Прохождение Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Освобождение духа vampire the masquerade bloodlines


Прохождение Vampire: The Masquerade – Bloodlines - Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Джихад для начинающих

Перед началом игры вам нужно создать своего персонажа. Сделать это можно двумя разными способами. Первый, достаточно банальный, вы просто распределяете атрибуты своего героя и определяете его клан. Второй же способ более интересный, вам будут даваться вопросы, отвечая на них игра сама создаст вам персонажа и распределит его характеристики.

После создание персонажа, начнется кат-сцена, в которой объяснится как главный героя стал вампиром. Когда она закончится выходите на улицу и поговорите с Джеком, согласитесь пройти у него обучение азам вампира, чтобы получить опыт и бесплатную отмычку. Все что вам нужно делать это следовать указаниям вашего наставника. Для начала вам нужно будет выпить кровь у человека, после зайти в здание и подобрать отмычку, которая лежит в ящиках. Затем взломайте дверь в офис, а в комнате компьютер – пароль: chopshop.

Взяв с сейфа карту-пропуск, откройте дверь и выходите на улицу. Теперь вам остается пройти обучение боевой механики игры и скрытности. Это довольно простая задача, все что от вас будет нужно это следовать инструкции Джека. После завершения обучения вы окажетесь у себя дома, в так называем «убежище».

Где же, Меркурио? / Wherefore Art Thou, Mercurio?

Выйдя из дома на улицу, вы увидите скриптовый ролик, в котором избитый до полусмерти человек вползает в один из домов. Это и есть нужный вам гуль Меркурио(Mercurio), следуйте за ним по кровавому следу.

Со встречей с ним этот сюжетный квест завершится и начнется следующий.

Высокий прибой / Surf's Up

Меркурио избили и отобрали деньги местные бандиты, когда он пришел к ним за взрывчаткой – астралитом. Теперь ваша задача забрать у них астралит, кроме того, Меркурио жаждет вернуть отобранные у него деньги.Если спросить Меркурио, можете ли вы ему, чем ни будь помочь, узнаете, что ему нужно болеутоляющее. В случае вашего согласия в дневнике появится квест "Как больно быть Меркурио" (The Pain of Being Mercurio). Отправляйтесь через автомобильную стоянку на пляж. Там к вам подбежит прорицательница Роза от нее вы узнаете куда идти - направо и наверх. Следуя указаниям Розы, поднимитесь по лестнице к дому бандитов.

 

Перед входом во двор стоит охранник его можно убить, убедить пропустить вас с использованием Persuasion, Intimidate или Seduction (для успеха нужно 3 или выше) или прокрасться мимо него через дыру в заборе. Вентру или малкавиане могут использовать domination или dementation соответственно и просто приказать охраннику впустить вас.Осмотрите дом. В комнате со стиральной машиной откройте вентиляционную решетку, за ней спрятаны деньги Меркурио - 250$. Всех бандитов можно просто перебить и взять астралит, а можно попробовать решить дело миром. Для этого поговорите с Денисом (афроамериканц в белом). Если в разговоре не будете достаточно вежливы или упомяните Меркурио, то он нападет на вас. Если у вас Persuasion 4 и выше можно уговорить его отдать астралит. При Persuasion равным 3 или при помощи domination или dementation (Вентру, Малкавианен) убедить продать его вам за 500$. Женский персонаж с соблазнением 3 и выше может расплатиться собственным телом. На кухне можно прихватить приемник для дальнейшей продажи (в этом случае бандиты сразу нападут). Так или иначе заполучив астралит возвращайтесь к Меркурио, если отдадите ему его деньги, то получите дополнительное очко опыта. На этом квест «Высокий прибой» завершится и начнется квест «Взрывное начало».

Взрывное начало / Explosive Beginning

Теперь вам предстоит взорвать при помощи астралита склад, принадлежащий вампирам Шабаша. Но о месте нахождения это склада знает только носферату по имени Бертрам Танг. Но в данный момент он скрывается от Терезы Воэман и его местонахождения неизвестно. Для того, чтобы с ним встретится продеться убедить Терезу прекратить преследование Танга. Для встречи с Тэрезой отправляйтесь в клуб Asylum.Как только войдете в Asylum, с вами заговорит Жанетт, поговорив с ней, идите к бармену и скажите, что пришли встретиться с Тэрезой. Он направит вас к лифту. Поднимайтесь на второй этаж, в коридоре подберите с пола золотое кольцо.

Поговорив с Тэрезой, она согласится прекратить войну, но в обмен на услугу. Тэрезе мешают приведения в Ocean House, и что бы она могла от них избавится ей нужно принести из отеля вещь, принадлежащую привидениям. От Тэрезы вы узнаете, что попасть туда можно только через канализацию и получите ключ от решетки. После этого разговора с Тэрезой начнется еще один квест «Призрак выходит в полночь».

Призрак выходит в полночь / The Ghost Haunts at Midnight

Отправляйтесь, через канализацию, в Ocean House (в канализации недалеко от точки входа, нужно открыть дверь и подняться наружу). Дверь в Ocean House заперта, вы можете вскрыть замок, при достаточном навыке или найти ключ (висит на стене в небольшом строении).

Один из живущих в отеле призраков настроен крайне агрессивно и постоянно будет пытаться нанести вам урон, швыряя в вас различные предметы, так что будьте осторожны, предметы могут нанести значительный урон вашему здоровью.Поднимаясь по лестнице на второй этаж, она провалится, и вы упадете в подвал. Пройдите по коридору, сверните направо, чтобы попасть в комнату, одну из стен которой можно проломить. В следующей комнате прочитайте газету, после этого в прачечной громко заработает стиральная машина, в ней будет ключ от котельной. В котельной включите питание (дверь в котельную освещена красным светом), теперь лифт из подвала на второй этаж работает.На втором этаже идите налево и возьмите в одной из комнат ключ с ночного столика, затем пройдите в обратную сторону и откройте запертую комнату. Разломайте доску, прикрывающую пролом в полу и прыгайте вниз. В подъемнике для посуды спускайтесь на кухню. Возьмите на столе и прочитайте дневник. С прочтением дневника произойдут два события: во-первых, запустится квест «Освобождение духа» (Spiritual Release), а во-вторых, по кухне начнет летать посуда, а затем сломается дверь в соседнее помещение. Оттуда по вентиляционной трубе лезьте в шахту лифта. Внутри шахты долго не задерживайтесь, быстро бегите к лестнице иначе вас раздавит упавшим лифтом. По лестнице лезьте на третий этаж, идите направо, и в одной из комнат (первая дверь слева) возьмите Weekapaug Thistle - увеличивает защиту на 1. Возвращайтесь к лифту и идите в левый коридор, в одной из комнат через дыру в потолке поднимайтесь на следующий этаж.Стараясь не задевать свет, проползайте под взрывающимися трубами, пока не доберетесь до комнаты в конце коридора. Как только вы окажитесь в этой комнате, она преобразуется и станет такой, какой она была, когда отель работал. Кулон лежит на столике в дальнем углу комнаты, как только вы его возьмете все вернуться в прежнее состояние. Возвращайтесь к шахте лифта, спускайтесь на второй этаж и выходите из отеля.

В Asylum, вас встретит Жанетт. Она будет просить отдать кулон ей, если отдадите – квест «Освобождение духа» будет провален. (Если отдадите кулон, у вас в дальнейшем будет возможность переспать с Жанетт). В любом случае, Жанетт просит вас о небольшой услуге – пойти в Gallery Noir, порезать ножом картины и(или) украсть из кассы, пожертвованные на благотворительность, деньги. Для выполнения задания она дает нож. Если согласитесь, начнется квест «Художественная резьба» (Slashterpiece).

Художественная резьба / Slashterpiece

Галерею охраняет полицейский, не изуродованный интеллектом по имени Чанк. При Seduction, Persuasion или Intimidate 2 его можно уговорить пропустить вас. Малкавиане при помощи Dementation могут заставить Чанка дать ключ от боковой двери, вентру при помощи Domination – открыть парадный вход. А можно просто пройти на автостоянку, выломать брус ограждения (если не хватает силы – поможет Blood Buff) и пролезть в дыру к боковой двери, открыть замок боковой двери сможет любой персонаж (сложность 1). Внутри надо либо порезать картины, либо украсть пожертвования, либо сделать то и то. Картины надо резать в определенном порядке (иначе они будут восстанавливаться), а именно в хронологической последовательности изображенных на них событий из жизни Кайна:CaineSlaysAbel,CaineCursedByGod,CaineMeetsLilith,CaineSpurnsLilith.

После того как все четыре картины будут порезаны в нужном порядке, в центре зала появится Страж крови (Blood Guardian), убейте его и можно выходить из галереи. Можете взять деньги из ящика для пожертвования, но за воровство 250$ вы заплатите единицей человечности, квест будет выполнен. После этого выходите наружу и отправляйтесь с визитом к сестрам, на этом квест закончен.

Если вы отказались резать картины или воровать пожертвования все равно идите к Gallery Noir. У галереи будет стоять пара полицейских машин. Поговорив с офицером полиции, вы узнаете, что кто-то и без вас порезал картины.

Дурная кровь / Bad Blood

Вернувшись в клуб к сестрам, на этот раз там вас будет ждать Тэреза. И если вы чем-то ей не угодили - отдали кулон Джанет и (или) совершили диверсию в галерее, она велит вам пойти в Surfside Diner и убедить Жанетт, что Тэреза не держит на нее зла.

Заходите в закусочную и идите к телефонам в дальнем конце зала. Как только вы приблизитесь к нему, по вам из противоположного угла откроет огонь группа бандитов. Разобравшись с ними, зазвонит телефон, возьмите трубку и поговорите с Жанетт, она просит быстрее прийти в клуб.

Сестры - соперницы / Sibling Rivalry

Возвращайтесь в Asylum к сестрам, на этот раз вы увидите их ссору, оказывается это две личности в одном теле. На этот раз они решили убить друг друга. Можете в разговоре поддерживать Тэрезу, тогда она убьет личность Жанетт или поддерживать Жанетт, чтобы она убила Тэрезу.

При Persuasion 4, можно помирить сестер, за это вы получите дополнительное очки опыта. При любом раскладе вы узнаете, что Бертрам Танг скрывается в пустой топливной цистерне на Sunco Gasoline.

Взрывное начало / Explosive Beginning (продолжение)

Бертрам, готов переправить вас на нужный склад. Ваша задача на складе добраться до офиса, заложить там взрывчатку и за 3 минуты добраться до платформы, которая находится у входа. Попав на территорию склада, разберитесь с бандитами или прокрадитесь мимо них. Слева будет коробка с патронами к револьверу. Через заднюю дверь или через пролом в стене выходите на улицу, за домом можно найти патроны для дробовика. Между вагонами патрулируют двое бандитов, убейте их или прокрадитесь мимо.

Во внутренние помещения склада можно либо прорваться в лоб, атакуя группы бандитов, а можно пройти через боковой вход. Попав в офис, установите там бомбу и бегите к выходу из локации. В зависимости от выбранного пути отступления, вам можете встретить один или два враждебно настроенных вампира.Когда вы добежите до платформы, запустится кат-сцена, где вы познакомитесь с Беккетом. После разговора с ним вы автоматически перенесетесь обратно в топливную цистерну.

Ваша основная задача в Санта-Монике выполнена и теперь доступен следующий район – Даунтаун. Все кроме носферату перемещаются между районами на такси, после взрыва склада оно появится около входа в Asylum. Носферату для путешествия между районами используют карту в канализации. Для завершения квеста «Взрывное начало» поситите Лакруа.

