Азиатский Hearthstone довольно весел. Азиатские игроки игнорируют стандарты, по крайней мере Palmblad, который привёл зрителей в экстаз тем, что указал RenieHouR на дверь, после того как победил его самой невероятной колодой Жреца, когда либо виденной на профессиональной сцене. Это было на турнире под названием «OGN Korean Masters», одном из самых важных турниров по Hearthstone в Южной Корее с призовым фондом более 24000$. 16 игроков прошли через OnGameNet студию, сражаясь за 8 мест в групповом этапе. Организаторы оставили самое интересное напоследок: сражение бронзового призёра WEC Jung Hwan «RenieHouR» Lee и новичка на про-сцене Palmblad. Первые две игры прошли под диктовку Renie, как большинство зрителей и ожидали. Игрок команды SK Gaming, к тому же, один из лучших по сумме призовых за карьеру игроков Кореи с более чем 20000$ в кармане. Но Palmblad стал сопротивляться – он выиграл матч Друидом против Чернокнижника, отыграв 1 очко. То, что произошло дальше, шокировало всех, а больше всего RenieHouR. Palmblad начал игру Жрецом, который был похож на обычного Жреца на Световой бомбе, получив в стартовую руку Владык смерти. На первом ходу он получил ныне забытого Ната Пэгла. Удивлённые рыбаком, которого не встречали в соревновательных играх после нерфа, комментаторы открыли деклисты Palblad`а. Это оказался вовсе не стандартный Жрец! В колоде оказались Внутренний огонь и Божественный дух и ни одного существа со стоимость более трех маны! Это оказался ОТК-Жрец, о чём RenieHour даже не подозревал.Гайд по бюджетной колоде Жреца на немоте. Рыцари Ледяного Трона. Hearthstone божественный дух
Жрец на Божественном духе и Внутреннем огне, который потряс азиатских игроков на OGN.
Очень скоро, финалист мирового чемпионата увидел, как его Чернокнижник умер от одного удара невероятно усиленного Владыки смерти. Очень скоро, он окончательно выбыл из турнира от рук стандартного Оил Разбойника в исполнение Palblad`а. RenieHouR присоединился к другим корейским знаменитым игрокам, как Kranich и Tranzit, которые выбыли в предыдущих матчах.
OGN готов продолжиться в виде группового этапа, который займёт 1 неделю, начиная с группы А 13го апреля. В этом турнире, как мы уже видели, шанс будет не только у фаворитов, но и у новичков про-сцены. Победителя ждёт слава и приз более чем 9000$!
Источник, первёл FudoV, отредактировал Вадим Парфирьев, оформил mus1q.
hs-manacost.ru
Комбо Жрец на Внутреннем Огне и Божественном духе
Жрец на Внутреннем огне и Божественном духе — это колода, которая не следует обычной стратегии Жреца и не пытается контролировать стол в течении длительного времени. Вместо этого она фокусируется на собирание частей комбо воедино, которое поможет вам убить оппонента на один ход. Прежде всего эта колода сосредотачивается на выставлении существ, которых не так просто убрать со стола, и затем на их усилении с помощью комбинации из Божественного духа и Внутреннего огня вместе с другими картами.
Существа ()
Заклинания ()
Оружие ()
1
Клирик Североземья24
Аукенайская жрица21
Вкусный зомби12
Жаблин-ловец22
Яростный пиромант23
Служитель боли23
Тень Наксрамаса13
Раненый рубака20
Круг исцеления21
Внутренний огонь11
Слово силы: Щит22
Божественный дух23
Избранник Велена23
Слово Тьмы: Смерть14
Массовое рассеивание14
Темное безумие15
Кольцо света16
Световая бомба2Стратегия
В ранней стадии игры вы будете играть примерно по тому же плану, что и обычный Контроль Жрец. Вы будете стремиться выставлять на стол таких существ, как Вкусный зомби, Жаблин-ловец и Тень Наксрамаса и пытаться взять контроль над игрой с помощью них. Наличие существ на столе для Жреца является очень важным аспектом, так как нахождение впереди оппонента по столу после нескольких ходов активирует
Как только вы начнете управлять первыми ходами, вашей целью будет начать прокручивать колоды с помощью карт вроде Слово силы: Щит и Клирика Североземья. Как упоминалось раннее, оба эти методы дрова карт требует опережения противника на столе или хотя бы наличия существа в качестве цели для этих карт. В связи с этим вы должны агрессивно муллиганиться в пользу ваших ранних существ и также стараться играть первые несколько ходов максимально осторожно.
Как только вы начнете прокручивать вашу колоду и начнете получать необходимые комбо части, вашей целью станет усиление существ на столе с помощью ваших баффов, чтобы осуществить наш план по убийству оппонента за один ход. Эта колода играет многими существами с невидимостью в виде Тени Наксрамаса и Жаблина-ловца и также некоторыми устойчивыми существами вроде Раненного рубаки. Выявление
Если вы отстали от противника на столе, в этой колоде также есть множество способов догнать оппонента в виде Кольца света, Световой бомбы, Аукенайской жрицы вместе с Кругом исцеления и Яростного пироманта. Между этими картами вы всегда сможете найти разумный ответ на стол оппонента, если в ранних ходах вам не повезло, и они прошли не так эффективно как должны были.
Две другие важные карты этой колоды — это Темное безумие и Массовое рассеивание. Эта два инструмента ответственны за то, чтобы позволять вам пробиться сквозь таунты оппонента, когда вы начнете пытаться осуществить ваше ОТК комбо. Темное безумие особенно полезно в данном случае, так как оно позволяет нам украсть существ оппонента вроде Изрыгателя слизи, чтобы соединить его с нашим комбо и получить дополнительный урон. С помощью этого заклинания вы даже можете создать тоже самое ОТК комбо, например вы можете украсть Изрыгателя слизи и использовать на него Слово силы: Щит, 2х Божественный дух и Внутренний огонь, что позволит вам создать 28 единиц урона за 10 кристаллов маны.
Синергия и комбо
Главное комбо этой колоды вращается вокруг Божественного духа и Внутреннего огня. Используя эти карты в сочетании с разнообразными невидимыми существами и другими баффами на здоровье вроде Избранника Велена и Слово силы: Щит вы сможете создать огромный бурстовый урон.
Яростный пиромант также может быть использован вместе с разнообразными дешевыми спелами, такими как Слово силы: Щит и Свет Наару, чтобы зачистить стол оппонента от существ, если вы вдруг оказались позади него.
Муллиган и Матч-апы
В любом матче вам нужно стремиться получить эти карты: Вкусный зомби, Жаблин-ловец, Слово силы: Щит и Клирик Североземья.
Если у вас уже имеются сильный существа для ранней игры в руке, то вы можете оставить Избранника Велена. Чем сильнее ваша стартовая рука, тем более вероятно, что у вас будет цель для ваших баффов. Избранник Велена также повышается в ценности, когда вы ходите вторым и у вас есть Монетка.
Против агрессивных противников вроде Охотника, Мага или Zoo Чернокнижника оставляйте в руке Яростного пироманта особенно, если у вас есть Монетка или же вам дали несколько дешевых спеллов к нему.
Замены карт
Второй Внутренний огонь может быть добавлен в колоду, чтобы позволить вам активировать ваше ОТК комбо еще чаще, однако, это уменьшит общую последовательность колоды, так как Внутренний огонь служит только для одной цели — активации комбо.
Владыка Смерти также может быть включен в колоду вместо Жаблина-ловца, так как его начальное хп в виде 8 единиц является отличной целью наших баффов. Добавление этого существа также улучшит ваш матч-ап против агрессивных противников.
