к примеру, месяц беса удвоит количество бесов, которых можно нанять в городах Инферно; кроме того, несколько отрядов бесов могут появиться на карте приключений в произвольных местах. Также возможно наступление месяца чумы, когда всё ненанятое население городов сокращается вдвое.

Опыт

Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами.

Опыт можно получать, посещая некоторые строения на карте (например, Камень знаний), но основным источником является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.

Также на карте обычно можно найти сундуки, содержащие определённое количество золота: герой, нашедший сундук, может либо забрать золото себе (добавив тем самым его в казну), либо раздать его крестьянам, получив некоторое количество опыта. С равной вероятностью в сундуке может содержаться 500, 1000 или 1500 очков опыта или, соответственно, 1000, 1500 или 2000 золота.

Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта. Размер получаемого опыта может быть увеличен при наличии навыка Обучение. На 1-й ступени он даёт герою на 5 % больше опыта, на 2-й — 10 %, на 3-й — 15 %.

Ресурсы

В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:

  • золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;
  • древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
  • ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.

Ресурсы добываются различными способами. Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 единиц золота (в зависимости от своего уровня развития).

Другим регулярным источником ресурсов являются шахты, которые обычно можно найти на карте приключений. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также могут быть захвачены заброшенные шахты. Они всегда охраняются толпой троглодитов, которых нужно победить, чтобы освободить шахту и позволить ей работать в нормальном режиме. Заброшенные шахты также могут производить любой из видов ресурсов (кроме древесины), но в отличие от обычных шахт внешне ничем друг от друга не отличаются.

В городах можно возводить склад ресурсов, которое приносит ежедневно определённое количество ресурсов соответственно типу города. В случае нехватки шахт на карте склад ресурсов может стать существенным подспорьем.

Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота первому герою, посетившему её на текущей неделе).

Нейтральные существа

Важной частью игры являются нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Всё это определяется исключительно создателем карты. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть.

Нейтральные существа могут и возникнуть в процессе игры, — если новая неделя или месяц будут посвящены какому-то игровому существу, то эти существа появляются в нескольких произвольных местах карты.

Нейтральные существа могут вести себя по разному при нападении на них: они могут попытаться присоединиться к герою, присоединиться к нему за деньги, бежать от него, или просто принять сражение. То, как поведёт себя нейтральный отряд, зависит от его запрограммированного создателем карты поведения, численности войск напавшего игрока и развитости у него навыка Дипломатия. Так например, если у нападающего игрока армия превосходит нейтральную во много раз, то последняя, скорее всего, захочет присоединиться к армии игрока, а при отказе попытается бежать. Если армия игрока меньше по размерам, но тоже много больше нейтральной, то последняя сразу попытается бежать, не пытаясь, однако, присоединиться.

Иногда возможны интересные ситуации, когда при отказе принять нейтральную армию, та обижается и вместо попытки к бегству нападает на героя, отказавшего ей.

В любом случае игроку предлагается выбрать, хочет ли он посодействовать нейтральному отряду сделать желаемое им действие.

При битве с нейтральными существами, герой не может сдаться, а может только бежать, поэтому следует грамотно рассчитывать свои силы, нападая на них.

Отряд нейтральных существ, стоящих на местности (не в гарнизоне или за́мке), может состоять только из существ одного типа. Но при этом это могут быть как обычные существа данного типа, так и улучшенные. В случае смешения видов (например, 5 архангелов и 5 ангелов) игроку показываются только обычные существа, что может вводить в заблуждение.

Помимо отрядов нейтральных существ на карте могут находиться нейтральные жилища, в которых обитают существа. Завоевание такого жилища (часто завоевание исчерпывается посещенем жилища, но за жилища существ уровней 5-го и выше приходится сражаться с несколькими существами данного типа) даёт возможность нанимать существа раз в неделю. При этом существа 1-го уровня присоединяются бесплатно, тогда как за других нужно платить, как и при найме в городе. Жилища дают и дополнительный бонус: прирост соответствующих существ в городах захватившего жилище игрока увеличивается.

Разведка и численность войск

В «Героях Меча и Магии III» игрок имеет возможность приблизительно оценить силу вражеского героя, за́мка или группы отдельно стоящих нейтральных существ, если они видны на карте. Однако точные цифры не показываются. Указываются лишь существа, которые содержатся в армии, и приблизительная их численность, обозначаемая следующими названиями:

  • 1—4 — мало,
  • 5—9 — группа,
  • 10—14 — стая,
  • 15—49 — много,
  • 50—99 — орда,
  • 100—249 — толпа,
  • 250—499 — свора,
  • 500—999 — тысячи,
  • более 1000 — легион.

Точную численность войск, однако, узнать можно, используя заклинание «Видения». Также она показывается, если у дружественного героя, находящегося неподалёку от вражеского, есть в армии Воры — слабые существа примерно 2-го уровня, но весьма ценные своим умением разведки.

С другой стороны, заклинанием «Маскировка» герой может скрыть реальную численность и комплектацию своих войск.

Также разведке способствует посещение гильдии воров, находящейся в специальных строениях на карте, а также в таверне любого города. В гильдии воров можно узнать о своих соперниках такие параметры, как распределение игроков по количеству городов, героев, ресурсов, мощи армии королевства, параметры сильнейшего героя и т. д. В отдельностоящей гильдии показываются все параметры, а в городе их число зависит от количества городов данного игрока: чем больше городов у него, тем больше параметров будет открыто.

Магия

Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.

Классификация заклинаний

Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.

Заклинания, творимые на карте приключений, обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).

Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны. Среди них можно выделить несколько групп:

  • Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
  • Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности дейстовать.
  • Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию — например, Чёрных драконов).
  • Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ.

Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.

Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью.

Полный список заклинаний можно посмотреть в статье Заклинания Heroes of Might and Magic III.

Очки магии

Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное знанию × 10. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка Интеллект). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен. Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день востановить свой базовый запас маны.