Свидание с Элизабет / Elizabethan Rendezvous

Прибыв в Даунтаун, отправляйтесь в башню Лакруа. Выслушав ваш доклад о проделанной в Санта-Монике работе, Лакруа даст следующее задание – осмотреть корабль Elizabeth Dane:

  1. выяснить, что случилось с Анкарским саркофагом, который перевозился кораблем;
  2. добыть копию полицейского отчета;
  3. добыть декларацию судового груза.

Все это желательно выполнить, не привлекая к себе внимания.Кроме того, Лакруа попросит вас пойти в Last Round и поговорить с Родригезом, чтобы узнать, что он от вас хочет. Лучше это сделать это перед отправкой на Elizabeth Dane. 

  1. Отправляйтесь на пляж Санта-Моники, там вас уже ждет лодка. Запрыгивайте в нее и скоро окажетесь у корабля. Поднимитесь вверх по веревочной лестнице.Чуть дальше у борта прохлаждается полицейский, подкупленный местной газетой. При Persuasion, Intimidation или для женского персонажа Seduction 3 (Малкавианцы могут использовать Dementation 2), можно прикинуться журналистом и получить у него полицейский отчет. Первая часть задание на этом выполнена.
  2. Кроме того, этот полицейский отвлечет своего коллегу, охраняющего проход во внутренние помещения корабля, и даст вам пароль от компьютера (lighthouse). Заручившись помощью полицейского, спуститесь ниже, подождите, пока он отзовет по рации охранника, и прокрадитесь в коридор. На середине коридора сверните в дверь и поднимитесь наверх.
    Там взломайте компьютер и запустите программы управления кораблем (пароль – lighthouse) – активируйте нужные пункты меню “unlock the doors” и “turn cameras on”. Открыв двери и включив камеры, просмотрите изображения на соседнем мониторе, когда дойдете до картинки с Анкарским саркофагом, ваш дневник обновится, и вторая часть задания будет выполнена.
  3. Выходите из комнаты и спускайтесь вниз. Там зайдите в архив, дверь с надписью - Records Room и возьмите со стола судовую декларацию.Если вы еще не получили отчет у полицейского, то вторую копию можно найти на столе на полпути к саркофагу, также осмотреть саркофаг можно не только через монитор компьютера, но и своими собственными глазами. Для того чтобы добраться до саркофага и обратно, не попадаясь на глаза полицейским, необходимо иметь развитый навык Sneaking или Obfuscate (Затемнение).

Тем или иным способом выполнив все три задачи, возвращайтесь с докладом к Лакруа. После выполнения этого квеста все кроме тремер и насферату могут получить от князя новое, более комфортабельное жилье, расположенное по адресу Skyline Apt. 4. Если в больнице Санта-Моники вы напоили девушку своей кровью, встретите ее у входа в башню.

Вызывая доктора Граута / Calling Dr. Grout

В этом задании вам необходимо найти - Алистера Граута. Перед отправкой в его особняк, рекомендуется зайти в бар Last Round и поговорить с Родригесом. При правильном выборе реплик в диалоге он на одно очко поднимет навык Melee или Brawl. На входе в особняк вы столкнетесь с выходящим оттуда, Найнсем Родригесом. Поговорив с ним, заходите в особняк. Пройдите направо, проползите под завалом из мебели и зайдите в библиотеку в конце коридора.

Здесь в правильном порядке нажмите рычаги (левый – правый – средний), откроется дверь в другом конце коридора. Прихватите лежащую неподалеку книгу Scarlet Torkelson: Circus Performer (+1 к Парированию) и ступайте обратно к выходу. От выхода идите налево, в большом зале нажмите рычаг-подсвечник, это откроет люк на потолке. Поднимитесь наверх, пройдите в следующую комнату, дальше - налево и вниз, затем по винтовой лестнице поднимитесь наверх, пройдите по коридору и опять вниз по лестнице. Спускайтесь, пока не окажетесь в большом зале, через дверь в дальнем конце пройдите в следующую комнату, с камином и парой вампиров. Нажмите кнопку в камине, откроется проход в соседнюю комнату. Идите по коридору, пока не окажетесь на втором этаже библиотеки. Здесь снова рычаги-подсвечники, нажимая рычаги, добейтесь, чтобы все три светильника горели, а затем нажмите средний светильник - откроется потайная дверь на первом этаже библиотеки.

Можно обойтись и без возни с рычагами – для этого необходимо активировать на одной из полок фальшивую книгу.Спускайтесь через люк в полу на первый этаж библиотеки и проходите в открывшийся коридор, он приведет к помещению с бьющим молниями агрегатом.

Нажмите рычаг слева от входа, пройдите в центр, оттуда – налево. Подберите амулет Tarulfang (уменьшает вероятность впадения в бешенство) и нажмите следующий рычаг и т.д пока вход в следующий коридор не станет безопасным. Активируйте рычаг и возвращайтесь в большой зал с лестницей. Теперь большие двери в конце зала открыты - вам туда. В комнате справа возьмите ключ от холодильника. Сам холодильник – напротив входа в предыдущую комнату. Возьмите из холодильника пару пакетов Elder Vitae и три пакета обычной крови.После этого спуститесь по лестнице слева, окажетесь в очередном коридоре - там три упыря, и запертая дверь с замком 5-го уровня сложности. Если сможете, взломайте замок – внутри можно подобрать немного патронов (или оружие, если его у вас еще нет). В конце коридора пройдите в дверь и спуститесь в недостроенную часть особняка. Заберитесь по доскам наверх, пройдите в единственную дверь и поднимитесь на второй этаж и комнате с женщиной в стеклянной клетке. Включите патефон, откроется дверь в спальню Граута.Сразу идите на балкон, там состоится разговор с предводителем охотников - Бахом. После беседы прыгайте с балкона и бегите туда, где еще нет  огня, пока не окажитесь в последней комнате. В ней открывайте окно и выбирайтесь наружу. Доложите Лакруа о судьбе Граута, и о встрече с Родригесом и Бахом, на этом квест будет закончен.

Любитель древностей / Patron of the Ancient Arts

Теперь вам необходимо заполучить Анкарский саркофаг из Музея естественной истории, куда он был доставлен. Желательно выполнить это задание не убивая охранников музея. У Лакруа можно попросить денег на текущие расходы, получите 300$. Перед тем как отправится на такси (или через канализацию) в музей рекомендуется взять у Пиши квест «Мистическая личность» (Occultish Personality), так как второй раз попасть в музей вы не сможете.В музее спуститесь по лестнице в коридор. Идите по коридору пока не увидите полуоткрытую дверь, там возьмите ключ. Идите по коридору до ближайшей красной двери, через нее попадете в главный зал музея.Если ваш персонаж достаточно хорошо развит физически, поднимитесь на мостик и спрыгните на птеродактиля, там можно найти 100$. Из главного зала прокрадитесь в мужской туалет, оттуда – в заднюю комнату и полезайте в вентиляционную шахту. По шахте доберитесь до помещения с компьютером, прыгайте туда.

Прокрадитесь в комнату, освещенную красным светом, и возьмите со стола ключ от подвала. После возвращайтесь в главный зал музей и прокрадитесь к противоположной двери и спускайтесь в подвал.

В подвале внимательно следите за камерами. Если они вас заметят, то поднимется тревога и сбежится охрана. Когда камера отвернется, бегите под ней. Персонаж с достаточно хорошо прокаченной скрытностью может взломать компьютер, отключить камеры (пароли pterodactyl и velociraptor), взять со стола Security Manual (+1 к Lockpicking) и уйти незамеченным, находящимся в этой комнате охранником. Для того что бы добыть фетиш для Пиши, следуйте вдоль зеленой линии, пока не окажетесь у большого окна, через который будет видна комната и стоящий на столе фетиш. Разбейте окно, возьмите фетиш и возвращайтесь обратно по зеленой линии.Оказавшись возле открытой двери, зайдите и возьмите со стола очередной ключ. Взломайте компьютер (пароль ihatemyjob), в категории email прочитайте, что код электронного замка – 2358. Проходите в дверь с кодовым замком и следуйте дальше по коридору. Окажетесь возле очередной застекленной комнаты охраны, за ней – лазерная сигнализация.

Пройти через них, не поднимая тревоги, можно двумя способами:

  1. Разбить находящийся тут же электро-щиток, в результате лучи будут работать нестабильно и через них можно будет перебраться.
  2. Отключить полностью. Для этого нужно в соседней комнате взломать компьютер. Эта задача для персонажа хорошо умеющего маскироваться.

Пройдя через лучи, зайдите в дверь слева. Если вы прошли музей по-тихому, дверь будет открыта, если вы так или иначе подняли шум - дверь будет заперта, а рядом будет стоять охранник. Если охранника убить или применить на него какую-нибудь "отвлекающую" дисциплину, из него выпадет ключ.Входите в эту дверь и вскоре дойдете до комнаты с саркофагом. В комнате поговорите с Беккетом, при правильном ведении разговора с ним, он поднимет навык обучения(Scholarship) на 1. После завершения разговора, вы автоматически перенесетесь к Лакруа.

Эпопея с Анкарским саркофагом / The Epic of the Ankaran Sarcophagus

Этот квест включает в себя несколько других сюжетных квестов, которые будут взяты и выполнены в Голливуде и Чайнатауне.После того как вы доложите Лакруа о исчезновении саркофага, он отправит вас на поиске главы местных носферату Гэри Голдона.

Герри знал, что саркофаг был доставлен в музей, именно он и сообщил об этом Лакруа, и Лакруа предполагает, что он сообщил эту информацию еще кому-то. Гэри можно найти в канализации под Голливудом.

Прах былой славы / Dead Ex

Как только выйдете из такси в Голливуде, с вами заговорит местный вампир и посоветует первым делом поговорить с Айзеком Абрамсом – местный барон. Он ждет вас в конце улицы в ювелирном магазине Golden Age Jewelry (входите через боковую дверь). Он поручит вам несколько заданий. Для начало вам необходимо доставить ему кассету. Отправляйтесь в интернет-кафе «Ground 0», там, на одном из компьютеров (последний в правом ряду компьютер, пароль – Kafka), содержится информация о месте встречи с курьером. возле одного из компьютеров можно найти книжку The Cowboy's Guide to Cyberspace.

Идите в указанное место встречи, позади Fast Buck, от курьера вы узнаете, что касета спрятана где-то у «Ginger Swane». От Айзека Абрамса можно узнать, что Ginger Swane – это кинозвезда 40-50-вых годов, ныне покоящаяся на местном кладбище. Туже информацию можно узнать, покопавшись в компьютерах в интернет-кафе.Кладбищенские ворота ночью закрыты, но на территорию кладбища можно попасть через пролом в стене недалеко от ворот, предварительно расчистив его от мусора.

На территории кладбища идите по дорожке до конца, пока не подойдете к большому мавзолею, внутри него найдите место, где похоронена Джинджер, ориентиром могут служить лежащие рядом кости. Возьмите кассету и отнесите ее Айзеку. На этом квест «Прах былой славы» закончится и начнет следующий.