Источник
topdeckmaster.ru
Гайд для новичков. Базовая колода Жреца
Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Вашему вниманию представляется гайд по колоде Жреца для новичков. Если вы только начинаете играть в Hearthstone, эта обучающая статья покажет вам, как создать и использовать эту абсолютно бесплатную сборку Жреца. В гайд включены все объяснения, подбор стартовой руки, стратегия игры и будущие замены карт.
Колода базового Жреца
Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBAi0AvsE0QoNWtgBlwLGBOAE5QTJBooHngnTCtcK8gyWDQA=
Жрец всегда больше склонялся в сторону контроля из-за своей чрезвычайно защитной силы героя. Жрец стремится выставлять существ на стол, совершать размены, а затем восстанавливать здоровье этих существ. Играя этим классом, вы вскоре заметите, что у него есть несколько карт, которые временно или навсегда забирают существ у противника.
Все карты колоды можно разделить на две категории: классовые и нейтральные.
Классовые карты
Клирик Североземья – одна из лучших базовых карт Жреца, которая используется в колодах меты. Карта может требовать некоторого количества игрового опыта – если вы играете против агрессивного противника, лучшим вариантом будет выставить это существо на стол и надеяться на размен. В более медленном матч-апе будет лучше придержать карту, чтобы гарантированно извлечь из нее пользу. Если на вас не оказывается давление, мудрым решением будет не использовать Клирика Североземья на первом ходе, чтобы потом совместить со следующей картой из этого списка.
Слово Силы: Щит – еще одна чрезвычайно полезная базовая карта Жреца. Дешевый добор карт с дополнительным усилением существа. Эта карта отлично вписывается в план игры Жреца: не давать вашим существам умереть, восстанавливая их здоровье с помощью заклинаний и силы героя.
Божественный дух – карта с огромным потенциалом, но ее присутствие в колоде ограничено одной копией, потому что она будет абсолютно бесполезной без существа на столе. Старайтесь разыгрывать это заклинание на существ с наиболее высоким показателем здоровья, чтобы извлечь максимальную пользу.
Слово Тьмы: Боль – хороший ранний ремувал.
Слово Тьмы: Смерть – хороший ремувал для средней и поздней стадий игры. Заметили ли вы, что между Болью и Смертью чего-то не хватает? Эти карты создают Жрецу небольшую проблему, потому что у них есть пробел на показателе атаки 4 – это делает класс уязвимым для мидрейндж существ. Опытные игроки в Hearthstone знают об этом и будут стараться извлечь преимущество из подобных существ.
Кольцо света – цена этого заклинания немного высока, но оно может вылечить вас и ваших существ. Хорошо сочетается с Клириком Североземья.
Контроль разума – чрезвычайно сильное заклинание против больших существ на поздней стадии игры, но очень слабое в ранней игре против агрессивной сборки. В колоде используется только одна копия, потому что если вы достанете две таких карты против агро противника, то можете сразу сдаваться.
Нейтральные карты
Кислотный слизнюк – достойные характеристики и эффект, который может быть чрезвычайно полезным в игре против определенных классов. Не следует слишком долго тянуть с этой картой, только если вы наверняка не знаете, что у противника есть сильное оружие. Почти всегда лучше разыграть на стол хоть что-то, чем сидеть и ждать, пока у вас появится возможность уничтожить оружие. Чаще придерживайте карту, играя против Воина.
Ящер Кровавой Топи – просто существо с достойными характеристиками за маленькую цену.
Гризли-сталемех – редко используется в базовых колодах. Карта подойдет Жрецу, потому что является защитной и хорошо сочетается со Словом Силы: Щит.
Священник син’дорай – солидное существо с хорошим усилением в комплекте. Несмотря на то, что усиление — это хорошо, иногда лучше будет просто разыграть эту карту на пустой стол, чем ждать еще одно существо для баффа.
Морозный йети – одно из лучших базовых существ. 5 ед. здоровья – очень важный показатель, с ним существо может разменяться и выжить с большинством других существ за ту же цену или дешевле. Ранее, на старте игры, эта карта широко использовалась даже на ранговой лестнице, но сейчас, очевидно, она вытеснена более сильными существами.
Гном-изобретатель – существо, дающее добор карт, будет достаточно полезным, а хороший показатель здоровья делает его отличной целью для Слова Силы: Щит или Божественного духа.
Щитоносец Сен’джин – хороший способ остановить раннюю агрессию, к тому же существо имеет хорошие характеристики за свою цену.
Нага-целительница – вам нужно стараться не дать вашим существам умереть, а данная карта здорово в этом помогает. Она также может добрать для вас несколько карт, если ее совместить с Клириком Североземья.
Огр Тяжелого Кулака – это, по своей сути, версия Морозного йети за шесть кристаллов маны. Существо с 7 ед. здоровья очень сложно устранить с помощью одной карты, только если это не тяжелый ремувал вроде Сглаза или Превращения.
Вам следует оставлять Клирика Североземья. Несмотря на то, что существо не всегда сможет разменяться, старайтесь осуществить размен и/или получить дополнительный добор карт. Также эта карта может сбить план ранней игры противника. Если у вас есть Клирик Североземья или второй дроп – можете оставить Слово Силы: Щит. Это, действительно, сильная карта, которая продлевает жизнь существ и дает вам дополнительный добор. Божественная кара сойдет, если у вас есть существо для поддержки этого заклинания, но вы не всегда сможете найти хорошую цель.
Оставляйте карты за два кристалла маны, а если у вас уже есть одна такая, можете задуматься над тем, чтобы оставить карту за три кристалла. Если ходите вторым, можете придержать карту за четыре кристалла маны, но только при наличии второго дропа в руке.
- Оставляйте всегда: Клирик Североземья, Кислотный слизнюк и Ящер Кровавой Топи.
- Оставляйте, если у вас есть карта за два кристалла маны: Слово Силы: Щит, Божественная кара, Священник син’дорай и Гризли-сталемех
- Оставляйте при наличии второго и третьего дропа или при наличии второго дропа и Монетки: Морозный йети и Щитоносец Сен’джин.
Клирик Североземья является ключевой картой в колоде, поэтому обычно вам стоит приберечь его, чтобы добрать хотя бы одну карту. К сожалению, если вы играете против агрессивной сборки, вы можете не продержаться достаточно долго, поэтому лучше будет разыграть карту сразу же. Однако если вы можете позволить себе придержать Клирика Североземья хотя бы ход, чтобы затем разыграть на него Слово Силы: Щит – это будет стоить того.
Также следует заметить, что, разыграв Клирика Североземья, вы будете добирать карту, даже если лечится существо противника. Это значит, что в редких обстоятельствах стоит вылечить существо противника своей силой героя, и что вы возьмете карту, даже если противник вылечит свое существо на своем ходе.
В большинстве случаев здоровье ваших существ будет намного важнее вашего собственного здоровья. Если противник атакует ваших существ, косвенно, вы лечите себя (ведь не будь у вас на столе существа, противник бы бил по вашему герою). Поддержание жизни существ – один из наиболее важных аспектов этой колоды.
Божественный дух – очень сильная карта, но не стоит держать ее слишком долго. Совершайте выгодный размен с ее помощью, как только это станет возможным. Если вы смогли осуществить хотя бы один выгодный размен, задействовав эту карту, вы, по крайней мере, сравняли затраченные ресурсы. Все, что вы сделаете после этого – чистая выгода. Конечно, в идеале вам нужно разыграть Божественный дух на одно из ваших больших существ.