Получение заклинаний

Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м или 4-м уровнем.

Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга.

Море

Стратегическая карта имеет море, по которому можно перемещаться только на корабле и которое имеет свои специфические особенности и свойства.

Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Колония, Крепость и др.), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которая позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.

Для посадки и схода с корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Впрочем, этот эффект может быть обойдён с помощью артефакта «Шляпа морехода», которая позволяет садиться на корабль и высаживаться на сушу без затрат хода.

Существует способ преодолевать море и без корабля, с помощью заклинаний «Полёт» и «Хождение по воде», но в конце каждого хода необходимо быть на суше.

Перемешение по морю происходит с большей скоростью, чем по суше, а при наличии умения Навигация и нескольких маяков в подчинении королевства за день можно преодолеть расстояние приблизительно в половину длины карты размера «XL».

В море есть ряд объектов, схожих по действию с аналогичными объектами суши. Это, к примеру, водовороты, аналогичные сухопутным порталам. Водоворот переносит вошедший в него корабль к другому произвольному водовороту, но при этом за борт падают несколько существ из отряда. Также имеется ряд хранилищ существ, расположенных на заброшенных кораблях, и несколько бонусов, повышающих боевой дух или удачу.

Некоторые части моря находятся под действием попутного ветра: при передвижению по нему скорость корабля увеличивается.

Сражение

Режим битвы, или тактический режим также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя. На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.

В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя. Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за ход может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита) и артефакты, которые он носит.

Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.

Во время своего хода отряд может сделать одно из следующих действий.

  • Переместиться на какое-либо место поля согласно своему показателю скорости. Иногда на поле боя расположены препятствия — тогда отряд будет вынужден их обогнуть, кроме летающих существ, которые могут перелететь через препятствия.
  • Нанести удар по отряду противника, если тот находится в пределах досягаемости. При этом после получения удара противник нанесёт ответный удар. Исключение составляют несколько существ (например, наги, гидры), на удар которым не отвечают. Каждый отряд противника отвечает на удар только один раз в каждом раунде, в дальнейшем при атаке того же отряда он не отвечает; из этого правила, однако, тоже есть исключения - некоторые существа (например, грифоны) отвечают чаще. После атаки отряда противника атакующий отряд обычно остается на том месте, с которого он нанес удар по отряду противника, но есть существа, которые возвращаются после атаки на прежнее место (например, гарпии).
  • Защититься, получив +3 к защиты, но пропустив раунд.
  • Подождать, пока походят другие существа.

Для стреляющих существ имеются некоторые особенности: в обычной ситуации они могут только стрелять, при этом противник никогда не отвечает на атаку. Но когда противник подошёл вплотную, они вынуждены биться врукопашную, и тогда противник отвечает. Большинство стреляющих существ врукопашную бьют в 2 раза слабее, чем стреляют, хотя есть и такие (например, монахи), которые не имеют штрафа при рукопашной. Кроме того, стрелки не могут стрелять в полную силу, если цель находится дальше, чем на расстоянии половины поля боя, или за городскими стенами: тогда их урон также уменьшается вдвое. Некоторые навыки героя и артефакты позволяют стреляющим существам стрелять с большей силой, а артефакт Длинный лук позволяет стрелять на дальние расстояния и через препятствия без штрафа.

Очерёдность ходов

Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.

Игрок может не сразу походить отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.

Боевой дух

На ход может повлиять боевой дух, или мораль (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность походить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода.

Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали, а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).

Также на боевой дух влияют существа, находящиеся в армии героя.

  • Нечисть (существа из города Некрополиса) всегда имеет нулевую мораль, но если в отряде есть существа из других городов, то их мораль падает на 1 из-за присутствия нечисти.
  • Если армия состоит из существ одной расы, боевой дух увеличивается на 1 балл.
  • Когда в одном отряде находятся существа 3-х и более рас, показатель морали уменьшается.
  • Присутствие архангелов в армии способствует повышению боевого духа на 1.
  • Существует несколько пар существ, ненавидящих друг друга. К примеру, ангелы ненавидят дьяволов, а титаны — чёрных драконов. При атаке существом ненавистного ему противника, оно наносит в 1,5 раза больший урон. Однако если пара ненавидящих друг друга существ находится в одной армии, это приводит к падению боевого духа всей армии на 3 балла.

Суммарный боевой дух армии формируется из всех составляющих факторов, но при этом он может находиться только в интервале от -3 до +3. Величина морали соответствует вероятности повторного хода или пропуска хода и равна 4,2 % для ±1; 8,3 % для ±2 и 12,5 % для ±3.

Расчёт урона

Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.

  1. У каждого существа есть свой показатель урона — либо интервал, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого интервала. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.
  2. Выбранное число умножается на количество существ в атакущем отряде.
  3. Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего героя и Защиты обороняющегося.
    • Если навык Атаки нападающего героя выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 400 %.
    • Если навык Защиты обороняющегося героя выше, то наносимый урон уменьшается на 2 % за каждое очко разницы, но он не может быть меньше 30 %.
  4. Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Щит, Воздушный щит или Молитва.
  5. Наконец происходит нанесение повреждения. Если урон превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.
Удача

На величину урона может повлиять параметр удача, который может увеличить или уменьшить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от -3 до +3 и определяется навыком Удача, артефактами и посещением специальных строений на карте. Также уровень удачи может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.

Вероятность срабатывания удачи, как и боевого духа, равна 4,2 % для ±1; 8,3 % для ±2 и 12,5 % для ±3. Если при ударе сработает положительная удача, то герой нанесёт двойной урон, если отрицательная — урон будет в 2 раза меньше.

Осада города

Осада города является принципиально другим видом сражения. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку (если построен за́мок) защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Башен либо одна, центральная (если построена лишь цитадель), либо 3 — центральная и две боковых (если построен за́мок). Башни не имеют показателя атаки или защиты и наносят повреждение, произвольно выбираемое из определённого диапазона.