Хватит садизма / Snuff is Enough

Айзек попросит вас расспросить местных сплетников так, что отправляйтесь в магазинчик Sin Bin в противоположном конце района. У владельца – Флинна, при Persuasion, Intimidation или, для женского персонажа, Seduction 6 можно получить нужную информацию о том, как связаться с создателями фильма. Если навыков не хватает, то та же информация у него покупается за 500$ или вытаскивается из его компьютера (в разделе Private, пароль – dirtydog). Связь c создателями фильма осуществляется при помощи телефона-автомата у магазина Red Spot (пароль - "The moon is a mysterious mistress...", отзыв - "...who walks the night with demons of dread"). Узнав отзыв и пароль, идите и поговорите по телефону. Вам назначат встречу во втором номере отеля Luckee Star.

В отеле никого не окажется, но там лежит ключ от двери в компьютерном клубе Ground 0 и золотое кольцо на продажу. В клубе открывайте дверь во внутреннее помещение и поднимайтесь по лестнице, вы окажитесь в студии. Продвигайтесь вперед пока не увидите, как звери убивают человека.

При lockpicking 10 можно взломать дверь и сразу войти в эту комнату и взять со стола нужную кассету. Если навыка не хватает, проходите в дверь с надписью DMP, поговорите с пока еще живым работником студии. Перед тем как быть съеденным, он расскажет, что интересующий фильм студия не снимала, кассета была найдена в доме на холме. Идите в следующую комнату, через вентиляционную шахту пролезьте в комнату с замком 10-ой сложности. Возьмите со стола кассету и отправляйтесь с докладом к Айзеку.На этот раз вы добыли полную версию фильма, и Айзек узнает, где это было снято – в особняке, расположенном по адресу 609 King’s Way.

Going the Way of Kings

На глобальной карте появилась новая точка 609 King’s Way, отправляйтесь туда. Для того чтобы попасть внутрь особняка, нужно подняться по кусту позади здания на второй этаж, оттуда по лестнице на третий. А на третьем этаже через окно внутрь. В одной из комнат на столе можно взять артефакт Mummywrap Fetish (увеличивает скорость лечения).

Спускайтесь по лестнице вниз, на следующем этаже можно найти кольцо и несколько пакетов с кровью в холодильнике. В подвале вы найдете автора фильма, вампира Андрея. После того как разберетесь с ним и с его приспешниками – проходите через дверь в подземелье. Проползя по полуразрушенной трубе, вы окажитесь в канализации. Рядом лежит труп рабочего, можете взять его дневник и почитать записи. При помощи рычага откройте решетку, на ближайшей развилке поверните налево. Залезайте в левую трубу возле следующей решетки, выбравшись из трубы, идите направо и откройте очередную решетку рычагом. На следующей развилке поверните налево, а затем направо и залезайте во вторую трубу справа. Пробравшись через трубу, в конце концов, ваш персонаж окажется в помещении, освещенном красным светом, поверните там вентиль, и поток воды смоет вас на второй уровень подземелья.Выбирайтесь наверх по лестнице, пока вас не намотало на лопасти. По трубе проберитесь в следующее помещение, возьмите в углу бочку и бросьте в воду. Бочка заклинит лопасти, теперь можно пролезть в трубу над ними. В следующем помещении пройдите по мостику, спуститесь по лестнице и прыгайте в пересохшую трубу. Окажетесь в зеленом помещении, пройдите в дверь в дальнем конце, поднимитесь по лестнице и – в следующую дверь. Когда попытаетесь пройти по мостику к панели управления, он под вами провалится. Выбирайтесь из воды наверх по лестнице. Теперь вам надо отключить электричество — это можно сделать, взломав замок в комнатку рядом и повернув рубильник, а можно и через компьютер.После отключения электричества поверните рубильник у устройства, управляющего насосами, в положение «Safe» (индикаторы зеленые), после остановки насосов, как можно быстрее прыгайте вниз и плывите по подводному коридору к этому насосу, около вентилятора надо повернуть направо. Это нужно делать как можно быстрее пока насос не разогналась на полную мощь, и поток воды не откинул вас назад. Если с первого раза проплыть не удалось, возвращайтесь к пульту управления и повторяйте действие до победного конца. Пройдя насос, вы окажитесь на третьем уровне подземелья. Откройте при помощи рычага решетку, на развилке идите налево. Идите вниз, затем – вверх, пока не окажетесь у двери с надписью Authorized Personnel Only (Посторонним вход запрещен). Взломайте замок на двери (lockpicking 5), по мостику доберитесь до двери. В следующем помещении вас ждет паук. Разобравшись с ним, в углу отбросьте в сторону бочки и проберитесь по карнизу до вентиляционной решетки. Выломайте решетку и по вентиляционной шахте проберитесь на четвертый уровень подземелий. Спуститесь вниз, прыгая с трубы на трубу или можно просто прыгнуть. Пройдите по коридору и на развилке ступайте налево, затем – направо. Пройдя по этому туннелю, увидите схватку носферату с парой тварей. Справа лежит труп, подберите с него магнитный ключ. Возвращайтесь к развилке, откуда поворачивали направо, и теперь идите прямо, а затем налево. В конце концов, вы должны попасть в круглый зал с платформой посредине. Подойдите к компьютеру и используйте найденный магнитный ключ, после этого поднимайтесь на платформу в центре зала и прыгайте вниз в дыру, ведущую на пятый уровень подземелья.Вот вы и добрались до логова носферату. Тут можно найти хакера-носферату Митника, поговорив с ним вы получите квест «Повсеместно протянутая паутина». От комнаты Митника налево обитает бывшая супермодель Ималия, у нее можно взять задание «Гражданка модель». Зайдите на скалу рядом с комнатой Ималии и подберите с пола артефакт Galdjum (+25% к продолжительности всех пассивных дисциплин). В конце поселения вы наконец найдете главу насферату Гэри Голдена. Просто так Гэри делится информацией о месте нахождения саркофага не желает, а требует сначала выполнить его поручение – найти его пропавшего агента Баррабуса, который исчез в Чайнатауне. Получив от Гэри задание, выбирайтесь из комнаты через заднюю дверь и вылезете наружу на Голливудского кладбище. Теперь доступен следующий район – Чайнатун.

Кикинепинг / Kikinapped

Первое, что следует сделать в Чайнатауне – пойти в Золотой Храм и поговорить с Минг Жао, главой местных квей-джин. Сама она ничего о Баррабусе не знает, но посоветует расспросить Вонг Хо, хозяина ресторана Red Dragon. Покинув храм, увидите скриптовую сценку, несколько бегущих парней, один тащит на плече девушку. Идите в ресторан. В ресторане поговорите с девушкой-метрдотелем, она откроет двери лифта, можно вызвать лифт и самому, нажав на конторке кнопку.Поднимайтесь в лифте на второй этаж и поговорите с Вонг Хо, от него узнаете, что его дочь Кики только что похитили бандиты Тонга, и что бы получить информацию вы должны сначала вернуть Кики отцу. Во время вашего разговора кто-то позвонит Вонг Хо и сообщит, что его дочь держат в массажном салоне the Lotus Blossom. Отравляйтесь по указанногму адресу.Внутри салона во второй комнате справа по коридору можно найти золотое кольцо, в последней комнате справа – дорогие часы. Затем вернитесь ко входу, заходите в первую дверь и поднимайтесь наверх. В помещении напротив лестницы возьмите ключ, в первой справа по коридору комнате валяются 250$. Вернитесь к запертой комнате над лестницей и откройте ее ключом. В заколоченном досками стенном шкафу вы найдете похищенную Кики, освободите ее и отведите к Вонг Хо.

Гангстер старой закалки / Original Gangster

После спасения дочери, Вонг Хо скажет, что сам он ни чего не знает о Баррабусе, но направит вас к Жао, хозяину товарного склада.На складе Жао вас ждет в застекленном кабинете наверху, он уверен, что к исчезновению Баррабуса, приложил руку главарь Тонгов – Джонни. Тот сидит в клубе Тонгов Glaze, в клуб чужаков не пускают, но Жао знает код замка – 725. В конце разговора на склад совершат налет Тонги, перебейте их и выходите со склада, на этом квест будет завершен.Перед уходом со склада можно прихватить три магнитофона на продажу два на первом этаже, третий находится на втором среди ящиков.

Хвост дракона / Dragon's Tail

После встречи с Жао, отправляйтесь к Glaze, вводите код 725 и входите внутрь клуба.Ваша задача в клубе пройти в кабинет Джонни и побеседовать с ним. Эту задачу можно решить тремя путями. Путь первый – вырезать всех бандитов. Второй – тихо прокрасться на второй этаж за спиной у охранника, ни кого не трогая. И третий – подойтик заместителю Джонни, он стоит за перегородкой недалеко от диджея, и при Persuasion 7 или Intimidate 8 у него можно получить разрешения подняться наверх к Джонни.Поднимайтесь наверх любым из перечисленных способов и поговорите с Джонни. Во время вашего разговора экран на стене за спиной Джонни включится и там появится некто, кто называет себя Мандарином. Этот Мандарин спровоцирует Джонни напасть на вас и после его безвременной кончины, пригласит вас навестить его в Синдикат Фу.

Приди в мою обитель / Come Into My Parlor

Раз приглашают нанести визит в Синдикат Фу, придется идти туда. Только перед тем как зайти в здание синдиката убедитесь, что у вас есть огнестрельное оружие и патроны к нему, там оно будет необходимо.Как войдете в здание у вас не будет выбора куда идти открыто только одно направление, которое ведет в лифт. Зайти в этот лифт настойчиво будет предлагать Мандарин, через экран на стене. Понять то что лифт ведет в ловушку, не составляет труда, но идти все равно придется, потому как больше пройти будет никуда нельзя. Пройдя в лифт и поднявшись на нем, вы увидите что это действительно была ловушка. Синдикат занимается изучением вампиров и вам предстоит сыграть роль подопытного кролика, на вас будут изучать способы уничтожения вампиров.В первой комнате на вас испытают действия ядовитых газов и радиации, ни то ни другое вам вреда причинить не может. Убедившись в этом, наблюдатели откроют дверь в следующую комнату и предложат вам пройти туда.Во второй комнате лазерные лучи, через них можно пробежать и откроется проход в третью комнату.В третьей комнате, где проверяют вас на сопротивляемость рубящему оружию. По комнате двигаются три механизма, снабженные острыми вращающимися лопастями. Что бы пройти комнату надо уничтожить все эти «мясорубки». Что бы их остановить расстреляйте блоки за решеткой напротив смотрового окна. После того как все три устройства будут выведены из строя, вас запустят в следующую комнату.В четвертой комнате сначала вас встретит человек с распятьем. Убедившись, что крест против вампиров не помогает, Мандарин напустит на вас команду вооруженных людей, после их безвременной кончины откроется дверь в следующую испытательную комнату.В пятой комнате на вас проверят действия электричества. Для выживания в этой комнате расстреляйте электроразрядники на потолке комнаты, после того как они перестанут функционировать, откроется дверь в следующую комнату.В шестой и последней комнате вас собираются проверять на огнеупорность. Расстреляйте один из огнеметов, в результате произойдет взрыв, который разнесет бронированное стекло и теперь можно выбраться через него и рассчитаться с экспериментаторами. Перебив охранников, догоните убежавшего мандарина и с его трупа возьмите ключ от камеры, в которой содержится Баррабус. Освободите Баррабуса из заточения, но перед уходом вам нужно уничтожить все данные о исследованиях вампиров.Проходите в двустворчатые двери, с тела одного из охранников возьмите ключ, откройте им дверь, взломайте компьютер (пароль – Freedom) и откройте дверь в соседнюю комнату. Идите туда, взломайте сервер (пароль – autopsy) и сотрите информацию, после этого Баррабус взломает дверь в вестибюль. Если у вас Lockpicking прокачен до 10, взломайте последнюю из трех дверей, там прихватите со стола книгу Bustin' It: Harmful If Swallowed Hint Book (Melee +1) и прочитайте любопытное электронное письмо (пароль – elimination).После уничтожения данных выходите из здания синдиката, подойдите к телефону автомату около входа в синдикат и вам позвонит Гэри и сообщит, что саркофаг должен находится у Джованни и на карте становится доступен Особняк Джовани.Если вы играете за носферату и не грубили Гэри, то после освобождения Баррабуса, получите новую квартирку в канализации Даунтауна, между выходами Е и F.