Из-за пробела между Словом Тьмы: Боль и Словом Тьмы: Смерть вам нужно фокусировать размены на существах с 4 ед. атаки. Если следующая карта, которую вы возьмете, будет Слово Тьмы: Смерть, а вы решили разменяться с существом с 5 ед. атаки вместо существа с 4 ед. атаки, то вы не сможете убить оставшееся существо своим заклинанием.
Перед тем как использовать Кольцо света, удостоверьтесь, что вы атаковали теми существами, которые выживут после размена, чтобы они получили максимальную пользу от заклинания.
Нага-целительница и Клирик Североземья хорошо сочетаются, поэтому убедитесь, что разыгрываете эти карты в правильном порядке.
Профессиональный совет: если сейчас второй ход, вам нечего разыграть и у обоих игроков полное здоровье – вам обязательно следует применить свою силу героя на противника, а затем использовать эмоцию Угрозы (СВЕТ ОПАЛИТ ТЕБЯ!).
Далее будут перечислены карты, которые вам нужно стремиться добавлять, придерживаясь плана игры архетипа Контроль/Мидрейндж Жреца. На старте вам следует ориентироваться на бюджетные сборки. Как только вы построите бюджетную колоду – можете начинать свой путь к полноценной колоде меты.
Зелье безумия – хорошая карта против агрессивных колод, которая может забрать с собой двух существ. Добавляйте вместо Божественной кары.
Можете заменить вашего Ящера Кровавой Топи на Сияющего элементаля из-за его способности удешевлять ваши заклинания. Сияющий элементаль + Слово Силы: Щит на втором ходу – хорошая комбинация.
Жрец Когтя из «Кабала» – очень сильный третий дроп, сразу же добавляйте вместо Гризли-сталемеха.
У вас есть Смоляной страж? Отлично. Выбрасывайте Священника син’дорай, потому что эта карта на порядок лучше. Смоляной страж не только защищает вашего героя, высокий показатель здоровья делает существо отличной целью для Слова Силы: Щит и Божественного духа.
Тортолльская стражница – хорошая замена Щитоносцу Сен’джин. Карта имеет дополнительное здоровье и усиление +1/+1.
Если у вас есть Аукенайская жрица и Круг исцеления – эти карты сочетаются в классической АоЕ комбинации, которая может зачистить большой стол.
Алхимик Темнолесья намного лучше Наги-целительницы. Конечно, АоЕ лечение – это хорошо, но у вас вряд ли будет много хороших возможностей вылечить больше одного существа. 3 дополнительных ед. здоровья от Алхимика Темнолесья могут быть очень важны, в некоторых случаях они спасут вас от смерти.
Как только у вас появятся эти карты, можете начинать ориентироваться на бюджетные колоды. Удачи на ранговой лестнице!
перевел Fitz, редактировал Sandro, оформил lobzzz
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
hs-manacost.ru
Гайд по бюджетной колоде Жреца на немоте. РЛТ
Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru
Дополнение Рыцари Ледяного Трона пришло к нам не так давно, а Колода Жреца на немоте не слишком-то изменилась, начиная аж с выхода Экспедиции в Ун’Горо. Она по-прежнему остается лучшей бюджетной колодой данного класса, чего, к сожалению, не скажешь о Биг и Разакус Жреце, безумно дорогих сборках, которые может себе позволить не каждый игрок.
Бюджетная колода Жреца на немоте РЛТ
Код колоды
AAECAa0GAA/4At0E5QT2B6UJ0QryDPsMkrQCrLQCtbsC8LsC2MECysMCxccCAA==
Жрец на немоте – это колода, которая будет бросать игрока из крайности в крайность. С одной стороны, это одна из самых доступных сборок как в плане игрового процесса, так и со стороны затрат пыли. А с другой стороны, данная колода требует должного уровня умения и изящности в исполнении. Большинство бюджетных колод заставляют полагаться лишь на агрессивную составляющую, Жрец на немоте, в свою очередь, перевоплощает неприметных существ в гигантов 32/32 за счет комбинации с картами Божественный дух и Внутренний огонь и уничтожает ничего не подозревающего противника.
Жрец всегда был известен своими сильными заклинаниями и довольно слабыми стартовыми существами. Зачастую, в начале игры вы получаете карты с ситуативным эффектом, такие как Клирик Североземья или Сияющий элементаль, которые сами по себе не представляют большой угрозы для противника. Данный архетип Жреца компенсирует их слабость за счет отличной синергии с прочими картами колоды. Более того, дополнение Экспедиция в Ун’Горо привнесло много отличных карт в игру, которые стали незаменимыми в данном архетипе. К примеру, Темные видения, позволяющие быстро найти необходимые карты для комбинации. Или же Лира Осколок Солнца, позволяющая прокручивать заклинания и постоянно получать новые. Ну и, конечно же, Исполинский бритволист, который оправдал в полной мере существование таких карт, как Немота и Очищение, слегка отодвинув в тень, своего старшего брата, Древнего дозорного.
В текущей мете Жрец имеет несколько форм, сегодня же будет разобрана бюджетная сборка Жреца на немоте, которая лишена эпических и Легендарных карт, и приближена к «олдскульной» версии данного архетипа.
В колоде нет больших существ. Цель игрока — самому создать исполинов, при этом зачастую придется импровизировать и цепляться за каждое усиленное существо, в связи с ограниченностью ресурсов.
Всего лишь 880 пыли и Вечеринка в Каражане обеспечат вас необходимыми ресурсами. Жрец всегда славился отличными базовыми картами, поэтому многие из тех, что являются основой колоды, будут сразу вам доступны. Также в сборке имеется много карт из Классического набора, которые не уйдут в Вольный режим с наступлением нового игрового года.
Наименее доступной картой в списке является Очищение, так как ее вы сможете получить, лишь завершив 3-е крыло Вечеринки в Каражане. Приключения — не самый доступный сегмент игры, но Вечеринка того стоит, так как помимо Очищения, которая принесет вам немало пользы, вы получите одно из лучших существ за 4 маны — Жреца-обжору.
А теперь стоит подумать, как заменить существ, генерирующих карты, таких, как Лира Осколок Солнца и Первопроходец Элиза, создав условия для большего успеха в поздней стадии игры.
Как замену Очищения можно использовать Песнекрада «Кабала», который является весьма универсальным существом, но значительно снижает стремительность колоды в связи со своей стоимостью.
Такие карты, как Безликий шаркун и Заступница син’дорай, неплохо справляются с функцией защиты на ранних стадиях игры, но все же они не обеспечивают такого темпа, как Смоляной страж. Это отличный ответ на любое проявление агрессии со стороны противника и превосходная цель для розыгрыша усиливающей комбинации, которая сделает его достойным конкурентом тому же Смоляному духу.
Жрец-обжора в сочетании с заклинаниями поможет пережить атаки агрессивных колод, также являясь отличной целью для реализации комбинации с Внутренним огнем и Божественным духом.
Яростный пиромант в сочетании с множеством дешевых заклинаний обеспечит отличную зачистку стола, поможет победить Токен Друидов и Шаманов. Он дешевле, чем Зелье драконьего огня и Кольцо света, а, следовательно, его легче реализовать на ранних стадиях игры, отбивая атаки противника. Также Яростный пиромант отлично играет в комбинации с Клириком Североземья и Кругом исцеления, позволяя сперва нанести урон по всем существам, а затем получить карту за каждое вылеченное.
Знаменитая комбинация Круг исцеления плюс Аукенайская жрица — это отличная зачистка стола, дающая фору Зелью драконьего огня, уязвимость в том, что по отдельности эти карты не представляют большой угрозы.
