Прошлый раз мы остановились на том, что спасли Лютика. Оказалось, что этот охламон ничего толком про Цири не знает и куда она делать, тоже ХЗ. Надо ехать на острова Скелиге. Выполним парочку доп. заданий: Для начала соберем немного вопросительных знаков. Если смотреть по карте, я пробежался по этим знакам вопроса. 8 - Человек в Беде (дезертиры) (спас парикмахера)9 - Самосуд (человека хотели повесить, спас, убил крестьян)10 - Сокровища под охраной (трупоеды) 11 - Спрятанное сокровище (поврежденное письмо - Утонувшее богатство) - Ныряем вводу, арбалет в помощь против Утопцев. (хорошие ништяки)12 - Опустевшее селение (пираты) (Появляется травник)13 - Спрятанное сокровище (утопцы) - ныряем вводу, под водой утопцев много. (Квесты: Дорогая ошибка, Сокровища королевы Зулейки)14 - Сокровища под охраной (полуночница, масло против призраков+неясыть)15 - Сокровища под охраной (утопцы). Рядом валяется кит с вывернутыми кишками. Достаточно, а теперь скачем к Кейре. По дороге встретил главоглаза, тварь из разряда инсиктоидов. Кейра просит решить вопрос с проклятым озером на озере Моречко. Во время диалога дает нам свой Магический фонарь (который кстати Мы ей помогли найти ранее), и еще какую то штуку, аля рация. (что интересно, Сапковский, когда писал гниги, опирался на нынешний век, где уже были телефоны, или на какие нибудь старинные записи в своих старинных библиотеках). Находим лодку и плывем на Коломницы. Тут начинается квест Мышиная башня. На острове нас встречают какие то твари - Гнильцы, которые взрываются перед смертью, брызгаясь токсинами. Режем их и бежим в Башню. Добежал до зоны, где нужно включать фонарь. Включаем. Я был на самом краю зоны у воды. Очертание человека стояло у воды и что то говорило про лодку. Тут бормотали что то про барина, которого хотят на ремни порезать. Дальше бежим. Еще одно зеленое облако. Тут из разговора мы узнаем - какой-то Милко куда-то вляпался. Видимо скелет под ногами его. Заходим в Башню. Смотрим в лево, еще одно зеленое облако. Включаем фонарь - два отморозка обсуждают труп барина, после идут наверх, погубить детей барина. Осматриваемся на этаже. На тебе, стук в дверь. Заходим, спускаемся в подвал. Еще одно зеленое облако. Фонарь - слышим обсуждение крыс. Вспомнил, что когда с Кейрой бродили по пещерам, она боялась этих крыс, мы их еще резали вокруг нее, пока она визжала там. Подвал обшарили. Идем наверх, на второй этаж. Опять зеленое облако. Барин что то обсуждает с женой и получает известие, что крестьяне ворвались в башню. Бежим на третий этаж. В комнатушке очередное облако. Фонарь - крестьянин грабит барина, его кто то убивает. Четвертый этаж. (тут начал замечать, что предметы начиная с третьего этажа, двигаются). Начиная с третьего этажа, помимо зеленых облаков, еще появляется какой то зеленый дымок. Только вбежали - упала картина. Нажимаем два рычага - открывается проход. Пятый этаж - лаборатория. Зеленое облако - встречаемся с духом, который немного отличается от тех, что мы видели ранее, девушка, младшая дочь самого барина. В конце диалога три варианта выбора - помочь, не поверить, осмотреться (вариант, что бы подумать, если не знаешь что сделать дальше. Тут я вспомнил призрака заключенного в дереве, которого я когда то прирезал. Тогда я об этом пожалел, чуть позже, вычитал на просторах интернета, что если оставить призрака в живых, то умрет Кровавый барон и его жена Анна. Продолжение следует >>> limegame.ru Игра TheWitcher 3: WildHunt является продолжением сюжета второй части игры. Главным героем игры является Геральд по прозвищу “Белый волк». Он пытается найти свою ученицу Циру, которая исчезла после того, как приступила к выполнению опасного задания. Разработчикам удалось создать настоящий игровой шедевр. Качество игры превосходит все ожидания. «Мышиная башня»: история квеста Разработчики долгое время пытались создать непростой сюжет. Он должен был быть не только динамичным, но и интересным. Что же готовит игроку этот квест? Задание «Мышиная башня» связано с изгнанием духов, поселившихся на острове, где когда-то стоял замок правителя этих земель.