В битве башни ходят раньше всех и управляются компьютером, хотя если у героя есть навык Артиллерия, то он управляет башнями самостоятельно. После башни ходит катапульта — орудие осаждающего, позволяюшее пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет единожды и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона. Часть стен может также быть разрушена, если осаждающий герой применяет заклинание землетрясение. Ров также наносит урон нападающим и останавливает их продвижение на 1 ход.

Если у осаждающего героя нет в армии больши́х по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает большое преимущество, поскольку пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и обороняющихся существ. Учитывая тот факт, что катапульта может быть разрушена (её запас прочности равняется 1000 очкам), ведение осады без стрелков и летающих существ может кончиться безусловной победой обороняющейся стороны, если катапульту удалось разрушить до появления брешей в стенах и у атакующей стороны нет достаточной магии для уничтожения защитников или разрушения стен.

Отдельным, но достаточно важным (хотя и редко встречающимся), случаем осадного боя можно считать ситуацию, когда все изначальные войска пали в битве (или были частично воскрешены только до конца боя), а сражение всё ещё продолжается за счёт призванных обоими игроками отрядов элементалей. После любого исхода такого боя обе стороны считаются проигравшими; соответственно оба героя исчезают из-под контроля игроков и могут быть наняты в таверне ими или кем-либо ещё, но сам город остаётся под контролем обороняющейся стороны.

Побег и сдача в плен

Если игрок видит, что проигрывает битву, то он может сбежать или сдаться в плен. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми параметрами и артефактами в течение текущей недели. Если этого не сделать до конца текущей недели, то герой добавляется к общему пулу ненанятых героев, и может появляться в таверне или пропадать из нее в произвольное время, причём он может появиться в таверне вражеского игрока раньше и достаться ему.

Также есть возможность сдаться: тогда герой может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но не только с сохранившимися артефактами и параметрами, но и со всем войском. Однако за это придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику, и тот назначает цену сдачи по своему желанию. Если цена устраивает и у сдающегося есть нужная сумма, то сделка совершается, битва заканчивается и проигравший герой пропадает с карты в таверну, в этом случае его также нужно нанять до конца текущей недели. В противном случае битва продолжается.

Если же герой проиграет битву, не успев сбежать или сдаться, то он теряет все войска, а его артефакты переходят к противнику. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу присоединяется к пулу ненанятых героев, и может появиться в таверне игрока или противника в произвольное время. Точно так же побежденный противник может появиться через некоторое время в таверне игрока, и быть нанят с сохранившимися навыками.

Артефакт «Оковы войны» не позволяет сбежать или сдаться ни герою, носящему его, ни его противнику.

Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.

Также возможность побега с поля битвы может быть использована игроком с развитыми магическими способностями для уничтожения или ослабления армии протвника. Метод основан на том, что во время сражения ходит первым тот у кого большая скорость (а при равных скоростях — напавший).

Действия атакующего следующие — взять с собой в бой только одно существо с высокой скоростью (например феникса), напасть на противника и нанести ему урон заклинанием (например взрыв) а затем сдаться с последующим наемом в таверне. Потери обороняющегося превысят потери атакующего (атакующий при сдаче в плен теряет всего лишь половину стоимости своего существа). Если противник находится на небольшом расстоянии от замка, в котором нанимается игрок, последовательность действий описанная выше может быть повторена столько раз, сколько позволят деньги и запас хода. Даже в случае если противник все еще силен, можно телепортироваться в другой город. Потери врага обычно несравнимо выше — гибнут высшие существа, которые производятся в малых количествах.

mediaknowledge.ru

Heroes of Might and Magic III, очерёдность ходов, расчёт урона

Очерёдность ходов

Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.

Игрок может не сразу сделать ход отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.

Герои Меча и Магии III — легендарная фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра с ролевыми элементами, третья часть серии игр «Heroes of Might an...Все видео

На ход может повлиять боевой дух, или «мораль» ({{lang-en|Morale}}): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность ходить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода. Шанс на дополнительный ход/пропуск хода равен мораль/24.

Нечисть (существа, нанимаемые в Некрополе) и иные неживые создания (големы, элементали) не имеют морали, то есть, их боевой дух всегда равен нулю.

Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали (+2 в воскресенье), а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).

На боевой дух влияют также специальности и существа, находящиеся в армии героя, к примеру, присутствие в армии войск 2-х и более рас понижает мораль на 1 за каждую расу, кроме первой, наличие войск некрополиса понижает мораль на 2,а присутствие ангелов и/или архангелов — повышает.

Расчёт урона

Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.

  1. У каждого существа есть свой показатель урона — либо интервал, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого интервала. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.
# Выбранное число умножается на количество существ в атакующем отряде.
  1. Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего существа и Защиты обороняющегося.
#
  • Если навык Атаки нападающего существа выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 300 %.
#
  • Если навык Защиты обороняющегося существа выше, то наносимый урон уменьшается на 2,5 % от номинального за единицу разницы, но не более, чем на 70 %
# Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Щит, Воздушный щит (это заклинание не работает при отражении атак городских башен — вместо снижения урона происходит его увеличение в два раза, скорее всего — ошибка программистов игры) или у героя, под чьим руководством сражается отряд, есть навык «Оружейник».
  1. Наконец, происходит нанесение повреждения. Если урон равен или превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.

www.cultin.ru

Герои 3 — Список всех юнитов и их особенности

Под нейтралами понимаются юниты, которые можно нанять во внешних жилищах, но отнести к какому-то конкретному замку их нельзя.