Еще одно сильное сочетание карт Жреца — это сыграть Круг исцеления и Раненного рубаку на 3-й ход, а после его усилить и победить.
При идеальном раскладе нужно наложить на Исполинский бритволист немоту, а затем усилить его 2-мя Божественными духами и Внутренним огнем, убивая противника за один ход. Но данная комбинация карт будет, увы, далеко не в каждой игре, вот почему необходимо грамотно распределять имеющиеся ресурсы, обыгрывая зачистки оппонента.
Реализация комбинации даже на маленьких существ таких, как Клирик Североземья, Сияющий элементаль или Служитель боли, делает их устрашающими. Все эти комбинированные заклинания будут работать еще лучше, если предварительно на существо было наложено Слово силы: Щит.
Несмотря на все возможные варианты реализации ваших усилений, существа, находящиеся под ними, могут быть легко уничтожены противником множеством разных способов. Например, вы потратили все заклинания на Исполинский бритволист, а противник в свой следующий ход сыграл Инволюцию или Сглаз, после этого можно заканчивать партию, сдаваться. Поэтому стоит всегда рационально распределять ресурсы, просчитывая идеальный момент для нападения.
Против агрессии стоит оставлять в начале игры: Зелье безумия, Слово силы: Щит, Клирика Североземья, Сияющего элементаля. Агро колоды— это наиболее простой тип, против которого вы будете играть. Сборка имеет множество вариантов для подавления атак противника на ранних этапах игры. К примеру, Яростный пиромант или Смоляной страж. Зелье безумия — отличный способ контролировать стол против агрессии. Постарайтесь как можно быстрее разогнать Исполинский бритволист до огромных размеров, используя Божественный дух и Внутренний огонь. Или при нехватке частей комбинации нужно дать ему эффект провокации, наиболее приемлемым и доступным для вас способом. Доступны варианты от Заступницы син’дорай до Безликого шаркуна.
Играя против контроля, нужно оставить Слово силы: Щит, Клирика Североземья, Сияющего элементаля, Служителя Боли. Постарайтесь играть карты с эффектом «не может атаковать» лишь тогда, когда имеете карты с эффектом немоты, такие как Очищение.
Контроль колоды могут с легкостью зачищать ваших существ, поэтому нужно обыгрывать возможные угрозы. К примеру, чтобы обыграть Огненную секиру Воина, не стоит выставлять Клирика Североземья без Слова силы: Щит, чтобы у оппонента не было шанса его убить, потратив лишь 1 заряд оружия. Постарайтесь сохранить Зелье безумия для похищения таких существ, как Служитель боли, Маг крови Талнос, Мастер брони. Похищенные карты можно также подвергнуть комбинации, убив противника его же существом.
Данная сборка не имеет Темные видения, что делает колоду более уязвимой к контролю, за счет того, что сложнее найти все необходимые элементы для ОТК комбинации. Также стоит помнить, что Маг имеет в своих сборках Ледяную глыбу, благодаря которой может пережить вашу массивную атаку, обманув смерть на один ход, поэтому стоит тщательно подбирать карты в зависимости от того, с кем играете.
Колоды, не имеющие зачисток, являются легкой добычей для данного архетипа, но всегда помните, что существуют такие карты, как Превращение, Слово силы: Боль, Слово силы: Смерть.
Давайте посмотрим, что написано в последних мета-отчетах от Tempo Storm и Vicious Syndicate о Жреце на немоте и его положении в мете:
Vicious Syndicate:
Колода Жрец на немоте. Ее крайне редко можно встретить в ладдере, но прекрасные матч-апы с Казакус Жрецом и Джейд Друидом свидетельствуют о скрытом потенциале. В Легенде Жрец на немоте уже оказался на Уровне 2, а если учесть, что его почти никто не исследовал, то в теории колода еще сильнее. Возможно, Андуин стал калифом на час, но таким разнообразием архетипов мог похвастаться разве что Воин в Пробуждении Древних Богов.
Весь мета отчет можно прочесть в VIP Разделе
Tempo Storm:
З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И
Джейд Друид снова в игре, а это значит, что многие колоды снова начнут использовать Крадущегося упыря, что доставит Жрецу на немоте проблем. @F2K_Control смог войти в первые две сотни легенды, используя свой вариант архетипа, который был представлен в прошлом отчете. К сожалению, Токен Шаман тоже набирает популярность. Этот архетип является плохим матч-апом для Жреца на немоте из-за Инволюции. Спасительный круг колоды состоит в том, что большинство Шаманов ожидает встречи с Казакус Жрецом и отказываются от Инволюции — это дает Жрецу на немоте шанс сокрушить Тралла. Этот эффект неожиданности — единственная причина играть Жрецом на немоте в текущей мете.
Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ/HAgS1uwLwuwKprQK+yAIN0gqlCfgC8gzlBN0E0QqstALYwQLRwQL2B/sMxccCAA==Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GArW7Ar7IAg74At0E5QSlCdEK8gz7DKmtAqy0AvC7AuG/AtHBAtjBAsXHAgA=
Удачи вам в игре и внимательно продумывайте каждый ход!
Перевел Костя, редактировала leckermaul, оформил lobzzz
hs-manacost.ru
Гайд по классовым картам Жреца
Свет (и иногда Тьма) ведет к победе! Жрецы в Hearthstone уже успели обзавестись кое-какой славой, став одним из самых надоедливых классов. Против них не захочет играть никто. Множество разнообразных ремувалов, абсурдные баффы для существ и, конечно же, Контроль разума. Жрецы были настолько сильны, что сама мета игры сместилась в мид-рендж, став ориентированной на середину игры и агрессию. И все это только для того, чтобы раздавить Жреца, который невообразимо силен на поздней стадии игры.
Сейчас Жрецы находятся где-то посерединке. Но они все еще могут бесить своих оппонентов дешевыми ремувалами или очень сильной способностью героя, превращая середину игры в оживший кошмар. Как уже говорилось в гайде по Паладину, нельзя четко распределить все карты по ранкам, потому что их «играбельность» зависит от колоды и текущей ситуации. Кроме того, с одними картами справится и новичок, тогда как другие будут под силу только опытным игрокам. В общем, давайте посмотрим, чем же обладают служители Света в мире Hearthstone.
Классификация карт
0 – Пожалуйста, не используйте эту карту в своей колоде. Она не принесет вам никакой пользы, но я все-таки поясню, почему именно.
1 – Если вы не используете стратегию, которая строится на этой карте или значительно усиливает эту карту, то лучше пропустите ее.
2 – Обычно ее стоит брать в последнюю очередь. Взвесьте все «за» и «против», чтобы убедиться, что других вариантов уж точно нет.
3 – Вот, наконец-то что-то стоящее. Эти карты хороши, но их гибкость в колодах проигрывает отмеченным оценками 4 и 5. Они способны исполнять только одну роль, но зато делают это действительно хорошо. Они вам пригодятся, но не стоит ждать от них слишком многого.
4 – Сильные карты, которые вы должны разыграть как минимум один раз за матч. Имейте хотя бы одну из них в своей колоде, так как они подходят почти для любой колоды заявленного класса.
5 – Это те самые карты, которые определяют силу класса. Они играют и в агрессивных, и в построенных на контроле колодах. Будьте уверены, что 2 карты такого типа вам не помешают. А может быть и больше, если вы играете на арене.
Данное распределение сделано аналитиком Mango Sentinel, работающим также над аналитикой League of Legends.