Ужин по-итальянски / Italian Dinner

Особняк Джованни теперь доступен на глобальной карте, отправляйтесь туда на такси. В особняке идет большой прием, но вас к сожалению нет в списке приглашенных.Попасть в особняк можно тремя способами: 1. Вломится силой, перебив охрану; 2. тихо прокрасться мимо охраны через заднюю дверь; 3. Подойдите к парочке у фонтана, при Persuasion 6 можно убедить их, что женщина перебрала и им лучше не идти на прием, а вернутся домой. После того как они уйдут, подберите уроненные приглашения и входите под видом гостя.Если вы попали в особняк мирным путем, можете выполнить небольшой квест. Среди гостей в главном зале – трое членов семьи Джованни: Адам, Крис и Мира. Они конкуренты за положение в семье и каждый жаждет заполучить компромат на остальных.Адам находится на грани банкротства, это можно узнать в разговоре с ним при Persuasion 8. За информацию о Мире и Крисе он даст золотое кольцо и дорогие часы.Крис на самом деле не Джованни, а внебрачный ребенок модного писателя, что бы выяснить это понадобится Persuasion 9. За компромат на Миру и Адама он не дает ничего.Мира больна СПИДом, для выяснения этого факто нужно иметь Persuasion 10 и Seduction 8. За информацию о Адаме и Крисе она дает по 100$.Разобравшись или проигнорировав их поговорите с девушкой в белом – Надей. При Persuasion или Seduction 8 она захочет показать вам «кое-что особенное». Следуйте за ней (в библиотеке можно подобрать книгу Dodge II) и окажите в месте где Джованни работают над трупами в этой комнате прихватите со стола книгу Voce del Morte для Пиши, чтобы выполнить квест Occultish Personality. После короткого разговора Надя откроет следующую дверь.Сюда же можно дойти и самостоятельно. Если вы выбрали скрытый тип прохождения, воспользуйтесь системой потайных ходов, которые спрятаны за фальшивыми панелями в стенах. Если подойти к такой панели и нажать кнопку действия, она откроется. В библиотеке, для открытия двери, воспользуйтесь рычагом, замаскированным под висящие на стене шпаги. А в бальзамировочной или взломайте дверь (lockpicking 8) или воспользуйтесь подъемников.Так или иначе, вы окажитесь в катакомбах населенных зомби. В последней нише справа подберите амулет Saulocept (+1 очко опыта всякий раз, когда вы получаете 3 и более очка опыта). Проходите в дверь и идите по коридору, который выведет вас на нижний уровень катакомб. Там местами в пол вмонтированы решетки, которые при вашем приближении открываются, и вы можете провалиться в яму с зомби. Выбраться из ямы можно через потайную дверь в стене. Пробившись через зомби, доберитесь до кругового коридора, в центре которого будет дверь, ведущая на третий этаж катакомб.Там вас встретят пара квей-джин - агентами Минг Жао, которые явились сюда за тем же за тем и вы, то есть за саркофагом. При Persuasion 5 в разговоре можно получить информацию о неком соглашении между Лакруа и квей-джин. Разговор с агентами закончится дракой, после смерти братьев запустится скриптовый ролик, демонстрирующий погрузку и увоз саркофага на грузовичке. После окончания ролика вы автоматически окажитесь в Даунтауне в здании Лакруа.

Общество защиты профессоров / Society For the Preservation of Professors

Саркофаг доставлен Лакруа, однако его попытки открыть саркофаг не увенчались успехом, саркофаг заперт. И вам надлежит найти способ его открыть. Поговорите с Беккетом, он советует поговорить с профессором Йохансеном – человеком который нашел этот саркофаг. Однако есть небольшая проблема, его похотели и спрятали охотники из общества Леопольда. Но Беккету удалось их выследить, они содержат профессора в заброшенном монастыре на побережье. Теперь эта локация доступна на глобальной карте, отправляйтесь туда на такси или по канализации.

Если вы играете гангрелом в ходе разговора с Беккетом можно повысить Анимализм.Прибыв на побережье, направляйтесь к зданию монастыря, у монастыря не плохая охрана, так что решайте сами пробиваться силой или прокрасться потихоньку. Внутри кроме охраны присутствуют ящики с боеприпасами, которые взрываются когда вы задеваете лазерные лучи. Эти лучи настроены так что реагируют только на вампиров. Если взломать, стоящие рядом лэптопы (пароль soc), то можно будет или отключить лучи или перенастроить их так чтобы они не реагировали на вампиров, а срабатывали при пересечении их людьми.На первом этаже можно найти дневник Грюнфельда Баха, на втором этаже книгу Vampyr Apocrypha и книгу Art of the Quick-Draw by Ned Nederlander (поднимает навык Firearms), а также ключ от подвала. Вам нужно в подвал, дверь в подвал заперта, для взлома требуется lockpicking 9 или ключ со второго этажа монастыря. В подвале разберитесь с тремя охотниками, и оттащите в сторону одну из бочек в дальнем конце погреба. За бочкой окажется лаз в подземелье монастыря, спускайтесь туда.Спускайтесь на дно пещеры и идите по коридору. Повернув налево, вы придете в пещеру с клетками. В одной из клеток сидит ваш старый знакомый Эш Риверс, его все-таки охотники изловили. Замок клетки имеет сложность 10, если навык позволяет, взломайте его, если нет, то можно открыть ключом. Ключ у одного из охранников в пещере, в которую ведет правый коридор. За освобождения Эша из клетки вы не получите ни опыта, ни материального вознаграждения.Из правой пещеры проходите в следующую локацию, там вас поджидает Грюнфельд Бах. Последует сначала беседа, а потом сражение, разобравшись с главным охотником, поднимайтесь по лестнице наверх в помещение где охотники держат профессора Йохансена. От профессора вы узнаете, что саркофаг можно открыть только специальным ключом, который был похищен.Когда будете возвращаться назад, на лестнице вы столкнетесь с еще живым Бахом, который активирует механизм самоуничтожения. И у вас будет только одна минута, чтобы сбежать. Бегите в предыдущую пещеру, там у пристани стоит лодка – прыгайте в нее, после чего автоматически окажетесь в Даунтауне.В непропатченой версии игры, тут баг, делающий игру непроходимой, после того как вы садитесь в лодку, игра вылетает. Патч эту ошибки исправляет, но игра должна быть пропатчена до того как вы спустились в подземелье монастыря.Обойти глюк можно при помощи консольных команд, для этого находясь у самой лодки, иначе могут пропасть предметы инвентаря, в консоли наберите команды:SaveJohansen() – для спасения профессораchangelevel2 la_hub_1 taxi_landmark – для всех кроме носфератуchangelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark – для носферату.Консоль вызывается клавишей ~ в игре запушенной с ключом –console.

Ад в отеле Hallowbrook / Hell at the Hotel Hallowbrook

В Даунтауне около башни Вентру, груда каких-то обломков, в самой башне кровавые следы. Что-то тут произошло.Если у вас есть упырь Хезер, и вы с ней обращались, то перед визитом к Лакруа, сходите к себе на квартиру и поговорите с ней, получите самую лучшую в игре броню. Только обязательно идите к ней после возвращения из монастыря и до доклада об этом Лакруа.От Лакруа вы узнаете, что на башню был совершен налет шабата. Лакруа собирается нанести ответный удар, разумеется вашими руками. Вам поручено разгромить врагов в отеле Hallowbrook и убить лидера.Перед уходом можете выманить у Лакруа 300$ на текущие расходы.

Попасть внутрь отеля при помощи строительного подъемника, который теперь находится в переулке за отелем. Внутри отеля множество противников как вампиров, так и упырей. На первом же уровне отеля можно найти меч Tal'mahe'Ra Blade (лучшее холодное оружие в игре характеристики такие же как и у катаны, только он в два раза быстрее обычной катаны) и огнемет. Двигаясь вперед по коридору и через проломы в стенах, в итоге окажетесь в помещении с дырой в полу, прыгайте вниз, на этом уровне пробивайтесь до следующего пролома в полу. Далее идите, пока не найдете на шахту лифта и спускайтесь по ней вниз.Там если вы напоили Хезер своей кровью и не прогнали ее вы увидите скриптовый ролик ее смерти. К сожалению, спасти ее невозможно, можно только отомстить за ее смерть. Отомстив за Хезер, проходите в следующий зал. Подавите там сопротивление, пробирайтесь дальше пока не доберетесь до лестницы в подвал отеля.В подвале проходите в двустворчатые двери и окажитесь в логове предводителя. Это ваш старый знакомый - Андрей. Разберитесь с ним, на этот раз уже окончательно и можно выходить из отеля наружу.Наружи отеля вас уже поджидает Минг Жао. Она расскажет много интересного. Во-первых, о том что между ней и Лакруа заключен договор против анархов. Во-вторых, она может менять свою внешность и именно ее в образе Найнса Родригеза вы видели у входа в особняк Граута, и Лакруа об этом знает. И в-третьих, ключ от саркофага у нее и отдавать его она не собирается.Если в разговоре с Минг Жао будете вежливы и скажите что верите ей, то у вас будет в дальнейшем возможность выбрать концовку за квей-джин.После разговора с Минг Жао возвращайтесь к Лакруа.

Враг моего врага / The Enemy of My Enemy

Расскажите Лакруа о своей беседе с Минг Жао, он отрицает свой сговор с квей-джин. Лакруа обявит что прекращает кровавую охоту на Родригиза и что ему нужен союз с анархами. Ваша задача найти скрывающегося Найнеса и сообщить ему об этом.Отправляйтесь в «Последний раунд» по дороге вас нагонит Беккет и посоветую, что бы ни случилось, ни в коем случае не открывать Анкарский саркофаг.В баре Last Round поговорите с Дамзел, она расскажет, где скрывается Найнс. Он нашел себе убежище в Гриффит-парке. Отправляйтесь туда на такси.

В парке, как только поднимитесь на подъемнике, встретите Родригиза, ваш разговор будет прерван лесным пожаром и появлением пары оборотней. Один оборотней нападет на Родригиза и они оба свалятся вниз, второй же займется вами. Сражаться с оборотнем бесполезно, он абсолютно не уязвим для любого оружия и заклинаний. Вам надо убежать на том же подъемнике, на котором вы сюда приехали.Хотя оборотень и не уязвим для ваших атак, убить его все-таки можно. Для этого бегите к трансформаторной будке за зданием обсерватории туда можно попасть как через дыру в заборе, так и пробежав сквозь здание обсерватории. Включите электричество, нажав рычаг на стене трансформаторной будки. После этого бегите в главный зал обсерватории и поднимитесь на платформу. При помощи рычага откройте двери обсерватории, и когда оборотень будет в этих воротах, снова нажмите рычаг. Ворота закроются и убьют оборотня. После этого можно спокойно спускаться на подъемнике вниз.На выходе из парка вас ждет Джек с неприятной новостью. Лакрау обвинил вас в том что вы продались квей-джин и объявил на вас кровавую охоту. Джек отвезет вас в вашу первую квартиру в Санта-Монике.