Замок Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Копейщик - Алебардщик Имеет иммунитет к Кавалерийскому бонусу Кавалеристов и Чемпионов Лучник + Имеет в запасе 12 выстрелов Стрелок + За один ход делает два выстрела. Всего в запасе 24 выстрела Грифон Отвечает на две атаки за ход Королевский грифон Отвечает на все атаки за ход Мечник - Крестоносец За один ход делает две атаки - до и после ответа Монах + Имеет в запасе 12 выстрелов Фанатик + Не имеет штрафа в рукопашном бою - отвечает на атаку противника в ближнем бою в полную силу. Всего в запасе 24 выстрела Кавалерист Имеет кавалерийский бонус - увеличение силы атаки на 5% за каждую клетку, пройденную на поле боя перед атакой. Кавалерийский бонус не действует на Алебардщиков. Чемпион Имеет кавалерийский бонус - увеличение силы атаки на 5% за каждую клетку, пройденную на поле боя перед атакой. Кавалерийский бонус не действует на Алебардщиков. Ангел Всегда наносит максимальный урон, их присутствие дает войскам +1 морали, наносит повышенный урон - 150 % Дьяволам и Архидьяволам Архангел Всегда наносят максимальный урон, их присутствие дает войскам +1 морали, наносят повышенный урон - 150 % Дьяволам и Архидьяволам. Имеет возможность один раз за битву воскресить на поле боя дружественных юнитов из расчета 100 HP на одного Архангела. Оплот Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Кентавр - Командир кентавров - Гном Имеет способность в 20% случаев отразить магию противника Боевой гном Имеет способность в 40% случаев отразить магию противника Эльф + Имеет в запасе 24 выстрела Великий эльф + За один ход делает два выстрела. Всего в запасе 24 выстрела Пегас Присутствие этого юнита в вашей армии увеличивает для противника стоимость всех заклинаний на 2 sp (spell points) Серебряный пегас Присутствие этого юнита в вашей армии увеличивает для противника стоимость всех заклинаний на 2 sp (spell points) Дендроид страж - Дендроид солдат Пораженный юнит теряет способность перемещаться по полю боя, пока дендроид не будет уничтожен или не сдвинется с места. Исключения - заклинание Телепорт позволяет уйти от дендроида, даже если он "приковал" вашего юнита к месту, а также освободиться можно применив заклинание Dispell. Если на вражеские стеки дендроидов наложить заклятие Берсерк, то после взаимной атаки/ответа они остаются прикованы к месту до тех пор, пока не будет уничтожен тот стек, который осуществил привязку. Единорог C вероятностью в 20 % ослепляет противника (аналог магии Blind). Излучает магическую ауру, которая придает 20 % сопротивляемости к магии всем своим воинам на соседних клетках. Боевой единорог C вероятностью в 20 % ослепляет противника (аналог магии Blind). Излучает магическую ауру, которая придает 20 % сопротивляемости к магии всем своим воинам на соседних клетках. Зеленый дракон Обладает иммунитетом ко всем заклинаниями ниже 4-го уровня. Атакует на две клетки по направлению атаки Золотой дракон Обладает иммунитетом ко всем заклинаниями ниже 5-го уровня. Атакует на две клетки по направлению атаки Башня Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Гремлин - Местер Гремлин + Имеет в запасе 8 выстрелов Каменная гаргулья Gargoyles и Golems являются особыми типами "мертвых" существ, сходных со стихийными элементалями. В частности, на них не действует Resurrection, Sacrifice и подобные спеллы, вампиры не могут высасывать из них жизнь и т.п. С другой стороны, на них действуют mind spells, такие как Blind, Curse и прочие. Обсидиановая гаргулья Каменный голем Снижает получаемый от воздействия магии урон на 50% Железный голем Снижает получаемый от воздействия магии урон на 75% Маг + Не имеет штрафа в рукопашном бою. Не имеет штрафа при осаде города. Присутствие этого юнита в вашей армии снижает для Вашего героя стоимость всех заклинаний на 2 sp (spell points). В запасе - 24 выстрела. Архи-маг + Не имеет штрафа в рукопашном бою. Не имеет штрафа при осаде города. Присутствие этого юнита в вашей армии снижает для Вашего героя стоимость всех заклинаний на 2 sp (spell points). Наносит полный (а не половинный) урон при обстреле противника, укрывшегося за крепостными стенами. В запасе - 24 выстрела. Джин Наносит повышенный урон - 150 % Эфритам и Султанам Эфритам Мастер джин Во время своего хода каждый стек Джинов трижды за бой может, оставшись на месте, кастовать случайное дружественное заклятие на указанного юнита Вашей армии. Наносит повышенный урон - 150 % Эфритам и Султанам Эфритам Нага Противник не может ответить ударом на удар Королева Нага Противник не может ответить ударом на удар Гигант Обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Титан + Обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Титаны наносят повышенный урон - 150 % черным драконам (black dragons) и не имеют штрафа в рукопашном сражении. В запасе - 24 выстрела. Некрополис Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Скелет Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Всегда нейтральная мораль. Скелет воин Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Всегда нейтральная мораль. Живой мертвец Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Всегда нейтральная мораль. Зомби С вероятностью 20% может наложить на противника при атаке болезнь. Атака и защита пораженного юнита снижается на две единицы на три хода Страж Поврежденные юниты полностью регенерируют свое здоровье в начале каждого хода. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Привидение Поврежденные юниты полностью регенерируют свое здоровье в начале каждого хода. Каждый стек этого юнита в вашей армии уменьшает запас маны героя противника на 2 единицы за каждый ход. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Вампир Противник не может ответить ударом на удар. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Вампир - лорд Противник не может ответить ударом на удар. Повреждение, нанесенное юниту противника, используется для восстановления погибших вампиров (соотношение 1dmg=1HP). Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Лич + Стреляют смертоносным облаком, которое поражает не только мишень, но и всех "живых" (то есть не undead) воинов в соседних клетках. Причем поражает и своих и чужих юнитов. Не действует на юнитов Некрополиса, Мумий, Элементалей, Големов, Гаргулий и боевые машины. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Архи-Лич + Стреляют смертоносным облаком, которое поражает не только мишень, но и всех "Aliva/Живых" воинов в соседних клетках. Причем поражает и своих и чужих юнитов. Не действует на юнитов Некрополиса, Мумий, Элементалей, Големов, Гаргулий и боевые машины. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Черный рыцарь В рукопашном бою при атаке может с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Curse. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Рыцарь смерти В рукопашном бою при атаке может с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Curse. С вероятностью в 20 % наносит удар двойной силы. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Костяной дракон Присутствие этого юнита в вашей армии снижает на 1 балл мораль противника. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Дракон-Призрак Присутствие этого юнита в вашей армии снижает на 1 балл мораль противника. В рукопашном бою при атаке может с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Старение, которое в течение 3 раундов наполовину снизит запас HP всех юнитов противника в этом стеке. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.) Темница Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Троглодит Имеют иммунитет к заклинанию ослепления (Blind) Адский троглодит Имеют иммунитет к заклинанию ослепления (Blind) Гарпия После атаки возвращается на место Гарпия ведьма После атаки возвращается на место. Противник не может ответить ударом на удар Созерцатель + Нет штрафа в рукопашном бою. Имеет в запасе 12 выстрелов Злые глаза + Нет штрафа в рукопашном бою. Имеет в запасе 24 выстрела Медуза + Не имеет штрафа в рукопашном бою. В рукопашном бою может с вероятностью в 20 % обратить противника в камень. Окаменевшие воины получают только 50% повреждений при атаке (исключение - атака городских стрелковых башен, так как их урон удваивается в этом случае - очевидный баг в игре) и не могут двигаться в течение трёх ходов, если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния. В запасе - всего 4 выстрела. Королева медуза + Не имеет штрафа в рукопашном бою. В рукопашном бою может с вероятностью в 20 % обратить противника в камень. Окаменевшие воины получают только 50% повреждений при атаке (исключение - атака городских стрелковых башен, так как их урон удваивается в этом случае - очевидный баг в игре) и не могут двигаться в течение трёх ходов, если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния. В запасе - 8 выстрелов. Минотавр Всегда имеет положительную мораль Король - минотавр Всегда имеет положительную мораль Мантикора - Скорпикора В рукопашном бою может с вероятностью в 20 % парализовать противника. Парализованные воины не могут двигаться в течение трёх ходов, если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния Красный дракон Обладает иммунитетом ко всем заклинаниям 1-3 уровня. Атакует на две клетки по направлению атаки. Черный дракон Наносит повышенный урон - 150 % Гигантам и Титанам. Имеет иммунитет против всех заклинаний, однако не имеет иммунитета против Огненного Щита Султана Эфритов и Смертельного Взгляда Могучей Горгоны. Атакует на две клетки по направлению атаки. Инферно Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Бес - Черт В момент применения спелла противником, организует Канал маны и добавляет своему герою 20% маны, используемой противником для заклятия. Количество стеков, а также число юнитов не влияет на этот параметр. Достаточно, чтобы хотя бы один юнит оставался в армии на момент завершения противником своего заклинания. Гог + Имеет в запасе 12 выстрелов Магог + Атака аналогична Death Cloud личей, поражает все юниты в диаметре 3 клеток. Особенностью атаки является то, что поражает всех юнитов, даже иммунных. Имеет в запасе 24 выстрела Адская гончая Цербер Имеют три головы, а потому могут атаковать одновременно до трёх отрядов противника, находящихся в смежных гексах. Противник не отвечает на удар. С некоторой вероятностью игнорируют отгненный щит Эфритов султанов. Демон - Рогатый демон - Порождение зла - Адское отродье Каждый из Адских отродий воскрешает демонов на 50 HP здоровья, суммарное количество воскрешенных не может превышать количество существ погибшего стека. Эфрит Обладает иммунитетом по отношению ко всем заклинаниям магии огня. Наносит джинам (genies) повышенный урон в 150 %. Султан Эфрит Обладает иммунитетом по отношению ко всем заклинаниям магии огня. Наносит джинам (genies) повышенный урон в 150 %. Обладает естественным защитным полем на манер магии Fire Shield (базового уровня), что позволяет возвратить всем юнитам, которые не имеют иммунитета к огню, 20% нанесенного ими урона. В отличие от заклинания Огненный Щит, кастуемого героем, Щит Эфритов действует и на юнитов, имеющих иммунитет к магии 4 уровня. Дьявол Противник не отвечает на атаку. Присутствие этого юнита в вашей армии снижает на 1 балл удачу противника. Наносит повышенный урон - 150 % ангелам (Архангелам). Архидьявол Противник не отвечает на атаку. Присутствие этого юнита в вашей армии снижает на 1 балл удачу противника. Наносит повышенный урон - 150 % ангелам (Архангелам). Крепость Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Гнолл - Гнолл - мародер - Ящер + Имеет в запасе 12 выстрелов Ящер - воин + Имеет в запасе 24 выстрела Змий При нападении снимает все "дружественные" заклинания с юнита Стрекоза При нападении снимает все "дружественные" заклинания с юнита и колдует слабость на продвинутом уровне (- 6 к атаке) Василиск - Великий василиск В рукопашном бою может с вероятностью в 20 % обратить противника в камень. Окаменевшие воины получают только 50% повреждений при атаке и не могут двигаться в течение трёх ходов, если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния. Горгона - Могучая горгона При нападении каждая из атакующих горгон дополнительно к прямому урону имеет 10% шанс мгновенно убить один юнит в стеке противника. (Исключение: войска Некрополиса, гаргулия, голем и мумия, которые иммунны к этой способности горгон). Количество уничтоженных зависит от числа Mighty Gorgons и колеблется в интервале от 1 до N/10+1 (где N – число Mighty Gorgons. Например, 31 “бык” может дополнительно уничтожить от одного до четырех существ атакуемого отряда). Виверна - Виверна - монарх В рукопашном бою может с вероятностью в 50 % шанс отравить противника ядом. Яд Виверн-монархов снижает на 10% НР стека от максимальных НР существа каждый раунд (включая на момент атаки). Максимальный уровень НР не может упасть ниже 