Круг исцеления
До тех пор, пока Шаман не получил карту Цепного исцеления (Близзард, ну пожалуйста), Круг исцеления является лучшим способом исцелить вообще все на поле. И под всем я подразумеваю:
1) Все, что не является героем
2) Все, включая вражеских существ
Это очень важная составляющая описания карты. Восстановление 4 единиц здоровья вашим существам за 0 маны – это что-то потрясающее, особенно в случае отсутствия вражеских существ на поле. Однако, если у вас есть Аукенайская жрица, то эта карта становится Адским пламенем за 0 маны и с уроном по себе любимому. Эта карта требует взвешенного решения перед своим использованием. Убедитесь, что вы не поможете своему противнику сильнее, чем себе. Впрочем, при условии превращения в наносящее урон заклинание Круг исцеления иногда играется в некоторых специфических колодах. А на арене вы вообще редко сможете использовать его по назначению.
Арена: 1/5 | Обычная игра: 2/5
Немота
Эта карта страдает «синдромом Огонька». Да, эта карта стоит 0 маны. Но это не значит, что она абсолютно бесплатна и ее можно добавлять без зазрения совести в любую колоду! Она все еще занимает один из ваших 30 слотов. Конечно, лишить возможности использовать свои способности Изеру или Дробителя – это здорово. Но у вас есть Разрушитель чар или тот же Железноклюв, который еще и существо даст. Было бы намного лучше, если бы Немота стоила 1 ману и тянула 1 карту. До тех пор, пока механика немоты не будет улучшена, смысла использовать эту карту нет.
Арена: 0/5 | Обычная игра: 0/5
Божественная кара
Карта, которая всегда забирает что-то с собой, нанося 2 единицы урона за 1 ману. Как и Чародейский выстрел, Божественная кара помогает Жрецам компенсировать свою очевидную слабость против существ с атакой, равно 4. Убирая их сразу (нанося 2 единицы урона, например, в потерявшего щит Командира Авангарда) или ослабляя перед убийством другим существом, Божественная кара – очень хорошая карта для жреца. А особенно для того жреца, который использует еще и другие инструменты для разменов вроде Темного безумия.
Арена: 3/5 | Обычная игра: 3/5
Внутренний огонь
Каждый знает о комбинации Божественный дух/Внутренний огонь, которая позволяет появиться на поле таким внезапным и неприятным вещам, как Клирик Североземья 6/6 на 3 ходу. Кроме того, Внутренний огонь работает как псевдо-ремувал, который может понизить атаку вражеского существа. Зачем это нужно? Иногда у вас может не оказаться под рукой Слова тьмы: Боль или Слова тьмы: Смерть. А еще у существа атака может быть равна 4. И хотя Внутренний огонь – отличная карта, не нужно считать ее обязательной составляющей колоды Жреца или основой его геймплея. Для того, чтобы быть полезной, ей нужно сочетаться еще с как минимум двумя картами – Божественный дух и, собственно, существо. А это позволяет вашему противнику разменять 1 свою карту вроде Вытягивания души или Смертельного выстрела на 3 ваших.
Арена: 1/5 | Обычная игра: 1/5
Внутреннее зрение
Первое из многочисленных заклинаний, работающих по принципу: «А вдруг что-нибудь годное получится?». Иногда эта карта делает вам игру, потому что вы тратите всего 1 ману и 1 карту на что-нибудь из руки оппонента. И вы можете получить как Смертельный яд, так и Арканитового жнеца. Многие игроки считают эту карту бесполезной. Она получила столько негативных отзывов, что найти ее использующейся в гайдовых колодах крайне сложно. Но, поверьте мне, потратить Внутреннее зрение на то, чтобы вытащить из руки Друида Сторожевое древо… Неплохое увеличение ваших шансов на победу. Ну и, конечно же, теперь вы знаете одну из карт в руке противника. Грубо говоря, это вполне себе легальный способ «подсмотреть» руку противника. Не плохая, но и не самая лучшая карта. Не надейтесь на то, что она спасет вас в плохой ситуации.
Арена: 2/5 | Обычная игра: 2/5
Слово силы: Щит
Это необыкновенно хорошая карта. +2 очка здоровья целевому существу за 1 ману и возможность вытянуть карту! Пополняйте свою руку новыми картами и инициируйте смелые размены, потому что эта карта позволяет вам получить раннее преимущество на поле. Превратите 3/2 в 3/4, а 4/3 в 4/5. Усиливайте своих существ, потому что это даст вам возможность использовать на них свою Силу героя. Жрецу нужны крепкие существа, а Слово силы: Щит делает любое существо именно таким. Но постарайтесь не использовать два щита и Внутренний огонь на одно существо, потому как они снимаются немотой. Это частая ошибка новичков. В общем, это одна из лучших карт Жреца, если не САМАЯ лучшая.
Арена: 5/5 | Обычная игра: 5/5
Клирик Североземья
«Кто-то ранен?». Именно такой вопрос задает Клирик, когда выходит на поле. И это вызывает просто дичайшую боль у оппонента, потому как Клирик является самым_надоедливым_дропом за 1 ману во всей игре. Существо 1/3 за 1 ману с невообразимой механикой вытягивания карт, которая позволяет пополнять руку каждый раз, когда исцеляется существо. И не важно, ваше оно или вражеское. Клирик является самым очевидным существом, которое может быть выведено на 1 ходу. Но бывают и такие ситуации, когда вам лучше всего его сохранить до тех пор, пока вы не убедитесь, что Гнев или Ледяная стрела уже были использованы противником. Будьте готовы, что именно эта карта будет первой целью размена, немоты или другого ремувала.
Арена: 4/5 | Обычная игра: 5/5
Божественный дух
Удваивает здоровье существа за 2 маны. Звучит круто, правда? На самом деле, так только кажется. В действительности все несколько иначе. Кроме очевидной игры в связке с Внутренним огнем, Божественный дух способен превратить такие карты, как Щитоносец Сен'джин в стеночку, с которой не так-то просто справиться. И да, как говорилось ранее, старайтесь не увлекаться навешиванием баффов на одно и то же существо. Да, довольно забавно видеть 20/20 Служительницу солнца после двойного применения Божественного духа, а затем Внутреннего огня. Однако ваш противник будет смеяться еще громче, когда она станет целью немоты или ремувала. Будьте аккуратны со своими неудержимыми желаниями превратить одно существо в подобие божества, способного убить противника за ход. В общем, Божественный дух – хорошая карта. Не классная, а именно хорошая. Как и Внутренний огонь. И она тоже очень ситуативная. Есть довольно много других способов вашим существам получать здоровье в колоде Жреца.
Арена: 1/5 | Обычная игра: 2/5
Взрыв разума
Несмотря на то, что взорвать мозг – это, наверное, болезненно и страшно, данная карта не так уж сильна. «Но это же половинка Огненной глыбы всего за 2 маны!» Ага, а еще это значит, что вам нужно использовать 2 слота, чтобы нанести противнику 10 единиц урона. И эти 2 слота НИКАК не помогут вам разрешить сложную ситуацию на столе. Жрец – это не Маг. Если вы хотите ломать людям лица с использованием заклинаний, то лучше поиграйте за Мага. Жрецу нужен контроль стола, чтобы чем-то бить, что-то лечить, а потом достигать победы именно силой Света. Взрыв разума был бы действительно классной картой, если бы Жрец был агрессивным классом. Нет, может быть кто-нибудь когда-нибудь и создаст ту самую супер-пупер-колоду, которая играет на Облике Тьмы и тоннах прямого урона. Но пока что Взрыв разума совсем не вписывается в число основных 30 карт колоды Жреца.