Запах крови / Out For Blood

Вы в своей старой квартире и за вами охотятся все вампиры или почти все. Джек подготовил вам путь к отступлению, вам надо сесть в такси и таксист отвезет вас куда вы захотите, но до такси еще нужно добраться. Выходите на улицу, на этот раз Санта-Моника – боевая зона и можно применять любые приемы нарушения маскарада не будет. Пробивайтесь силой или прокрадывайтесь к такси.

Поговорите с таксистов, в ходе этого разговора вы выберите концовку игры. Всего возможных концовок пять, какие из них будут вам доступны, зависит от ваших действий на протяжении игры.1. Сам за себя – доступна всегда.2. За анархов - доступна если в ходе игры вы выполнили для анархов задания по поиску Разносчика чумы и успешно разобрались с Патти (квест Attention Whore).3. За князя Лакруа – если вы беспрекословно ему подчинялись.4. За Камарилью – если не рассказали Айзеку, о том что гаргулью создал Максимилиан Страус.5. За квей-джин – если не хамили Минг Жао, а в разговоре после выхода из отеля Hallowbrook сказали, что доверяете ей.В зависимости от выбранной концовки вы должны выполнить один или оба из квестов Ming Must Die (Минг Жао должна умереть) и LaCroix Must Die (Лакруа должен умереть).

Минг Жао должна умереть / Ming Must Die

Этот задание будет во всех концовках кроме концовки за квей-джин.Такси доставит вас к Золотому Храму в Чайнатауне. В Золотом Храме пробейтесь или прокрадитесь внутрь павильонов и соберите там боеприпасы из сундуков, сундуки закрыты на замок 4 уровня, так что открыть их при желании может любой персонаж. Пополнив боезапас проходите в главное здание. Спускайтесь вниз по одной из лестниц, лестницы находятся в закутках слева и справа от главного входа, и вы окажитесь на втором уровне храма. Этот уровень забит врагами и ловушками, которые активируются если вы наступаете на определенные плиты пола. Пробивайтесь в зал с водяной мельницей, там будут двустворчатые ворота, закрытые на засов, отодвигайте засов (что бы открыть засов упритесь в ручку и двигайтесь вперед) и проходите в ворота.Иногда в этом месте возникает глюк с «залипанием» засова, он напрочь отказывается двигаться. Если такое случилось, у вас есть несколько способов решения проблемы: 1. Попробуйте сохранить и снова загрузить игру. 2. Если не помогло, то смените разрешение экрана в игре, выйдите из игры и загрузитесь снова. 3. Прилипший засов иногда сам собой отлипает через некоторое довольно продолжительное время.За дверью поверните влево и идите до развилки, на которой надо повернуть направо и идти пока не окажитесь в помещении с большой статуей. Передвиньте каменные конструкции, так что бы они оказались на плитах, активирующих механизм. В результате статуя отодвинется в сторону и откроет проход на нижний уровень.На этом уровне надо собрать четыре нефритовые статуи и расставить их на пьедесталах в зале недалеко от входа. Статуи находятся в комнатах в углах уровня, когда будете брать статую запомните как выглядит пьедестал на котором она стояла, в зале ее надо будет поставить на точно такой же пьедестал.Собрав статуэтки, расставьте их по правильным пьедесталам в зале. Если не обратили внимания, на каком пьедестале какая статуэтка стояла, то правильный порядок такой: кошка, цапля, дракон, слон по часовой стрелке стоя спиной к выходу с уровня.Если статуэтки расставлены правильно, то откроется портал во внутреннее святилище. Там вас ждет один из самых серьезных боев игры с Минг Жао. Проще всего с ней разделаться при помощи огнемета.Справившись с Минг Жао, подберите выпавший из нее ключ от саркофага и входите в портал.

Лакруа должен умереть / LaCroix Must Die

Этот квест будет во всех концовках кроме концовки за Лакруа.В вестибюле башни вас ожидает старый знакомый – охранник Чанк. Его можно убить, а можно при PersuasionSeduction 9, Intimidate 8 или DominationDementation 1 для вентру и малкавиан убедить его уйти.

Разобравшись с Чанком садитесь в лифт и поезжайте наверх, впрочем, далеко вы на нем не уедите, лифт вскоре остановится и вам придется дальше идти пешком. На этом этаже нет ни чего интересного, поверните от лифта налево, пройдите через конференц-зал и поднимитесь по лестнице.На следующем этаже двигайтесь на право и проходите в зал с обеденными столиками, как только вы туда пройдете, сквозь стеклянную крышу на вас свалятся несколько спецназовцев. Драться с ними бесполезно, так как к ним будет прибывать подкрепление до бесконечности, и перебить их всех нельзя. Пробегайте в дверь за столиками и выходите на крышу. Прокрадывайтесь или пробивайтесь силой в противоположный конец крыши и залезайте в трубу.На следующем этаже рано или поздно вы встретите спецназовца с лицом и голосом Лакруа, поговорите с ним, затем убейте и возьмите с тела астролит. Подойдите к подъемнику положите в него астролит и отправьте подъемник вверх, самому лучше отбежать от подъемника. В результате следующий этаж будет зачищен, можно конечно этаж и не зачищать или зачистить самостоятельно без использования астролита. Вызывайте подъемник и поднимайтесь на зачищенный этаж. Можете собрать урожай - оставшиеся после спецназовцев боеприпасы и оружие, затем заходите в лифт, вход в него скрыт в темном закутке и поднимайтесь выше.Этот этаж охраняется вампирами – вентру. Пробейтесь через них силой или прокрадитесь. Если вы собрались пройти без лишнего шума, то поднимитесь по лестнице и проходите в левую дверь. Зайдите в помещение справа по коридору, там при помощи компьютера (директория lights, пароль - hitthelights) можно выключить электричество, что облегчит задачу по незаметному продвижению по уровню.Так или иначе, проходите в конференц-зал и поднимайтесь на лифте на следующий этаж. Там вас ждет очень серьезный противник – Шериф. Когда вы его почти убьете он обернется в гигантскую летучую мышь Chiropteran Behemoth, схватит вас и вынесет на крышу. На которой произойдет второй раунд боя с ним. Вторая битва будет полегче первой. Используйте прожектора, стоящие на крыше, что бы ослепить Behemoth-а и мышь не доставит вам больших проблем. Вы можете сосредоточиться на уничтожение постояно набегающих звероподобных существ, предоставив мышь снайперам.Когда с шерифом будет покончено, вы окажитесь в комнате Лакруа.

Концовки игры / Endings

Сам за себя

Вы решили не вставать ни чью сторону, а просто свалить из города. Таксист убеждает вас что вам все равно надо уничтожить Минг Жао и Лакруа. В этой концовке надо выполнять оба квеста Ming Must Die (Минг Жао должна умереть) и LaCroix Must Die (Лакруа должен умереть).

Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы окажетесь в кабинете Лакруа. Лакруа попробует подчинить вас при помощи Dominate и забрать ключ, но у него ни чего не получится. А у вас будет выбор отдать ему ключ и уйти или все-таки пренебречь советом Беккета и открыть саркофаг самостоятельно или вместе с Лакруа.Если вы благоразумно ушли, то Лакруа подберет ключ и откроет саркофаг и взлетит на воздух, а вы на улице вы встретите Найнеса Родригиза, выскажите ему все что о нем думаете и благополучно покинете город.Если вы откроете саркофаг, то там найдете бомбу, таймер которой отсчитывает последние секунды и привет от Джека.

За анархов

Таксист доставит вас в отель Luckee Star в Голливуде. У входа в номер 1 отеля ждет Дамзел, а внутри Найнс Родригез, ему все таки удалось справиться с оборотнем, о чем свидетельствует лежащая тут же голова.

Найнес расскажет, что ловушку в Гриффит-парке устроили Минг Жао и Лакруа и отправит вас разделаться с ними. См Ming Must Die (Минг Жао должна умереть) и LaCroix Must Die (Лакруа должен умереть).Дальше все так же как и в концовке за себя, только в случае если отдадите ключ Лакруа встреча на выходе из башни с Найнесом пройдет по-другому.

За князя Лакруа

Если вы все-таки решили остаться на стороне Лакруа, такси доставит вас в башню. Поговорите с Лакруа, он скажет что вам все простит если вы убьете Минг Жоа и принесете ему ключ от саркофага, на расходы он вам выдаст 2000$. После выполнения квеста Ming Must Die (Минг Жао должна умереть) возвращайтесь к нему.

В награду за ключ он позволит вам присутствовать при открытии саркофага и в результате взлететь на воздух вместе с ним.

За Камарилью

Если вы за Камарилью, но против Лакруа, то таксист доставит вас в капеллу к Максимилиану Страусу. Страус пообещает оказать вам поддержку и отправит разбираться с Минг Жао и Лакруа.

В этой концовке надо выполнять оба квеста Ming Must Die (Минг Жао должна умереть) и LaCroix Must Die (Лакруа должен умереть).Когда вы окажитесь у Лакруа, появится Страус и с Лакруа будет покончено. Открывать саркофаг Масимилиан не намерен.

За Квей-джин

Если вопреки советам водителя вы все-таки перейдете на строну квей-джин, такси доставит вас в Золотой Хорам. Поговорите там с Минг Жоа и она отправит вас убить Лакруа.

В этой концовке надо выполнить квест LaCroix Must Die (Лакруа должен умереть).Во время вашего разговора с Лакруа к вам присоединится Минг Жоасо своими людьми. В результате Лакруа лишится головы, а саркофаг вместе с вами будет отправлен на дно океана, вас же предупреждали что не стоит доверять квей-джин.

www.playground.ru

Прохождение Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Оценить материал:

Загрузка...

Vampire-The-Masquerade-Bloodlines-Box-Art

Создание персонажа В этом разделе находится вся информация, которая потребуется вам для создания персонажа: описание игровых концепций, кланов, навыков и характеристик.

Человечность

Несмотря на свою сверх- и противоестественную природу, многие вомпиры продолжают цепляться за свою (бывшую) принадлежность к роду человеческому. Человечность вампира – это его способность держать под контролем своего Внутреннего Зверя и не терять рассудок от голода. Убийство невиновного человека неизменно приводит к потере человечности.

Маскарад

Маскарад – это особые правила поведения, призванные скрывать существование вампиров от человечества. Нарушение Маскарада грозит тем, что на вас начнут охоту сначала люди, а затем и свои сородичи, обеспокоенные собственной безопасностью. Если вы потеряете все очки Маскарада, вы проиграли. Кланы

Клан БруджаБруджа за века своего существования стали из крестоносцев и ученых-идеалистов повстанцами и борцами за права и свободы, в своей борьбе предпочитая песням протеста тяжелое вооружение. Зачастую сохранив идеи свой жизни, в послежизни многие Бруджа продолжают искать свою Утопию. Частые стычки и перестрелки привели к тому, что Бруджа обладают неплохими боевыми навыками, но их неуравновешенность в бою приводит к вспышкам безумия. Бруджа получают +1 к рукопашному бою к начале игры, но проверки безумия проходят с штрафом –2.

Клан ГангрелГангрел – клан одиночек, которые находятся в гармонии со своим Внутренним Зверем, что позволяет им изменять собственную форму. Политика и интриги мало заботят представителей этого клана; они предпочитают жить и охотиться за пределами больших городов. Близость со Зверем дает Гангрелам +5 к силе, выдержке и сообразительности во время безумия; кроме того, проверки безумия проходят с штрафом –1.