50% от первоначальных. Яд можно вылечить и диспеллить, но если он уже подействовал максимальные НР останутся уменьшенными до конца боя. Гидра Атакует сразу все смежные с собой клетки, на которых находится противник. Противник не может ответить контрударом. Гидра хаоса Атакует сразу все смежные с собой клетки, на которых находится противник. Противник не может ответить контрударом. Цитадель Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Гоблин - Хобгоблин - Наездник на волках - Налетчик За один ход делает два удара Орк Имеет в запасе 12 выстрелов Орк - вождь Имеет в запасе 24 выстрела Людоед - Людоед - Маг Может кастовать три раза за бой заклинание Жажда Крови на любого по вашему выбору дружественного юнита не иммунного к огненной магии (продвинутый уровень + 6 к атаке), действует это заклинание на протяжении 3 раундов и не зависит от SP героя и количества огров. Птица рух - Птица грома С вероятностью 20% может кастовать специфическое заклинание Thunderbolt на атакуемого противника. Урон наносится дополнительно к основному прямому урону и равен 10+N, где N - количество Птиц Грома в атакующем отряде. Эта магия не принадлежит к школе Воздуха, т.е урон не усиляется орбой. Однако, элементалы Воздуха и Шторма - получают двойной урон. Эта способность работает в антимагическом гарнизоне, со Сферой Запрещения и с Плащом Отречения, но не работает на земле проклятых. Циклоп + Подобно катапульте, могут обстреливать камнями крепостные стены. Простые циклопы наносят урон на уровне Basic Ballistics. Имеет в запасе 16 выстрелов. Король циклопов + Подобно катапульте, могут обстреливать камнями крепостные стены. Короли циклопов наносят урон на уровне Advanced Ballistics. Имеет в запасе 24 выстрела. Чудище Атака Чудища снижает защиту атакуемого стека противника на 40%, снижение защиты действует только на момент атаки. Древнее чудище Атака Древнего чудища снижает защиту атакуемого стека противника на 80%, снижение защиты действует только на момент атаки. Сопряжение Юнит Стрелок Магические и тактические особенности Маленькая фея - Фея Противник не может ответить ударом на удар, а потому Феи являются непревзойдёнными юнитами для расчистки в начале игры карты от нестреляющих медленных нейтралов. Воздушный элементаль см. таблицу внизу Элементаль шторма + Не имеет штрафа в рукопашном бою (Хотя, как показывает практика - штраф все же имеется, что можно считать багом в игре). Имеет в запасе 24 выстрела. См. ниже Элементаль воды см. таблицу в конце Ледяной элементаль + Имеет в запасе 24 выстрела. См. таблицу в конце Огненный элементаль см. таблицу в конце Энергетический элементаль см. таблицу в конце Элементаль земли см. таблицу в конце Элементаль магмы Колдует защиту от земли. Психический элементаль Атакует всех стоящих рядом юнитов противника. Противник не может ответить ударом на удар. Наносит половинный урон всем неупокоенным включая Мумии, всем големам, включая Золотых и Алмазных, Гигантам, Титанам, Черным драконам и всем элементалям Магический элементаль Атакует всех стоящих рядом юнитов противника. Противник не может ответить ударом на удар. Наносит половинный урон Черным Драконам и Магическим Элементалям. Иммунны: ко всем магическим заклинаниям. Огненная птица Имеет иммунитет к магии огня Феникс После гибели стек юнитов может восстанавливается в количестве 20% от первоначального. Если юнитов изначально менее пяти (а значит 20% - это менее одного юнита), то есть вероятность, что ни один юнит не поднимется из пепла. Атакует на две клетки по направлению атаки. Иммунны к магии огня. НейтралыЮнит Стрелок Магические и тактические особенности Крестьянин - Хоббит + Имеет в запасе 24 выстрела. Всегда имеет положительную удачу Кабан - Вор Даже один вор, если он находится в армии героя, позволяет ему во время движения по карте приключений получать информацию о составе и численности армии противника, а также узнавать степень лояльности нейтральных отрядов монстров. Кочевник Не имеет штрафа при передвижении по песку. Мумия В рукопашном бою при атаке может с некоторой вероятностью (50% ?) наложить на противника заклинание Проклятие. Золотой голем Снижает получаемый от воздействия магии урон на 85% Снайпер + Имеет в запасе 32 выстрела. Не имеет штрафа при стрельбе на расстояние и преграды. Штраф при рукопашной - 50%. Алмазный голем Снижает получаемый от воздействия магии урон на 95% Тролль Восстанавливает максимальное количество своих очков HP перед каждым ходом Чародей + Каждые три хода кастует (на экспертном уровне) случайное дружественное заклинание на все войска Вашего героя или случайное наступательное заклятие на все войска противника. Ход не пропускает. Имеет в запасе 32 выстрела. Если в Вашей армии несколько стеков чародеев, то магия кастуется одновременно всеми и больше за раунд не повторяется. Сказочный дракон Кастует случайную наступательную магию на войска противника как маг с силой 5 на продвинутом уровне, но не более 5-ти раз за битву. Сказочные Драконы не кастуют магию против призванных элементалей. Подробнее читай ниже. Ржавый дракон Кислотное дыхание снижает защиту пораженного юнита на -3 и дает некоторую вероятность дракону нанести урон равный 25*N, где N - количество драконов в стеке. Атакует на две клетки по направлению атаки. Если атакуются два юнита сразу, то кислотное дыхание действует только на первого юнита. Кристальный дракон Имеет способность с вероятностью 20% сопротивляться магии противника, а также приносит в казну королевства 3 кристалла еженедельно (не имеет значение сколько драконов имеется в вашей армии, достаточно хотя бы одного) Лазурный дракон С вероятностью 10% колдует страх. Пораженный страхом юнит пропускает ход. Имеет иммунитет к магии ниже 4 уровня. Нейтральная мораль. Элементаль Уязвимурон удваивается Иммунен Воздушный элементальЭлементаль шторма Молния, Цепная Молния, Армагеддон Метеоритный Дождь. Наносят удвоенный урон земляным элементалям Элементаль водыЛедяной элементаль Инферно, Огненный Шар, Армагеддон (Стена Огня наносит обычный урон) Ледяная Молния, Кольцо Холода. Наносят удвоенный урон огненным элементалям Огненный элементальЭнергетич.элементаль Ледяная Молния, Кольцо Холода Вся Магия Огня (включая Магическую Стрелу и положительные заклинания вроде Жажды Крови). Наносят удвоенный урон водяным элементалям Элементаль землиЭлементаль магмы Метеоритный Дождь Молния, Цепная Молния, Армагеддон. Наносят удвоенный урон воздушным элементалям