Кейра Мец решила прийти на помощь крестьянам города Велен. Сумма, которую они предложили ей, была очень привлекательной, поэтому несмотря на довольно большой риск задание было принято. За год до описываемых событий в окрестностях города началась жуткая засуха, которая практически уничтожила урожай. Вслед за этим несчастьем началась моровая язва, которая сражала наповал. Правитель этих земель не помог своим подданным, а вместо этого просто укрылся в замке на острове. Пока люди умирали от болезней и голода, он и его придворные предавались веселью. За это их постигло страшное наказание. Боги послали на обитателей замка полчища мышей. Они съели всех его жителей. Придворный маг Александр погиб вместе со всеми. Через какое-то время на острове появились злобные духи. Они начали проявлять агрессию по отношению к рыбакам. Не желая рисковать своей жизнью,Кейра Мец применила свое женское обаяние и уговорила Геральда помочь ей. И у нее это получилось. Герой отправился на остров. «Ведьмак-3»: Мышиная башня»: особенности прохождения После того, как Геральд получает задание от привлекательной ведьмы, он пускается в свое опасное путешествие. На протяжении всей игры главного героя ждет огромное количество различных головоломок и загадок. Именно по этой причине прохождение квеста «Мышиная башня» связано со многими трудностями. Он заставит игрока напрячь извилины. Данный гайд позволит вам сэкономить время и нервы, при этом вы гарантировано получите удовольствие от игры. Существует множество различных вариантов развития событий, что только придает действию дополнительный интерес. Какие трудности предстоит преодолеть игроку в игре «Мышиная башня»?Начинается прохождение данного задания с небольшой неприятности. Оказывается, что добраться до острова с замком не так уж просто. Главный герой, хорошенько поразмыслив над ситуацией, решает добраться туда вплавь. Однако в последний момент Кейра дает Герольду свою лодку. На ней-то главный герой и добирается до проклятого места. На острове Добравшись до необитаемого острова, не стоит расслабляться. На нем можно встретить кучу всякой нежити, которая так и жаждет полакомиться человеческим мясом. Здесь главному герою нужно будет достать огромный меч и рубить им все, что двигается. Когда все создания тьмы будут повержены, можно еще немного побродить по территории острова и поискать что-нибудь ценное. После этого можно отправляться на поиски башни. Найти ее довольно сложно. После того, как вы окажетесь внутри, можно действовать различными способами. Можно включить светильник, который вручила Кейра, можно просто попробовать прорваться наверх с боем. Магический светильник обязательно понадобиться вам для совершения задания на последнем этаже. Однако его применение в процессе подъема наверх поможет вам заработать дополнительные очки опыта. Предположим, Геральд устал от резни на улицы. Опыт ему не помешает. Поэтому вы можете включить волшебный фонарь Кейры, и сразу появятся несчастные, которые просто обречены существовать в этом проклятом месте в виде призраков. Но как же заполучить магический светильник? Для успешного прохождения задания вам нужно будет раздобыть волшебный светильник. Что полезного вы получите, выполнив квест «Мышиная башня»? «Ведьмак-3» является такой игрой, в которой необходимо постоянно развивать главного героя. Чем больше опыта получает игрок, тем более разнообразным становится его арсенал навыков и заклятий. Прохождение побочных квестов является важным моментом в процессе становления персонажа. После прохождения задания «На ощупь»,Кейра предложит вам помочь в поисках волшебного светильника. Это довольно простое задание. Нужно просто пройти с Кейрой до арки, на которой находится загадка. Если вы решите ее правильно, тов результате откроется потайная дверь, за которой и будет находится артефакт. Загадка имеет следующее решение: 3, 4, 2, 1. «Ведьмак-3»: Мышиная башня»: в башне После того, как вы окажетесь в башне, желательно включить магический светильник. У него есть одно интересное свойство:он дает возможность находить призраков и общаться с ними. Почему это важно? Ответить на этот вопрос довольно просто: за каждый разговор с духом ведьмак получает 50 баллов опыта. В процессе общения также могут отрыться новые подробности в деле. Герольд вдруг узнает, что однажды крестьяне ворвались в замок, но вовсе не для того, чтобы пристыдить герцога за аморальное поведение. Пришли они с целью ограбить замок. А вот тут возникает новая загадка: где