Дети МалкаваГолоса, звучащие внутри головы, и безумный взгляд – вечные спутники Детей Малкава. Для этого клана весь мир представляет собой нечто отличное от того, что видят все остальные – уровень восприятия может отличаться у двух разных Детей в зависимости от их «вменяемости»;. Сдвиг по фазе может быть для детей Малкава как проклятьем, так и благословением, в зависимости от того, пытаются ли они сопростивляться своей природе. Дети Малкава получают +2 к осмотру.

Клан НосфератуСтрашные, скрытные, сильные. Слово «чудовище»; на порядок более применимо к Носферату, по сравнению с остальными вампирами. Объятья смерти до неузнаваемости изменяют физический облик Носферату; им приходится искать убежище под землей. Носферату – мастера теней. Их проклятье приводит к тому, что внешность Носферату никогда не поднимется выше 0, и им приходится скрываться от людей. Кроме того, Носферату получают больше крови из крыс.

Клан ТореадорСреди всех кланов клан Тореадор отличается особенно широкими связями в мире смертных, особенно в высшем обществе. Также клан всегда поддерживал хорошие отношения с миром искусств. Тореадоры заботятся о своей внешности и зачастую умело ей пользуются. Близость к смертным имеет свои плюсы и свои минусы: все изменения человечности удваиваются.

Клан ТремирКлан Тремир всегда пользовался сомнительной репутацией в Камарилье. Виной тому их тайные знания и древняя магия. Старейшины клана охраняют свои секреты, и никто больше из вампиров не способен использовать дисциплины магии крови. Однако поиск знаний имеет свою цену – Тремир не способны улучшать свои физические параметры выше 4.

Клан ВентруВысшие слои общества. Вентру всегда стояли на руководящих постах как в мире смертных, так и в мире вампиров. Теперь клан Вентру находится во главе Камарильи и несет ответственность за деяния ей членов, особенно за то, как они соблюдают Маскарад. Даже самые младшие вампиры клана пользуются особом уважением; однако за все есть своя расплата: Вентру особо разборчивы в выборе «пищи»;, и зачастую не способны заставить себя пить кровь низших слоев общества, не говоря уже о животных. Параметры

Физические

СилаСила в общем отражает физическую форму персонажа. Важна для боя с использованием холодного оружия и без оружия.

ЛовкостьОпределяет скорость и подвижность персонажа. Ловкость важна для умения открывать двери отмычками и также помогает красться.

ВыдержкаОбщая крутость и прочность. Помогает уменьшать повреждения от пуль, дубинок и прочих неприятностей подобного рода.

Социальные

ХаризмаОтражает способность персонажа производить впечатление на других; важна для умения убеждать в разговоре.

МанипулированиеСпособность использовать людей в своих целях. Манипулирование требуется для того, чтобы эффективно торговаться.

ВнешностьОпределяет физическую привлекательность персонажа. Внешность играет главную роль при попытках соблазнения.

Умственные

ВниманиеОпределяет, насколько хорошо ваш персонаж замечает детали. Внимание требуется для таких умений, как осмотр и стрельба.

ИнтеллектСпособность учиться, думать и запоминать. Интеллект важен для умений запугивать в диалоге и исследовать.

СообразительностьОстроумие и способность соображать на ходу, не вдаваясь в глубокие раздумья. Сообразительность значительно улучшает умения защищаться и взламывать компьютеры. Способности

Таланты

Рукопашный бойСпособность сражаться без оружия; непосредственно влияет на умение боя без оружия (см. умения). Кроме этого, увеличивает шанс выпить кровь у сопротивляющегося противника.

УклонениеОпределяет, насколько вы хорошо избегаете повреждений в бою. Увеличивает умение защищаться.

ЗапугиваниеСпособность вселять ужас в собеседников и добиваться их сотрудничества против их воли. Вполне логично, что это отражается в умении запугивать.

ОбманОтражает способность персонажа скрывать свои мотивы и вводить в заблуждение окружающих; требуется для умения соблазнять.

Навыки

Огнестрельное оружиеЗдесь отражается, насколько ваш персонаж хорош в обращении с огнестрельным оружием. Непосредственно определяет умение стрелять.

Оружие ближнего бояНавык боя холодным оружием (ножами и мечами, а также монтировками и битами). Определяет умение боя холодным оружием.

БезопасностьЗнание о том, как устроены системы сигнализации и замки. Требуется для умения открывать замки отмычкой.

СкрытностьОпределяет навыки бесшумно передвигаться и избегать обнаружения. Является важной составляющей умения красться.

Знания

КомпьютерыСпособность персонажа обращаться с компьютерами и другими электронными устройствами. Требуется для умения взлома.

ФинансыСпособность оценивать рыночную стоимость предметов. Влияет на умение торговаться.

РасследованиеСпособность персонажа обращать внимание на мелкие детали, замечать незаметное и обнаруживать спрятанное. Повышает умение осмотра.

УчёностьСпособность персонажа собирать информацию, вести споры, узнавать новые вещи и тем самым повышать свои умения. Влияет на обучение и убеждение. Дисциплины

AnimalismЗверь, скрывающийся внутри каждого вампира, дает ему особые возможности. Эта дисциплина позволяет вызывать духи животных и подчинять их своей воле. Однако не стоит забывать, что эти действия носят очевидно сверхъестественный характер и угрожают безопасности Маскарада.

ObfuscateСпособность становиться невидимым. Активировать эту способность можно только в том случае, если никто этого не увидит. Время действия невидимости ограничено, но если вы не будете двигаться, отсчет остановится. Новый уровень дисциплины добавляет новые бонусы с сохранением старых.

PotenceСверхъестественная сила, значительно повышающая боевые способности в бою. Теперь противники просто не смогут блокировать ваши атаки. Активация этой дисциплины не угрожает Маскараду.

CelerityСверхъестественная скорость. Время вокруг вас замедляет свой бег, а ваш бег относительно окружающих, соответственно ускоряется. Тем не менее, публичная демонстрация ваших возможностей очевидно нарушает правила Маскарада.

PresenceНевероятный страх, который испытывают смертные, оказавшись лицом к лицу с вампиром. Это негативно отражается на их боевых способностях и не несет угрозы Маскараду.

FortitudeСверхъестественная живучесть вампиров. Помогает отразить значительное число повреждений всех типов от любых атак. Использование дисциплины не угрожает Маскараду.

ProteanСпособность приобретать способности и облик животных. Подобные действия носят очевидно сверхъестественный характер и должны использоваться с осторожностью.

AuspexОсобым образом изменяет зрение, позволяя видеть ауры окружающих вас. Это не заметно со стороны и, следственно, не является нарушением Маскарада.

DementationДисциплина, которой обладают лишь Дети Малкава. Используя её, вампир концентрирует собственное безумие и направляет его на окружающих. Это действие не нарушает Маскарад.

Также все кланы получают дисциплину«bloodbuff»;, использование которой поднимает до 5 физические параметры. Умения

Замечание: улучшение умений происходит не прямо, а косвенно, с ростом соответствующих характеристик. Например, умение «бой без оружия»; напрямую зависит от таланта «Рукопашный бой»;

Боевые

Без оружияОтражает способность персонажа наносить повреждения в бою без оружия и пить кровь сопротивляющихся. Значение умения зависит от силы и таланта рукопашного боя.

Оружие ближнего бояОтражает способность атаковать врагов холодным оружием. Значение умения зависит от силы и навыка оружия ближнего боя.

СтрельбаОтражает меткость и ловкость в обращении с огнестрельным оружием. Значение умения зависит от внимания и навыка огнестрельного оружия

ЗащитаОтражает способность персонажа избегать ударов. Значение умения зависит от сообразительности и таланта уклонения.

Скрытные

ОтмычкиОтражает способность вашего персонажа проникать в места, где ему быть не положено. Значение умения зависит от ловкости и навыка безопасности.

СкрытностьОтражает вашу способность избегать обнаружения и красться в тени. Значение умения зависит от ловкости и навыка скрытности

ВзломОтражает способность взламывать чужие компьютеры. Значение умения зависит от сообразительности и знания компьютеров.

ОсмотрОтражает способность замечать спрятанные предметы и потайные ходы. Значение умения зависит от внимания и знания расследования.

ОбучениеОтражает способность читать справочную литературу и приобретать новые способности. Значение умения зависит от интеллекта и учёности.

Интеллектуальные

ТорговляОтражает способность персонажа оценивать товары и добиваться скидок. Значение умения зависит знания финансов и манипулирования.

ЗапугиваниеОтражает способность вселять страх и добиваться сотрудничества. Значение умения зависит от интеллекта и таланта запугивания.

УбеждениеОтражает способность объяснять людям, что они хотят на самом деле и что им нужно делать. Значение умения зависит от харизмы и учености.

СоблазнениеОтражает способность персонажа использовать свои физические данные для достижения своих целей. Значение умения зависит от внешности и таланта обмана.

Защита от повреждений

УдарноеСпособность отражать повреждения, наносимые дубинками и пулями (пули малоэффективно против вампиров). Помимо защиты от брони и одежды учитывается так же выдержка персонажа.

ЛетальноеСпособность отражать повреждения от холодного оружия. Помните, что, несмотря на то, что вампир может защищаться от атаки, он уже практически ничего не может сделать, если удар всё-таки достиг цели. Одежда и броня помогут вам минимально обезопасить себя.

ТяжелоеСпособность отражать повреждения от когтей, зубов, огня, электричества и сонечного света. Тяжелые повреждения наносят серьезные травмы; защититься от них можно только сверхъестествеными способами. Рейтинг умений:

Бой без оружия [4+]: вполне приличные повреждения. Я бы сказал, что XP, вложенные в «Рукопашный бой»; в начале игры, помогут вам без проблем справиться с первыми противниками (еще два очка к таланту вы можете добавить без затрат ХР, если найдете такие возможности). 2-4 очка – и вы сможете размазывать по стене мелких врагов без всяких проблем и затрат патронов, а добавив к этому эффект дисциплины «bloodbuff»; можете голыми руками справляться даже с боссами.

Оружие ближнего боя [5-]: если ваша специальность – бой, то лучше выбрать холодное оружие. Основная причина в том, что в середине игры вам попадется очень хороший меч.

Стрельба [4]: огнестрельное оружие приобретает вес во второй половине игры. Однако развивать умение придется серьезно, так как «bloodbuff»; на стрельбу не влияет; не говоря о том факте, что в начале игры использование огнестрельного оружия равносильно самоубийству. В качестве компенсации за страдания в начале, позже вы получите широкий выбор оружия для решения различных проблем, а ближе к концу игры единственный способ справиться с толпой вооруженных автоматами людей – это вооруженный автоматом вампир.

Защита [4]: всегда приятно, когда по тебе не попадают враги (не говоря о пользе для здоровья). На умение защищаться влияет сообразительность – хорошая новость для хакеров. В любом случае, будет полезно потратить ХР на пару очков уклонения. Для предпочитающих рукопашный бой более логично развивать ловкость – это даст дополнительный бонус к защите при блокировании (клавиша TAB ) в бою. Опять же, никогда не стоит забывать про «bloodbuff»;.

Отмычки [5-]: крайне полезное умение. В игре буквально сотни замков, и за большинством из них скрывается что-то полезное, интересное и нужное. Поднятая до трех очков безопасность плюс «bloodbuff»; — и вы способны открыть большую часть замков. Это потребует от вас всего 12 ХР, а вложив 33 ХР, вы станете непревзойденным мастером, от которого не спасется ни один замок.