Арена: 0/5 | Обычная игра: 0/5
Слово Тьмы: Боль
Очень просто ремувал. У вас 3 единицы атаки или меньше? До свидания. Служитель боли не сможет использовать свою пассивную способность тянуть карту, а Божественный щит не спасет. Эта карта – очень сильный ремувал, который позволяет Жрецу получить ранний контроль над полем боя. Но если противник догадается использовать Дворфа Черного Железа или Священника Син'дорай, чтобы усилить ваши первоочередные цели вроде Жонглера кинжалами, то придется туго. У Жреца достаточно много других ремувалов вроде Божественной кары и Темного безумия, которые иногда работают лучше ШВ:П. Но иметь хотя бы одну копию в любой колоде просто необходимо. Это очень важный инструмент «затягивания» игры для класса, которому лейт-гейм нужен как воздух.
Арена: 4/5 | Обычная игра: 4/5
Колодец Света
Некоторые игроки называют это заклинание Lightwell – «lolwell». Это одна из ситуативных карт, которая не поможет вам обрести контроль над полем, но в состоянии его значительно усилить. Это одна из самых популярных целей комбинации Внутренний огонь/Божественный дух, так как 10/10 Колодец, который еще и самостоятельно исцеляется, вызывает у противника приступ ярости, паники и праведного гнева. Без атаки и помощи дополнительных карт, конечно, он не особо поможет Жрецу. А все дело в СЛУЧАЙНОСТИ его пассивной способности. Он исцеляет абсолютно любое ваше раненое существо, включая героя. Если бы только можно было кликнуть на Колодец и выбрать цель исцеления, как это делает Сила Героя, то этой карте цены бы не было.
Но даже если Колодец исцеляет нужную вам цель, очень скоро он потеряет свою значимость. А еще никогда не ставьте его на поле вместе с Аукенайской жрицей, которая все-таки лучше. Он работает в некоторых колодах, но чаще всего для него не находится места в колоде. А, и еще один минус карты: она не срабатывает в конце вашего хода, что было бы полезнее, логичнее и правильнее с точки зрения механики.
Арена: 1/5 | Обычная игра: 2/5
Слово Тьмы: Смерть
Как и Слово Тьмы: Боль, эта карта тоже является прямолинейным ремуалом. Больше 5 атаки? Свободен. Великолепная вещь против Рагнароса, Сильваны (если только у вас нет существ), Древа войны. Но против Разрушителя чар или Морозного йети, а также против некоторых легендарных карт (Дробителя или Изеры), он не сработает. У Жрецов есть «слепая зона» в виде существ с атакой 4, которых не может взять ни ШВ:П, ни ШВ:Д. Но в большинстве случаев эта карта окупает свое место в кололде хотя бы с точки зрения манастоимости, потому что в Hearthstone почти все существа с атакой 5 и более стоят больше 3 маны. Единственная карта с 5 атаки за 3 маны – это Магмовый яростень 5/1. Но, простите, кто вообще кладет эту карту в колоду? Отличный ремувал, который нужно держать до лейт-гейма, чтобы использовать его в паре с Безликим манипулятором. Так вы можете получить себе какого-нибудь Рагнароса.
Арена: 4/5 | Обычная игра: 5/5
Облик Тьмы
«Я использую Облик Тьмы» - «НЕЕЕЕТ!» - «Я все равно его использую» - «НЕТ, ПОЖАЛУЙСТА!». Эти бессмертные слова из рейдов в Огненные недра отражают всю суть использования этой карты. Изменение вашей Силы героя в сторону нанесения 2 или даже 3 единиц урона на бумаге выглядит красиво. Но у Жреца нет агрессивных карт кроме Взрыва разума. Жрец – это вам не агрессивный Маг или Чернокнижник. Сама большая проблема этой карты очень похожа на ту, с которой сталкиваются Жрецы в World of Warcraft, использовав эту способность. Вы НАВСЕГДА ЗАБЫВАЕТЕ ИСЦЕЛЕНИЕ! НАВСЕГДА! Жрец – это лучший класс с точки зрения возможности убивать существ существами, чтобы затем их подлатать. Именно это позволяет вам постоянно выгодно размениваться существами. А эта карта даст вам удвоенную силу героя Мага, которую никак нельзя выключить. Даже другой картой. Может быть в каких-нибудь колодах, которые основываются на нанесении прямого урона герою с существами вроде Лепрогнома или Ночных Клинков, она и сыграет. Но если вы так хотите играть в таком стиле, то почему не выберете Мага?
Арена: 1/5 : Обычная игра: 1/5
Украденные мысли
Это как Интеллект чародея, только искать карты вы будете в чужой колоде. Если вам удалось вытащить у противника Клинок убийцы, Серебряный клинок или какую-нибудь легендарку вроде Изеры или Рагнароса, то вам очень и очень повезло. Ну а если вам попалась Сила тотемов или Смертоносный яд, то вы не очень. Имея 2 таких карты вы размениваете 2 карты на 4 из ВРАЖЕСКОЙ библиотеки. Иными словами, у вас 32 карты, чтобы выиграть. Эта карта может является как очень сильным инструментом для вытягивания карт, так и очень слабым.
Арена: 2/5 | Обычная игр: 3/5
Массовое рассеивание
Я пытаюсь, но даже так не могу назвать эту карту хорошей. 4 маны за возможность потянуть карту и массовую немоту выглядит в теории неплохо. Если вам удастся задеть Сильвану и Древо войны или убрать парочку Уборочных големов, то это даже окупит мана-стоимость карты, ведь вы еще и получите возможность пополнить руку. Но вы тратите 4 маны даже не на ремувал, а на снятие статусов. Да, здорово одной картой убрать несколько текстовых условий, но еще лучше убрать САМИ КАРТЫ. Эта карта хороша своими эффектами, но не стоимостью. Нельзя добавлять такое в свою колоду за 4 маны.
Арена: 0/5 | Обычная игра: 1/5
Темное безумие
Эта карта ломает начавшую «раскручиваться» стратегию противника, а также помогает вам получить преимущество в безвыходной ситуации. Предположим, у вас убили Чудесного дракончика, а противник выставил Жонглера кинжалами и какое-нибудь еще существо за 4 маны вроде Священника Син'дорай или Уборочного голема. И тут вам в руку приходит Теневое безумие. Вы берете одну из эти карт с 3 единицами атаки и пробиваете ею по карте с 3 единицами здоровья, убивая обе. Это очень мощный ремувал «2 в 1», где вы тратите 1 карту и уничтожаете 2 существ. А еще у него полностью отсутствует эффект случайности, который есть у Залпа или Раздвоенной молнии. Теневое безумие – отличный способ приберечь ваше Слово Тьмы: Боль до конца игры, чтобы затем устранить такие первостепенные угрозы, как Берсерк гурубаши. 4 маны и 1 карта могут в теории устранить 6 маны и 2 карты у противника. Спасение от этой карты – это существа с атакой больше 3 или наличие только одного существа на поле. Размениваться со Жрецом и так себе дороже – у него всегда есть усиленные Божественным духом или Словом Силы: Щит существа. Собственно, Теневое безумие делает эти размены еще более опасными. Нет причин не добавлять одну или даже две копии в свою колоду Жреца.
Арена: 5/5 | Обычная игра: 5/5
Игры разума
Рагнарос на 4 ходу? Нет проблем. Лорд Джараксус 3/15 на поле? Не лучший вариант, но сойдет для такого этапа игры. Эльфийская лучница 1/1 на 4 ходу и без боевого клича? А вот это уже плохо. Если вы относитесь к противным и неприятным личностям, которые любят рисковать, то эта карта для вас. 4 маны за ЛЮБОЕ СУЩЕСТВО из колоды противника, но без боевого клича. Только представьте себе, в какой забавной ситуации можете оказаться вы. Или ваш противник. Вся суть этой карты в том, что она может быть как ультра-полезной, так и бесполезной вовсе. Это решает случай. Отличная карта для игры забавы ради или казуальных модов, но не для соревнований. Можно, конечно, помечтать о Рагнаросе на 4 ходу и Безликом манипуляторе на 5, но это лишь мечты. У Жреца существует достаточно безопасных и надежных карт за 4 маны, так что если вы не хотите вечно балансировать на лезвии ножа, то лучше пропустите эту карту.