Все элементали имеют способность сопротивления к такой магии как: Гипноз, Бешенство, Жертва, Оживление Мертвецов, Воскрешение, Забывчивость, Берсерк, Слепота. Так же элеменали — юниты с нейтральной моралью

Прим. N — количество драконов в стеке

Заклинание Школа Уровень заклинания Урон Магическая Стрела Земля 1 70 + 50*(N-1) Метеоритный Дождь Земля 4 175 + 125*(N-1) Ледяная Молния Вода 2 120 + 100*(N-1) Кольцо холода Вода 3 80 + 50*(N-1) Огненный шар Огонь 3 80 + 50*(N-1) Огонь 4 90 + 50*(N-1) Удар молнии Воздух 2 145 + 125*(N-1) Цепная Молния Воздух 4 250 + 200*(N-1)

Примечание: если у героя есть вторичный навык "Волшебство" или есть одна из сфер магии, то урон от заклинания выше 2-го уровня увеличивается на +5/10/15 % (волшебство) и +50% (сфера магии). Так же если бой проходит на магических полях, облаках и прочих ландшафтах, которые дают экспертный уровень магии, то все соответствующие заклинания Сказочный Дракон колдует на экспертном уровне.

homm3sod.ru

Герои 3. Рекомендуемые герои "Замка"

Герои 3. Рекомендуемые герои "Замка"

All Games: Герои 3. Рекомендуемые герои Замка

Всем хорошо известно, что успех в игре зависит не только от количества и типа ваших монстров, но и, главным образом, от вашего героя и его навыков. Все хорошо знают, что правильно развитый герой 25 уровня с армией в 10, а то и в 30 раз меньше может с лёгкостью сокрушать легионы противника, чей герой слаб и неразвит. В сегодняшней статье будет кратко рассказано о трёх рекомендуемых героях из замка «Замок». Вот эти герои:

1. Лоинс

Первым претендентом на звание лучшего героя, за которого начинают играть выбирая этот замок, является Лоинс. По специальности он Священник, со специализацией «Молитва». Имеет базовые навыки мудрости (способность позволяет героям изучать заклинания третьего уровня) и обучения (увеличивает получаемый героем опыт на 5 процентов). Иметь в распоряжении такое заклинание как молитва, временно увеличивающее все характеристики определенного отряда монстров, в начале игры очень большое преимущество. Благодаря этому заклятию, ваши, к примеру, копейщики первого уровня могут бегать по полю боя со скоростью каких-нибудь наездников и бить по врагу с силой, какой обладают те же грифоны. При экспертной магии воды, а Лоинсу частенько её предлагают в качестве способности, молитва начинает действовать на всю вашу армию, в несколько раз увеличивая её мощь. Плюс ко всему, героя довольно быстро можно прокачать, сделав из него могущественного мага. В этом вам поможет имеющийся навык «Обучение».

All Games: Герои 3. Рекомендуемые герои Замка

Вывод: герой великолепен в роли мага, способен быстро повышать уровни и накладывать на армию бонус молитвой. Вам только следует позаботиться о том, чтобы повысить его показатели атаки и защиты в специальных постройках на карте.

2. Оррин

Отличный воин, обладающий навыком лидерства (увеличивает боевой дух ваших отрядов, позволяя совершать дополнительный ход) и стрельбы (увеличивает урон при дистанционных атаках). Прокачав лидерство, вы откроете возможность вашей армии ходить на один раз больше, причем в 75%-ом случае. А это часто помогает вытянуть армию из, на первый взгляд, безнадежных ситуаций, особенно, когда дополнительный ход получают дальнобойные юниты. Прокачайте меткость. Ваши арбалетчики будут стрелять с чуть ли не удвоенным уроном, а при положительном боевом духе, это будет происходить аж 4 раза за ход!

Вывод: из этого героя можно сделать настоящего военачальника, прокачав все соответствующие навыки. Не рекомендуется брать магические умения. В этом плане герой практически бесполезен. Сосредоточьтесь на прокачке его сильных военных навыков. Рекомендуется обязательно брать удачу, логистику, оружейника.

All Games: Герои 3. Рекомендуемые герои Замка

Навыки лидерства и удачи очень уместны для Замка. Обязательно прокачивайте их!3. Адель

Посмотрите на чистое личико монахини Адель. С ней не сравнится ни одна фотомодель! И как герой она также хороша! Адель может быть, как великолепным полководцем, так и весьма талантливым магом. Некоторые могут спросить: «Почему полководцем, ведь она из класса магов»? Всё дело в специализации Адель. Улучшенные навыки дипломата позволяют присоединять к себе должную часть нейтральных существ. А собранная таким способом армия, численность которой может быть огромной, особенно на последних уровнях сложности, когда количество нейтральных существ на карте велико, может сыграть решающую роль в достижении победы. Умение «Дипломатия» очень важно для этого героя, поэтому, в первую очередь, прокачивать нужно именно его. Выйдя из замка с весьма посредственными силами, вы быстро сможете присоединить нейтральные войска и с их помощью задать жару еще ничего толком не понявшему врагу. Как видно, потенциал героя, при правильном использовании её преимуществ, очень велик.

Вывод: можно развивать Адель, как мощного мага, однако навык дипломатии, в любом случае, имеет очень большое значение, развивайте его и реализуйте его потенциал.