Скрытность [2]: в самом начале можно найти книгу, которая даст вам бесплатное очко в скрытность. Вряд ли вам потребуется тратить ХР на это достаточно бесполезное умение – вы и так сможете прятаться и красться везде, где вам это потребуется.

Взлом [4+]: В игре много компьютеров с интересной (хотя зачастую излишней) информацией, так что в принципе, взлом является полезным умением. Кроме того, вам потребуется неприлично высокий уровень взлома для квеста Носферату, однако… Однако все пароли, которые вам потребуются, приведены выше. Радуйтесь.

Осмотр [0]: Бесполезно. Не замечено ни малейшей разницы.

Обучение [4+]: требовательно к ХР, но приятно растет, если вы уже развиваете ученость или интеллект для других целей. В любом другом случае, если вы прочтете все двенадцать книг по умениям, вам придется затратить незначительно меньше ХР, чем если бы вы улучшали эти умения сами. Тем не менее, если вы всё-таки занялись улучшением учености и/или интеллекта, не забывайте об обучении.

Торговля [2]: У вас есть шанс немного обучиться по книге, и больше никаких проблем с финансами у вас не возникнет. Деньги у вас всегда будут в достаточном (минимально достаточном, но всё же) количестве, а ХР всегда лучше тратить на что-нибудь, что поможет вам пройти игру.

Запугивание [3-]: не очень широко применяется, и почти всегда легко заменяется убеждением.

Убеждение [4+]: хороший способ выполнить квест, не прибегая к излишней агрессии. Убеждение зачастую даст вам новые опции в диалогах. Кроме того, в процессе улучшения умения вы так же приятно улучшите обучение. Стоит, впрочем, помнить, что персонажи кланов Вентру и Дети Малкава имеют альтернативные диалоговые опции, и могут спокойно отказаться от этого умения.

Соблазнение [3+ (для женщин)/0 (для мужчин)]: факт весьма странный – мужские персонажи в этой игре практически неспособны к соблазнению кого бы то ни было, в то время, как женщины соблазняют направо и налево всех, в то числе (и при этом – преимущественно ) женщин. Кроме того, ни внешность, ни обман никакой пользы для других умений не несет. Единственный относительный плюс – станет проще находить свежую кровь по клубам. Вопрос лишь в том, стоит ли тратить ХР для того, чтобы настолько незначительно облегчить себе жизнь?

Защита от ударов [3+]: основательно уменьшает ударные повреждения. Если вы специалист по стычкам, а не любитель «bloodbuff»;, вам понадобится вложить ХР в выдержку. Против боссов не поможет – они, как правило, наносят тяжелые повреждения. Три больших вопроса Кулак, ножи или стволы? В тени или на свету? Заболтать, напугать, соблазнить?

Окей, расклад таков. Что касается социальных навыков, то убеждение идет на первом месте по применимости и эффективности, запугивание применяется местами, когда не получается убедить. Именно убеждение дает шанс обойти значительное количество боев стороной в первой половине игры. Как же было сказано, Вентру и Дети Малкава обладают собственными аналогами убеждения, и могут себе позволить не развивать это умение.

Также следует отметить, что, начиная с Голливуда, игра приобретает очевидную склонность к боям, утрачивая социальный характер. Безусловно, это потребует новой схемы распределения ХР.

Логичным образом возникает вопрос, какой вариант боя более эффективен. Тут всё также зависит от того, насколько далеко вы прошли до того момента, как у вас начались проблемы. В начале игры отлично работает бой без оружия в комбинации с «bloodbuff»;. Минус в том, что улучшить свою эффективность не получится, так как вам никогда не придется менять оружие на более мощное. Когда вы получите доступ в даунтаун и найдете пожарный топор, стоит подумать о том, чтобы перейти на холодное оружие. Наличие неплохого холодного оружия далее в игре также является стимулом к тому, чтобы на этом и остановиться.

Минус огнестрельного оружия в том, что вам совсем не пригодится «bloodbuff»;, так что придется честно зарабатывать очки умения. Без приличного навыка вы на практике не сможете попасть даже в упор. Также известный факт – пули не очень эффективны против вампиров. Менее очевидный факт – тридцать восьмой калибр не очень эффективен вообще, а оружие в первых двух эпизодах само по себе недалеко ушло от кремневых пистолетов, похоже. Другое дело – последняя треть игры. Умение, доведенное до десятки, плюс автоматическое оружие гораздо лучше, чем та же десятка на холодное оружие плюс лучший меч. Также возможность переключаться с автоматического дробовика на штурмовую винтовку и тут же на крупнокалиберный пистолет здорово влияет (положительно) на перспективы смены тактики для каждого конкретного боя.

Если вы читаете книги и не пропускаете халявные очки к параметрам, вам должно хватить ХР для того, чтобы прилично драться голыми руками в начале, холодным оружием в середине игры, и весьма неплохо постреливать ближе к финалу. Однако имейте в виду, что лишних ХР не бывает и, вероятно, придется делать выбор. Просто имейте в виду, что начало всегда проще, и если игра проходится без затрат ХР на боевые умения, значит вы уже достаточно круты. Справочная информация

Книги, повышающие навыкиКомпьютеры: Ломбард, (Санта Моника)Стрельба: Ломбард (Санта Моника)

(обе книги можно купить дважды)Скрытность: Комната напротив вашей (Санта Моника)Уклонение: Комната со свечами (Особняк Граута)Рукопашный бой: Комната 1, на шестом этаже отеля «Эмпайр»;Ближний бой: Спальня квартиры #2, в здание «Скайлайн»;Финансы: Комната Джезебел в отеле «Эмпайр»;Безопасность: Подвал музея, комната охраныКомпьютеры:Ground Zero (Голливуд)Уклонение: Библиотека, особняк ДжиованниБлижний бой: За запертой дверью (сложность 9), Синдикат Фу)Стрельба: Верхняя комната, Общество Леопольда

Секретные предметы:Weekapaug Thistle (Защита +1): в заброшенном отелеTarulfang (Безумие -1): в особняке Детей Малкава

Bloodstar (Удваивается длительность эффекта «Bloodbuff»;) Часовня Тремир (Риджент)Mummywrap Fetish (Быстрее регенерация): особняк «Кингз Уэй»;Galdjum (+25% длительность пассивных дисциплин): в хранилище НосфератуTal’mahe’ra Blade (В два раза быстрее атака): в отеле ХэллоубрукHeart of Eliza (Усиление ближнего боя): в магазине лекарственных трав (Чайнатаун)Faecharm (+1 Ловкости): в магазине лекарственных трав (Чайнатаун )Saulocept (+1 XP дополнительно каждый раз, когда получаете 3 и больше): в склепе зомби (особняк Джиованни)Odius Chalice (накапливает кровь ) (получается в обмен на фетиш из музея)Key of Alamut (+1 уменьшение повреждений) (получается в обмен на книгу Джиованни) Список паролей:

Вот список паролей к большинству компьютеров, которые встретятся вам в игре. Это избавит вас от неоходимости использовать навыки взлома, и, таким образом, освободит несколько бесценных ХР на прочие нужды.

Название локации – название папки: пароль

Санта МоникаНачальная комната — Email : sunriseНоутбук Джаннет — Contacts: callme, Email: wishesКомпьютер Терезы — Contacts: business, Email: 1baroness3Дом на пляже — Email : hang 10Компьютер Карсона — McGee : ImaliaКомпьютер Килпатрика — Bonds : money

БольницаАдминистрация — Email : lakersБанк крови — Freezers: ambrosiaКомпьютер CiS — CS Door: dosage, CS Cabinet: money, CS Safe: paigeКомпьютер Малкольма — Email: panacea, Patients: hippocratesМорг — Cadavers: cowbellСлужба безопасности — Camera: optometryКомпьютерная фирма — Net Security: gil batesКомпьютер Тунга — Email: tung, Notes: obfuscate

Даунтаун«Признания»; — Email: slave, Important: masterЭлизабет Дэйн — Log: antoniobay, Control: lighthouseОтель «Эмпайр»; — Guest Logs: power, Suites: wealth

МузейКомпьютер 1 — Email: iluvgabe, Sales: danfinsipКомпьютер 2 — Email: archeopteryx, Cameras1: pterodactyl, Cameras2: velociraptorКомпьютер 3 — Email: ihatemyjob, Results: ksdfieowКомпьютер 4 — Email: fijdslo, Beams: platypus,Alarm: wombatТеатр «Ноктюрн»;- Net Security: break a leg

Апартаменты «Скайлайн»;Подвал — Email : peep1 й этаж — Email: ectoplasm3 й этаж — Safe: jewelsОбучение — Safe: chopshop

ГолливудGround 0Компьютер 1 — Email: KafkaКомпьютер 2 — Email: shizzleКомпьютер 3 — Email: subarashi

Метал Хэд ПродакшнзКомпьютер 1 — Operations: codpieceКомпьютер 2 — Net Security: bang your head,Safe: turbo loverТерритории Носферату — Electrical: tank, PUMP118A: septicСинбин — Logfile: sinner, Peepshow: sinner,PRIVATE: dirtydogКомпьютер Тоуни — Camera: Cleopatra

ЧайнатаунСиндикат ФуКомпьютер 1 — Status: eliminationКомпьютер 2 — Species X Data: autopsyСервер — Door Control: freedomКамакадзи ДзенКомпьютер 1 — Power : gwailoКомпьютер 2 — Email: shinto-xКомпьютер 3 — Email: waterloo, PERSONAL: elbaКомпьютер 3 — Net Security: nirvana, хранилище : nippelhcs

ФиналОбщество Леопольда — Heat Sig: soc, Power: socБашня Вентру — Lights: hitthelights

Рассказать друзьям:

Похожие записи:

    gamefoliant.ru

    Дисциплины - Vampire: The Masquerade - Bloodlines

    Сила крови / Blood Buff

    Эта дисциплина (способность) есть у всех вампиров, независимо от клана. С ее помощью можно на 14 секунд поднять ВСЕ физические атрибуты до 5. Прокачивать эту способность нельзя - какой она дается изначально, такой и остается в течение всей игры.Уровни - отсутствуют.Стоимость активации: 3 пункта крови

    Не смотря на высокую стоимость активации - одна из полезнейших вампирских способностей. Во-первых, позволяет открывать замки даже при низком навыке взлома - так что замки ниже 6-ой сложности никакой проблемы в игре не представляют. Кроме того, "Сила Крови" повышает выносливость и навыки ближнего боя - так что не забывайте активировать эту дисциплину перед схваткой.

    Анимализм / Animalism

    Слившись со Внутренним Зверем, вампир способен призывать духов животных, которые будут подчинятся его воле. Проявления Анимализма очевидным образом сверхъестественны и могут стать причиной нарушения Маскарада. В зависимости от уровня дисциплины будут призывается различные звери. К примеру, начальные уровни больше служат для отвлечения внимания охранников, а высокие уровни служат для нанесения урона. Прокачка этой дисциплины будет не всем полезна.

    Прорицание / Auspex

    Увеличивает ментальные способности вампира и позволяет ему видеть ауры окружающих. Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови. Данная дисциплина незаменима для хакера или стрелка, поскольку одновременно с атрибутами временно поднимает и соответствующие способности (feats). Кроме того, Прорицание дает прибавку к способности защиты (Defense) - что тоже нелишне.Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет. Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным.