Арена: 0/5 | Обычная игра: 0/5
Аукенайская жрица
На первый взгляд она кажется бесполезной. Но это одна из самых сильных карт Жреца. Кроме эффекта Облика Тьмы для вашей Силы героя, у нее есть еще несколько забавных комбо. Служитель Земли становится существом 3/3 с боевым кличем, наносящим 3 единицы урона. Круг исцеления становится Адским пламенем, которое наносит 4 единицы урона. А Нага-целительница просто устроит вам само-Освящение. Именно поэтому Аукенайская жрица – это палка о двух концах. Каждое свое действие вам придется тщательно рассчитывать, но зато вы получите очень агрессивный мид-гейм, чтобы затем уйти в более спокойный лейт. ПРОСТО НЕ ИГРАЙТЕ НАГУ-ЦЕЛИТЕЛЬНИЦУ! И помните, что Священный огонь тоже наносит вам урон. В общем, просто думайте на несколько ходов вперед, когда играете через эту карту.
Арена: 3/5 | Обычная игра: 3/5
Порождение Света
5/5 за 4 маны. Неплохо, верно? Текст карты гласит: «Атака этого существа равна его здоровью». И это тоже неплохо, потому что это означает полную неуязвимость перед надоедливым боевым кличем Миротворца Алдоров. Порождение здорово работает с Боежственным духом, но ему стоит бояться немоты еще сильнее, чем обычно. Порождение Света с немотой имеет атаку, равную НУЛЮ, что сразу делает его бесполезной картой. Но оно все еще может вытягивать ремувалы и немоту пораньше, чем появится ваш Рагнарос или Изера. Здорово работает с классовыми картами жреца, делая его усиленной версией Морозного йети. Но вам придется постоянно контролировать его здоровье, потому что после разменов это существо становится слабее. В любом случае, это сильная карта для колоды Жреца.
Арена: 4/5 | Обычная игра: 4/5
Кольцо света
Это карта за 5 маны, которая наносит 2 единицы урона всем существам противника и ему самому, а также исцеляет на 2 всех ваших существ. И, собственно, вас. Это очень и очень важная карта, способная переломить ход всей игры. Вы можете потянуть несколько карт, если исцелите раненых с Клириком Североземья на поле. В общем-то, тут особо не о чем говорить. Очень прямолинейный АоЕ ремувал, который делает все, что должна делать карта за 5 маны.
Арена: 4/5 | Обычная игра: 4/5
Священный огонь
СВЕТ ПОРАЗИТ ТЕБЯ!
Вот мы и добрались до карт за 6 маны. Огонь наносит 5 единиц прямого урона вражескому существу (или герою), а также исцеляет вас на 5. Получение здоровья вообще круто работает в медленных колодах, потому что позволяет компенсировать его потери на раннем этапе игры. Используйте его вместе с Разрушителем чар, чтобы устранить Сильвану или Древо войны без предсмертного хрипа или 10 очков здоровья. Кроме того, он может использоваться как заключительный шаг перед убийством противника с маленьким количеством здоровья. Священный огонь – это очень гибкая карта, которая полностью окупает свою стоимость. И, конечно же, с нерфом Командира Авангарда дропов за 6 маны стало меньше. Так почему бы туда не добавить Священный огонь?
Арена: 4/5 | Обычная игра: 4/5
Храмовый боец
Хорошая карта, которая делает другие карты лучше. 6/6 за 6 маны – уже неплохо. Не Огр Тяжелого кулака, конечно, но исцеление на 3 или 3 дополнительных очка здоровья – это очень мощный боевой клич. Дайте 3 дополнительных очка здоровья Порождению света, что на самом деле прибавит ему 3/3. Или просто увеличьте здоровье целевого существа, чтобы дать себе возможность делать еще более рискованные размены, используя силу героя. И, опять же, так как Командир Авангарда перестал быть настолько важным пиком среди карт, у вас освободилось место под Храмового бойца. Или даже двух.
Арена: 3/5 | Обычная игра: 4/5
Темная жрица
Странное существо. Это как Морозный йети, но с Контролем разума в качестве боевого клича для существа с 2 единицами атаки и меньше. В некоторых ситуациях эта карта действительно способна разрушить планы противника. К примеру, вы можете украсть у него Ната Пэгла, Клирика Североземья или Тотем прилива маны для получения лишних карт. Или Тотем языка пламени, который гарантирует внезапный бурст. А может даже Стражника Могу'шан, что тоже не так уж плохо. Это улучшенная версия нейтрального Несущегося кодо, но при этом мы не уничтожаем существо, а забираем его себе. Эта карта будет играть в формате с собранной колодой, потому как в них часто встречаются Маг крови Талнос и Нат Пэгл.
Арена: 3/5 | Обычная игра: 4/5
Пророк Велен
Эта классовая легендарка довольно своеобразна. Она не изменит полностью ход игры, но способна кое-что сделать в сочетании с другими интересными картами. Если вы достаточно везучи, чтобы достать из колоды или руки противника Огненную глыбу, то можете радоваться 20 единичкам урона прямо в лицо противнику. А ваш Священный огонь будет наносить 10 единиц урона и исцелять столько же. Сила героя будет исцелять на 4 или наносить 4 единицы урона в Облике Тьмы (а может даже 6 единиц, если вы используете Облик Тьмы дважды). Даже Взрыв разума уже не будет казаться противнику такой безобидной игрушкой, если на поле появится Пророк Велен. Карта 7/7 за 7 маны – не самое лучшее существо для поздней стадии игры, но у вас хотя бы будет чем нанести урон, если вдруг Пророк подвергнется эффекту немоты. Сама по себе легендарка очень хорошо вписывается в колоду Жреца, но вы вполне сможете обойтись и без нее, играя Изерой. Она бесспорно лучше, потому что позволяет вам получать карты. Велену же нужны не только существа на поле, но и карты в вашей руке. Иначе толку от него будет мало. Да, он не слабый и может играть в колодах, но это не обязательная классовая легендарка вроде Тириона Фордринга.
Арена: 3/5 | Обычная игра: 4/5
Контроль разума
Что тут говорить? Вам нравится Рагнарос противника? Он ваш. Вам нравится Тирион Фордринг? Он ваш. Эта карта была настолько хорошей, когда стоила 8 маны, что чаще всего ломала весь конец игры. Как только противник выставлял свое «главное оружие», вы забирали его себе без зазрения совести. И даже с нерфом до стоимости в 10 маны именно 2 копии этой карты и Безликий манипулятор гарантировано дают вам возможность что-то умыкнуть у противника. Да, она уже не настолько сильна, но справится с ней все еще сложнее всего. Заставив своего противника бояться Контроля разума, вы можете нанести ему несколько безнаказанных ударов. Дни, когда у Жреца на арене было 3 или более копии Контроля разума, прошли. Но до тех пор, пока эта карта будет позволять убрать существо у противника и забрать его себе, ей всегда будет находиться место в любой мощной колоде Жреца.