же были стражники в тот момент, когда они должны были остановить бунтующих крестьян? Вход в лабораторию Когда герой поднимается на последний этаж, он вдруг обнаруживает, что та дверь, которая ведет в лабораторию придворного мага, заперта. Открыть ее можно с помощью двух рычагов, размещенных на стенах. Теперь нужно использовать тот артефакт, который вам любезно предоставила ведьма. Волшебный светильник позволяет увидеть призрака, который отличается от остальных духов. С ним-то наш герой и встретиться по дороге наверх. Дух девушки как будто специально стоит в ожидании того, что Герольд к ней подойдет. Не стоит заставлять ее ждать. Лучше сразу подойти поближе и выяснить, что волшебный фонарь не оказывает на нее такого же эффекта, как и на других духов. История призрака Разработчики игры «Ведьмак-3» приложили массу усилий для того, чтобы сделать каждое задание уникальным и интересным. Казалось бы, что может быть проще: нужно устранить всех приведений, очистить остров, помочь крестьянам. Но у призрака девушки своя очень печальная и романтичная история. Что же ожидает главного героя игры в квесте? За закрытой дверью лаборатории придворного мага скрывается множество тайн. Оказывается, что девушка, чей призрак стоит возле дверей лаборатории, погибла во время нашествия грызунов ужасным образом. Местный правитель обратился к придворному магу за помощью. Но никто и не догадывался, что чародей сошел с ума. Волшебник в процессе всеобщей паники уговорил девушку выпить особый отвар, который должен был отпугивать грызунов. На самом же деле это снадобье лишало человека чувств и обездвиживало. Дочь правителя Велеса после выпитого словно умерла и ее бросили. Что-то помешало Александру использовать девушку в своих целях.Несчастная в результате была заживо съедена мышами. Тут же вы сможете найти дневники безумного мага. Дневники мага Неподалеку от того места, где шел разговор с духом, вы сможете найти записки сумасшедшего мага. Желательно ознакомится с этими бумагами, прежде чем продолжить выполнение задания. Общий смысл этого послания примерно следующий: ученый разрабатывал сыворотку против начавшейся в регионе эпидемии, однако все инфицированные, которые поступили из темницы, его критериям не соответствовали. В его эксперименте также принимали участие крысы. После того, как он провел все необходимые мероприятия, он не учел одного обстоятельства – нашествия мышей. Они-то и убили девушку. Завершение квеста: плохой вариант Что же приготовили нам создатели в этом квести игры «Ведьмак-3»? У «Мышиной башни» есть несколько вариантов завершения. Сегодня мы рассмотрим самый неудачный конец. Помочь призраку можно, если собрать останки погибших и отнести их жениху дочери Велеса. Он должен был спасти ее, но почему-то не сделал этого. Вам нужно взять останки и отправится к Грахаму. Добравшись до его дома, игрок обнаружит Грахама не отошедшего от потрясения, связанного с потерей возлюбленной. Необходимо коротко изложить ему суть ситуации, оставить останки и выйти из дома. Здесь разработчики оставили место для неожиданного сценария развития событий. Духи только и ждали того, чтобы попасть домой к Грахамуи отомстить ему. Из его жилища доносится страшный вопль. Герольд в спешке возвращается обратно. Когда он открывает дверь, то обнаруживает перед собой мертвого парня и призрака, растворяющегося в воздухе и издающего победный смех. Удачный вариант завершения квеста Есть у данного квеста и другое окончание. После того как Анабель поведала герою свою историю, нужно выбрать в диалоге пункт «я тебе не верю». После услышанного призрак превращается в моровую деву и нападает на героя. Вам нужно только победить ее. После этого отправьтесь к несчастному Грахаму и расскажите ему все последние события. Необходимо подчеркнуть, что если он докажет, что его любовь еще не угасла, то он сможет снять проклятие. Грахам согласится. После этого вам нужно еще раз посетить башню. Призрак, увидев своего жениха, превращается в прекрасную девушку. Но на этом прохождение действия не заканчивается. Прекрасная барышня целует парня и тот умирает. Вместе они отправляются в вечность. Прохождение квеста будет завершено после того, как ведьмак расскажет всю эту историю КейреМец. Она уговорит его выполнить еще одно небольшое поручение, пообещав вознаграждение. bezwindowsa.ru В данной миссии нам предстоит постараться разобраться с запутанном делом с проклятием, исследовать страшную проклятую башню с призраками и увидеть там проявление настоящей любви. Обо всём этом нас попросит Кейра Мец.