    Стремительность / Celerity

    Способность вампира двигаться сверхъестественно быстро. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол.

    Помешательство / Dementation

    Страшное наследие клана Малкавианов, Помешательство позволяет наводить безумие на окружающих. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности.

    Доминирование / Dominate

    Сверхъестественная сила разума вампира позволяет вам брать под контроль умы смертных и даже некоторых Сородичей. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях.

    Стойкость / Fortitude

    Позволяет игнорировать определенное количество урона от любой атаки. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков.

    Затемнение / Obfuscate

    Вампирская невидимость. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится.

    Могущество / Potence

    Сверхъестественно усиливает атаки холодным оружием и голыми руками, от которых теперь просто невозможно защититься. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу. Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая.

    Присутствие / Presence

    Грозное Присутствие вампира внушает страх в сердца его противников. Снижает боевые навыки врагов. Применение "Присутствия" не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня "Присутствия" стоит 1 очко крови. На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает. Но уже к 3 уровню разница начинает ощущаться, а на 4-5 уровне враги вас уже не бьют, а легонько царапают. Кроме того, "Присутствие" не только ослабляет удары врагов, но и уменьшает их способность защиты - так что попасть по ним становится намного легче.

    Тауматургия /Thaumaturgy

    Магия крови. Вампиры, практикующие Тауматургию, могут проделывать с кровью ужасающие вещи. Эффекты применения Тауматургии очень зрелищны и явно сверхъестественны, поэтому ее применение в Безопасных Зонах нарушает Маскарад. Самая мощная школа атакующей магии. Заклинание первого уровня потенциально довольно неплохо, поскольку позволяет не только нанести врагу урон, но и получить обратно некоторое количество крови (обычно - 1-3 пункта). Пятый уровень  Тауматургии - одно из самых мощных атакующих заклинаний в игре, способное нанести до 280 очков урона. К тому же, выглядит весьма зрелищно (особенно, если применять на людей).

    Превращение / Protean

    Сливаясь со Внутренним Зверем вампир принимает животную форму и обретает животные способности. Эффекты Превращения явственно сверхъестественны, поэтому их применение в Безопасных Зонах является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Превращения" - 1 очко крови .Одна из лучших атакующих боевых способностей. Само собой, используя "Превращение" следует сражаться голыми руками. Чтобы увеличить наносимый урон, следует прокачивать именно навык Борьбы, а не владение Холодным оружием.

    www.playground.ru

    Фракции - Vampire: The Masquerade - Bloodlines

    Анархи / Anarchs

    Анархи - это объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша (а также любого из независимых кланов). Мировоззрение анархов, которые требуют неограниченной свободы для всех, прочие фракции называют наивным, и это неудивительно, поскольку в большинстве своем анархи очень молоды - и обычно долго не живут. По сути, Анархи существовали всегда - поскольку всегда существовали бунтари, однако основы нанешнего движения Анархов были заложены во время Второго Мятежа Отступников. В 1911 году во время Мексиканской революции группа молодых вампиров поднимает восстание против старейшин, уцелевшие бунтари в итоге организуют движение Анархов.Что касается "кланового состава" Анархов - то среди них преобладают Бруха (Brujah), а также весьма значительно число каитифов (caitiffs) - бесклановых или слабокровных (thin bloods) вампиров. К слову, Анархи - это единственная фракция, в которой каитифы могут добиться высокого положения.Многие полагают, что у движения Анархов нет четкой структуры, что они - не более чем неорганизованный сброд, однако это далеко от истины; не будь они организованы - их уничтожили бы еще много веков назад. Если в Камарилье существуют князья, то у Анархов схожие права и обязанности имеются у Баронов. Нередко в одном городе бывает одновременно два барона - каждый на своей территории (реже разделение идет не по территориальному принципу, а по сфере деятельности). Иногда подобные бароны являются соперниками или даже врагами, однако куда чаще - союзниками, работающими сообща. Другая важная и почетная должность среди Анархов - Эмиссар (Emissariy). Эмиссары - это дипломаты анархов, основная задача которых - обеспечение безопасного существования "свободных земель" анархов при помощи переговоров и заключения союзов с другими фракциями и кланами. Что касается общепринятых традиций или кодекса, то Анархи в большинстве своем чтят Шесть Традиций Камарильи, пусть и с определенными поправками.    Анархи не придают большого значения Традиции Гостеперимства - подчиняться чужим законам на чужой территории вовсе не обязательно.    Рядовые анархи полагают, что могут создавать потомство без каких-либо ограничений. Впрочем, Бароны и Старейшины-анархи с ними не согласны - поскольку понимают, к чему приведет проблема "вампирского перенаселения". Прийти к какому-либо компромиссу по этому вопросу Анархам пока не удалось.    Что касается Четвертой Традиции - Ответственности, то большинство Анархов следуют ей (если не бросают свое Дитя сразу после Обращения), однако отвергают мысль о том, что должны нести ответственность за проступки своего "птенца".    Пятую традицию - Гостепреимство, они также признают с оговорками; представляясь тем баронам и князьям, которых уважают (или которых не считают опасными), и игнорируют прочих.    Шестой Традиции, которая ограничивает бесмысленные убийства, Анархи, как правило, тоже следуют. "Как правило" - поскольку никто не способен остановить анарха, считающего, что он имеет право покарать сородича, совершившего преступление или подвергающего опасности фракцию. Как правило, Бароны смотрят на подобную самодеятельность сквозь пальцы - если причина убийства действительно была веской; спускать с рук бессмысленые убийства анархи не склонны.

    Камарилья / Camarilla

    Камарилья - это многочисленное объединение вампиров, основной целью которой является обеспечение безопасного их существования в мире смертных. Камарилья была создана в 15 веке, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и обеспечить поддержание великого Маскарада. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатично преданы Маскараду. Камарилья отказывается от образа жизни вампиров-хищников, предлагая взамен тайное (и мирное) сосуществование с людьми и осторожное питание.    Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый из которых имеет собственные обычаи и идеалы, что является плодородной почвой для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решения и часто колеблется во время кризисов. Однако, если удается объединить силы, Камарилья становится, в сущности, непобедимой.    Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин якобы завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.    Камарилья имеет достаточно четкую структуру. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окрестностями) разделены на владения. В каждом владении правит Князь (Prince) - могущественный старейшина. Права и обязанности князя могут различаться от города к городу, но как правило власть его не абсолютна. Скорее он выступает как судья в спорах и следит за выполнением законов на своей территории. Конечно, должность князя гарантируем ему некоторые привелегии. Например, князь может свободно создавать потомство. Остальные вампиры должны просить его разрешения. Князь распределяет владения, указывает, где и кому (и на ком) можно питаться. Князь может расправляться со своими личными врагами посредством других сородичей. Для этого он объявляет так называемую "кровавую охоту" (blood hunt). Конечно, разумный князь сначала докажет другим вампирам, что его враг действительно провинился – например, нарушив традиции.    Князь не занимается сам исполнением своих приговоров, для этого существует Шериф. Обычно это вампир из клана, отличающегося хорошими боевыми способностями.    Князю обычно служит группа советников из числа наиболее сильных старейшин кланов. Эти старейшины совместно зовутся "первородными" (primogen). Хотя теоретически власть князя абсолютна, Князья, не прислушивающиеся к словам Первородных, обычно быстро оказываются свергнуты или убиты. Первородные всегда стремятся расширить свое влияние и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.    Чуть ниже в иерархии Камарильи находятся Старейшины (Elders) - вампиры, существующие 300 и более лет. В течение этого времени они успевают овладеть многими магическими способностями. Большинство старейшин - это устрашающие, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, лишь бы сохранить свою власть, и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.    За старейшинами следуют Служители (Ancillae), им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием, эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть собственные интриги и конфликты, конечно, менее масштабные, чем у старейшин.    Ниже в иерархии находятся рядовые вампиры и новообращенные (neonates).

    Традиции

    Первая Традиция: МаскарадТы не будешь открывать свою истинную сущность тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.Вторая Традиция: ТерриторияТвоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.Третья Традиция: ПотомствоТы можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь потомка без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.Четвертая Традиция: ОтветственностьТы создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь руководить им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.Пятая Традиция: ГостеприимствоУважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.Шестая Традиция: УничтожениеТы не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

    Шабаш / Sabbat

     Независимые кланы и кланы Камарилья считают Шабаш безумными дикарями, толпой кровожадных чудовищ. В то время как Камарилья пытается таиться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут кормиться от людей, как последние собаки и позволять править собой шайке Старейшин. Они наслаждаются своей не-жизнью и совсем не считают ее своим проклятием. Шабаш полагает, что он стоит выше смертных, людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые отвергают свою "истинную природу", они вообще презирают. Несмотря на это, они поддерживают свой собственный Маскарад, основанный на том, чтобы живых свидетелей не оставалось - они тоже вынуждены манипулировать людьми, иначе Камарилья легко победит их.    Вампиры Шабаша полностью отказываются от своей человечности - в буквальном смысле, у них просто нет такого параметра. Лишение человечности происходит в процессе посвящения в Шабаш: кандидата доводят до бессознательного состояния (как правило - максимально болезненным способом и с проведением определенных ритуалов) и закапывают в землю. Тот, кто сумеет впоследствии самостоятельно откопаться, становится полноправным членом Шабаша.    Шабаш был образован в 15 веке, одновременно с Камарильей. Впрочем, основа фракции была заложена еще парой веков раньше, во время Великого Мятежа Отступников. В 1240 году огромное количество молодых вампиров поднимают мятеж, возмущенные тем, что их Старейшины, озабоченные лишь собственной безопасностью, раз за разом равнодушно подставляют молодняк под удары Инквизиции.    Два основных клана Шабаш - Ласомбра и Тзимици - практикуют диаблери (выпивание другого вампира "досуха" и пожирание его души) и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Представители прочих кланов подчиняются им и следуют их примеру, в надежде однажды совершить то же самое.    Основная цель Шабаша - вовсе не бороться с Камарильей, как полагают многие, а остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Геенна же, как гласят легенды и пророчества Мира Тьмы, наступит, когда древние вампиры-Патриархи восстанут ото сна, пожрут своих детей и уничтожат все живое на земле. Таким образом основная цель Шабаша - поиск и уничтожение спящих Патриархов; Камарилья же становится врагом лишь поскольку является марионеткой Патриархов, вольно и невольно защищает их и мешает осуществлению планов Шабаша.    Основой Шабаш является стаи (packs) - объединения вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Члены стаи взаимно связаны ритуалом Братания (Viniculum) - множественными узами крови. Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличие от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.    Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша.    1) Дух свободы - это фундаментальный принцип фракции. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.    2) Все члены Шабаша обязаны ставить потребности фракции над своими собственными.    Основные принципы и законы Шабаша перечислены в так называемом Миланском Кодексе.

            Миланский Кодекс    Торжественной клятвой Регента Горчиста этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта сей ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да возродится нерушимый Мир.    Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствии лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.    I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости будет избран новый Регент. Регент будет способствовать освобождению от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.    II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.    III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.    IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.    V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.    VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, чего бы это ни стоило.    VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.    VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.    IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставляться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.    X. Все члены Секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.    XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.    XII. Право на Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.    XIII. Все члены Шабаша да поддерживают Черную Руку.

    Дополнения к Миланскому Кодексу    XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.    XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору своих собратьев и непосредственных вождей.    XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашом, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из подобающих средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.

    www.playground.ru


    Смотрите также