Арена: 5/5 | Обычная игра: 5/5
Пять самых важных карт Жреца для любой колоды:
1. Слово Силы: Щит
2. Теневое безумие
3. Контроль разума
4. Клирик Североземья
5. Слово Тьмы: Смерть
Классовые карты Жреца отлично справляются с усилением своих существ и убиранием вражеских, но в текущей мете их принято считать слабее других. Причина в том, что Жрецу нужно доживать до позднего этапа игры, чтобы затем врываться с огромным количеством урона и сильными дорогими существами. А сейчас с этим куда лучше справляются Друиы и Паладины. Жрец може здорово играть с некоторыми нейтральными картами вроде Раненого рубаки и Стражницы Света. А еще это довольно гибкий класс, который имеет несколько путей развития. Да, сейчас он слабоват, но это все еще один из самых интересных классов в казуальных играх, который понравится любителям кражи и копирования.
Следите за новостями и гайдами Hearthstone вместе с Tort.FM!
tortfm.ru
Колода Жреца в Hearthstone. Советы
Карточные игры всегда были популярны, не стала исключением и эта, выпущенная компанией Blizzard - Hearthstone. Сегодня мы расскажем, как должна выглядеть колода Жреца на разных этапах существования персонажа. От базовой до топа. Конечно, очень многое в подобных играх зависит от умения самого игрока и стартовой руки в матче, но правильно подобранные карты еще на подготовительном этапе способны стать проблемой для вашего противника.
Стратегия
Давайте начнем с общей тактики, которой требует от нас колода Жреца. Hearthstone позволяет использовать самые различные комбинации и приемы при управлении колодой, но при её составлении важно помнить о том, что карты должны еще и взаимодействовать друг с другом.
Жрец является очень удобным персонажем для новичков. Даже если вы не способны победить в матче, ваша персональная сила позволит затянуть его на достаточно долгое время, чтобы ознакомиться с колодой, понять тактику противника, основы игры и взаимодействие различных карт.
Вдобавок базовая колода Жреца имеет большое число механизмов получения карт во время матча, таким образом, у вас всегда будет преимущество перед соперником при выборе вариантов хода.
Основа
Итак, если вы только начали свой путь в мире Hearthstone, то первое, что вам нужно сделать - это пройти полное обучение за Жреца. А точнее, в режиме тренировки прокачать до 10 уровня. Таким образом, соберётся полная колода Жреца из его стартовых классовых карт. К сожалению, в стартовом наборе недостаточно хороших дорогостоящих существ за 5 кристаллов маны, но для рассматриваемого класса это не беда. Использовав ряд усилений и призвав нагу-целительницу, вы сможете полностью захватить контроль над доской. Итак, какие карты должна содержать колода Жреца?
- "Божественная кара".
- "Слово силы: Щит".
- "Знахарь вуду".
- "Клирик Североземья".
- "Божественный дух".
- "Слово Тьмы: Боль".
- "Кислотный слизнюк".
- "Речной кроколиск".
- "Слово тьмы: Смерть".
- "Гризли-сталемех".
- "Священник Синдорай".
- "Гном-изобретатель".
- "Морозный Йети".
- "Кольцо света".
- "Берсерк Гурубаши".
- "Нага-целительница".
- "Огр тяжелого кулака".
- "Герой Штормграда".
- "Контроль разума".
Что можно сказать про выбранные карты? Конечно, это самые основные и популярные предметы, которые будут у большинства ваших соперников. Их надо заменять на более редкие и эффективные. Но не все подлежат замене.
Методика
На ранних этапах "Щит" и "Дух" могут помочь вам создать очень удачную комбинацию, если будут применены на "Клирика Североземья", они позволят вам занять доску и регулярно при отхиле получать дополнительную карту.
"Знахарь вуду" является скорее разменной картой. Если у вас имеется на доске "Клирик" и остался лишний кристалл маны, вы можете подлечить какое-либо существо и получить дополнительную карту. Опытные игроки также не рекомендуют использовать его для лечения основного персонажа.
"Кольцо света" - это суперэффективное массовое заклинание. При наличии на столе "Клирика" и нескольких существ с неполным здоровьем вы не только их вылечите, но и доберёте сразу несколько карт.
"Нага-целительница" в совокупности с вышеизложенной комбинацией позволит вам набрать карт в руку до отказа.
"Берсерк Гурубаши" хоть и имеет низкую начальную атаку, может стать вашим основным атакующим существом. Если использовать на него комбинацию "Духа" и "Щита", а после этого усердно хилить, удалить его с доски смогут разве что самые сильные заклинания противника - контроль разума, превращение и другие.
"Контроль разума" - это ваш козырь, и тратить его нужно с умом. Например, если вы возьмете под управление монстра 6/7, то вы одновременно удаляете его с поля, экономите одну карту на призыв, да еще и можете выгодно его разменять.
Лишние карты
Конечно, даже в базовой колоде могут быть карты, которые вам не пригодятся.
"Внутреннее зрение" позволяет скопировать одну случайную из колоды противника. Поскольку это не воровство, то вы не лишите соперника карты, а лишь разменяете свою на, возможно, очень даже бесполезную карту. Гораздо выгоднее использовать "Щит" и взять карту из своей колоды. Она будет полезнее хотя бы потому, что выбрана вами изначально еще до боя.
"Взрыв разума" - достаточно спорная карта. В первую очередь, играя выбранной колодой, ваша задача - захватить контроль над доской. Тут вам 5 единиц урона по герою не помогут. С другой стороны, когда карт остаётся мало, 5 единиц здоровья - это хороший шанс быстро добить соперника, не рискуя проиграть. В зависимости от вашего желания, можете попробовать заменить данной картой одну "Слово тьмы: Боль".
Замена
Конечно, вы не всегда будете играть стартовой колодой. С каждым матчем вы будете получать всё новые и новые карты. Так у вас получится бюджетная колода Жреца.
"Вкусный зомби" - две штуки вместо "Знахаря вуду" и "Божественной кары". Поскольку наша задача - контроль доски, то всего за 1 ману мы получаем достаточно сильное существо, а его "предсмертный хрип" не играет роли, ведь мы не собираемся пока бить вражеского героя.
"Тёмный сектант" способен заменить вашего "гризли" полностью. Если использовать его вместе с "Берсерком Гурубаши", может получиться убийственная комбинация.
"Изрыгатель слизи" успешно способен заменить "Берсерка", ведь чуть раньше мы избавились от двух наших танков "Гризли".
"Храмовый боец" вместо "огров". Его боевой клич как нельзя лучше вписывается в колоду.
Топ
Существует множество различных мнений о том, как должна выглядеть топ-колода Жреца. Вам могут встретиться персонажи, основанные на "драконах" или, например, "погребениях". Большую популярность набирают колоды с "Бранном Бронзобородом". Поэтому для вас мы выделим только основные карты, которые содержит практически любая топ-колода жреца.
- "Клирик североземья".
- "Раненый рубака".
- "Слово силы: Щит".
- "Кольцо света".
- "Бранн бронзобород".
- "Изера".
- "Световая бомба".
Использование "Бранна" предполагает наличие у игрока подавляющего числа существ со способностью "боевого клича". В остальном же тактика достаточно проста. Используя бонусы, захилить себя до такой степени, чтобы "стражница света" могла получить атаку до 25-35. А за счет "Духа" и "Щита" здоровье будет около 20-25.
Вот и всё. Мы предоставили вам несколько основных для Жреца карт разной редкости, которые обязательно пригодятся в самых сложных матчах. В остальном же очень многое зависит от вашего умения правильно подбирать карты во время хода. Да и от стартовых рук - вас и вашего противника - может зависеть вся партия. В целом колода Жреца Hearthstone потребует от игрока немалого умения и сноровки.
fb.ru