Это дополнительное задание, которое не входит в основной сюжет игры (общий список миссий и заданий мы приводили здесь), но по сути это один из самых сильных квестов Ведьмака 3, за который разрабам мои аплодисменты стоя. Это реальная жесть! Ребят, если вы идёте только по сюжету, то пропускаете удивительные места! Но впрочем, после Заключительного ролика мы вполне можем снова вернуться сюда и пройти то, что не закончили ранее.Так вот вы в квесте Магический светильник, который активизировался во время прохождения сюжетной миссии На ощупь, удостоились просьбы от Кейры Мец зайти к ней как-то на посошок. А уже в Приглашении от Кейры Мец вы получите и само настоящее задание. Вобще в игре очень много встречается мистического, и, заходя в дом Кейры, везде это ощущаешь. Это мне чем-то напоминает статейку комнатные цветы приметы и суеверия, где кратенько и без изысков (по делу) рассказывают как раз о некоторых мистических нюансах применения простых комнатных растений. Ведь каждое из них имеет свои свойства, которые при правильном использовании могут уберечь вас от разных напастей. Например, кактус… Хотя нет почитайте про это самостоятельно.А мы возвращаемся к нашему прохождению. Итак, Геральту вручается специальный магический светильник, который высвечивает у костей дела прошлого, а также позволяет узнать о последних моментах жизни погибшего. И ведьмака посылают на проклятый остров, откуда никто живым не возвращался, дабы снять проклятие. Отправляемся к реке, а далее на лодочке к острову. Управлять лодкой просто – подойдите к корме, и Геральт сядет за управление. Причаливайте у метки. И далее двигаем в сторону башни. По пути вам по нарастающей будут попадаться всякие твари. Сначала утопцы, потом гули, а за ними и гнильцы подтянутся. Последние забавно взрываются, но стоит быть подальше от их разрыва. В самой башне вас ждёт море крыс. Они на вас не нападают, впрочем, и в самой башне пока что опасности нет, хотя реально полтергейста тут завались – мебель ходит ходуном, слышны стоны и шорохи. Ночью в таком доме я бы не оставался…Кстати, периодически с вами на связь будет выходить Кейра через специальное устройство, что она вам вручила. Слушайте её советы.Двигаемся по башне и собираем разные вещички. А также, ещё начиная с подходов к данной крепости, можно будет просветить окрестности. Узнаете многое из истории трагедии, что тут разворачивалась.Немного предыстории, которую поведала нам Кейра, тут у одного мага в крепости поселился на время местный владелец земель со своей семьёй. А затем там все погибли. Даже те, кто оттуда сбежал, впоследствии умерли. Тогда как на саму башню легло страшное проклятье. Отсюда никто не возвращался.А теперь в окрестностях начинает раскрываться правда. Оказывается, местные крестьяне решили порешить данного помещика с его семьёй. Они сумели обманом открыть дверь башни.Зайдя в дом, смотрим дальнейшие события и собираем полезные вещички. Крестьяне убили вначале слуг и самого помещика, а после двинулись за его родственниками на верхние этажи. Там же должна находиться лаборатория местного мага, который дружил с Кейрой. На двигающуюся мебель можно обращать внимание только потому, что они высвечивают места событий – их можно просветить магическим светильником.В спальне вы обнаружите потайную дверь. Она открывается рычагом на стене у перил. Теперь вы входите в саму лабораторию. Там обнаружите пустые клетки, откуда собственно и сбежали крысы. А на самой крыше обнаружите погибших людей, тоже в клетках. Пошарьтесь на столах – там есть две части дневника чародея. Зовут его Александэр и занимался он поиском лекарства от страшных заболеваний. Правда, подопытными иногда становились местные жители.Теперь же можно приблизиться к ещё одному месту, откуда раздаётся женский плачь. Высвечиваем фонарём и обнаруживаем, что дух молодой девушки отлично вас видит и готов с вами общаться. Зовут её Анабель – это дочь помещика. Расспрашиваем её о том, что произошло. Она рассказывает страшную историю своей смерти. Теперь мы понимаем, что здесь держит всех духов – боль и ненависть. Дух девушки осознаёт, что на неё наложено проклятье, и она не может освободиться.