All Games: Герои 3. Рекомендуемые герои Замка

В следующих статьях мы расскажем вам о сильных героев других замков. Следите за новостями на портале!

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

gme.ru

Герои 3 — Военные машины

В Героях 3 есть четыре вида боевых машин – Катапульта, Палатка первой помощи, Баллиста и Подвода с боеприпасами. Боевые машины, как и другие юниты, имеют определенный запас здоровья, показатели атаки и защиты, могут получать от вражеских юнитов и заклинаний урон и, соответственно, в бою быть выведены из строя. Однако они не могут передвигаться по полю и контратаковать противника. Показатели боевых машин на поле боя полностью зависят от основных показателей героя, которому они принадлежат. Купить боевые машины (за исключением катапульты, которая всегда есть в арсенале любого героя) можно в кузницах городов и в дворе баллист в Цитадели (пристройка к кузнице), либо в фабрике боевых машин.

Виды боевых машин.

Боевая машина Подвода с боеприпасами Баллиста Палатка первой помощи Катапульта
Стоимость 1000 золотых 2500 золотых 750 золотых Появляется автоматически
Атк. 0 10 0 10
Защ. 5 10 0 10
Хитпоинты 100 250 75 1000

На боевые машины не действуют следующие заклинания:

Дружественные Враждебные
Жажда крови Взрыв
Жертвоприношение Гипноз
Бешенство Печаль
Радость Слепота
Клон Берсерк
Телепорт Забывчивость

Также на боевые машины не действует воскрешение, т.к. они не являются живыми.

Покупка боевых машин в кузницах городов.

Подвода с боеприпасами Баллиста* Палатка первой помощи
Башня Замок Некрополис
Инферно Темница Оплот
Цитадель Сопряжение Крепость

*Также баллиста может быть приобретена в Цитадели, при построенном там Дворе баллист.

Стоит отметить, что некоторые герои изначально специализируются на использовании палатки первой помощи или баллисты, поэтому могут обладать ими на старте.

Баллиста Палатка первой помощи
Кристиан (Рыцарь, Замок) Рион (Клерик, Замок)
Торосар (Алхимик, Башня) Джем (Друид, Оплот)
Пир (Одержимый, Инферно) Вердиш (Ведьма, Крепость)
Арлак (Верховный лорд, Темница)
Гурниссон (Варвар, Цитадель)
Гервульф (Хозяин зверей, Крепость)

Типы боевых машин:

  1. Катапульта. Требуется для разрушения стен и башен вражеских замков при их осаде. Использование катапульты контроллируется вторичным навыком «Баллистика»: без этого навыка - катапульта в начале каждого раунда делает однин выстрел в случайно выбранный участок стены или башню. Первый уровень дает возможность управлять действиями баллисты и указывать цель для её атаки. Однако, не все выстрелы будут попадать точно по цели. Второй уровень увеличивает урон, наносимый катапультой, и точность её стрельбы. Третий уровень также увеличивает урон, наносимый катапультой, точность её стрельбы, а также позволяет катапульте делать два выстрела. Навести, однако, можно только на одну цель, но два выстрела увеличивают шансы на поражение этой цели. Если первым выстрелом отмеченный участок стены уничтожается, второй выстрел наносится в случайно выбранную часть стены. Боезапас катапульты не ограничен, однако, при разрушении всех башен и стен, катапульта прекращает стрельбу и больше не участвует в сражении. Если катапульта в бою разрушается, то после боя, вне зависимости от исхода схватки, катапульта восстанавливается в сняряжении героя и появляется в следующем бою. Без катапульты у героя остаются только два варианта атаки вражеских стен – это использовать способность циклопов атаковать стены и использовать заклинание «Землетрясение».
  2. Подвода с боеприпасами. Дает стрелковым отрядам бесконечный запас выстрелов. Использование подводы не контролируется вторичными навыками, так как активного участия в сражении подвода не принимает. Может быть разрушена в ходе битвы. В случае выведения подводы из строя стрелки начинают использовать стартовый боезапас (т.е. у стрелков остается столько выстрелов, сколько было бы в начале боя БЕЗ подводы).
  3. Палатка первой помощи. Лечит 1-25 единиц здоровья случайному подразделению войск героя за ход в конце раунда. Использование палатки первой помощи контролируется вторичным навыком «Первая помощь». Навык дает возможность контроллировать действия палатки и увеличивает объем восстанавливаемых единиц здоровья до 50 (Базовый уровень)-100 (Экспертный уровень).
  4. Баллиста. Атакует на расстоянии вражеские подразделения. Штраф за расстояние действует на баллисту, но на неё не действует штраф за ближний бой, а также нахождение вражеских подразделений на соседних с ней клетках не лишает её возможности вести бой на расстоянии. Баллиста не появляется в боях за хранилища монстров, где бои происходят в окружении (например, в утопиях драконов или склепах). Во время защиты городов, баллиста также не используюется, вместо неё герой использует башни замка (подробнее их действие описано в статье, посвященой осадам городов). Использование баллисты контролируется вторичным навыком «Артиллерия». Без навыка баллиста ведет огонь по случайной цели. Базовый уровень дает возможность выбирать цель для баллисты и вероятность 50%, что баллиста нанесет двойной урон, продвинутый заставляет баллисту стрелять дважды и с 75% вероятностью наносить двойной урон, а экспертный позволяет баллисте делать два выстрела за ход, каждый выстрел наносит двойной урон. На баллисту распространяются бонусы от вторичного навыка «Стрельба», а также бонусы от артефактов, улучшающих стрелковые показатели (таких как золотой лук или лук вишневого дерева). Базовый урон баллисты рассчитывается по формуле: Урон = {2...3}*(Атк+1), где Атк – величина первичного навыка героя «Атака» Фактический же урон рассчитывается как и для всех остальных подразделений – с учетом всех бонусов, суммарной атаки баллисты и суммарной защиты цели.

homm3sod.ru


Смотрите также