Но кто же убивает приходящих сюда людей? Ведьмак обнаружил совсем свежие трупы. На данный вопрос девушка отвечает очень резко и сильно раздражается. Она просит найти его любимого парня Грахема, который участвовал в нападении на башню и даже пытался спасти девушку. Но по какой-то причине убежал. И если он до сих пор любит. То пусть похоронит её останки. Для этого их нужно отнести непосредственно тому.Вот тут внимание!У вас есть выбор вариантов: Первый. Соглашаетесь сделать это. Собираете останки и отправляетесь в ближайшую деревню Там у причала в доме и сидит закрывшись парень. Он до сих пор переживает смерть любимой. И даже соорудил настоящий алтарь в честь её памяти. Когда вы ему объясните суть проклятия и как помочь девушке, то он сразу же согласиться заняться погребением. Ведьмак отдаёт Грахему останки и выходит из дома. Сразу услышите крик. В окне можно увидеть, что парень погиб. А над ним зависла моровая дева. Она сразу же улетучится, как только вы войдёте в дверь. По идее проклятье снято с башни, но при этом страшнейший призрак теперь будет убивать людей пачками по всей округе. Да и духу вы, похоже, никак не помогли… Второй. Это более сложный, но романтичный вариант. Девушка не зря раздражалась на вопросы. Поэтому если скажете «Я тебе не верю», она превратится в моровую деву и вам предстоит драка. В башне она не захочет биться и постарается уйти во двор. Двигаем за ней. Во дворе она сразу же активируется. Атака у неё весьма изощрённая. Помимо собственных нападений и частичной неуязвимости, она выпускает рои мух с вирусом. Эти не менее опасны, чем сам дух. Поэтому используем следующую тактику битвы – ставим ловушки Ирден (в них дух теряет неуязвимость и его можно покалечить за очень короткое время), если выпущены мухи, то используем против них Игни. При сжигании роя дух сразу же атакует – уходим в сторону и бьём серебряным мечом сзади.Однако, полностью порешить его не получится. Моровая дева исчезнет. Решение подскажет Кейра на очередном сеансе связи. Необходимо отправиться к Гархему и убедить того встретиться с духом. Отправляемся в деревню. Парень соглашается без проблем. Возвращаемся к башне. На первом этаже заваливаем пару активных духов и поднимаемся в лабораторию, где сейчас зависает моровая дева в своём страшном обличии. Парень в шоке, но по голосу узнаёт девушку. Чтобы снять проклятье он должен поцеловать это… эту… ну вобщем это чудо-юдище. Но любовь к девушке настолько сильна, что Гархем решается. Впрочем, перед самым поцелуем дух превращается в нормальную девушку. А после… парень умирает, тогда как дух получает освобождение и исчезает. Проклятье снято. Все счастливы.За такой сюжет отдельное спасибо разрабам! Молодцы!Теперь можете вернуться к Кейре и выполнить ещё одно задание – Дружеская услуга, где может быть вам перепадёт очень романтический вечер Но об этом позднее. Сейчас же это же прохождение на видео hokido.ru Ведьмак 3 Мышиная башня Анабелль — второстепенный персонаж игры Ведьмак 3: Дикая Охота, дочь властителя острова Коломницы, ставшая Моровой девой после трагической смерти. Возлюбленная Грахама. Несколько месяцев назад обезумевшие от голода крестьяне ворвались в башню, где тогда скрывался местный барон и его семья. Не щадили никого. Истлевшие останки жертв резни лежали там, где настигла их смерть. Но попадались и более свежие тела. Что-то жило на острове и продолжало убивать. Когда Геральт добрался до предпоследнего этажа, с ним связалась Кейра и дала новые указания: отыскать секретный проход, ведущий на последний этаж, в лабораторию. В ней ведьмаку открылась ужасающая картина: огромные сосуды с плавающими в них заспиртованными человеческими телами. Живший здесь маг-отшельник промышлял экспериментами над людьми. На подвесной полке справа от входа и на рабочем столе чародея лежали вырванные из его дневника странички, а из глубины комнаты доносился жалобный женский плач. Геральт достал светильник Кейры, включил и навел на зеленоватый сгусток, клубившийся в углу, - еще одна неупокоенная душа получила шанс быть услышанной. То был дух Анабелль, дочери барона. Она единственная из духов острова могла видеть и слышать ведьмака. Когда крестьяне ворвались в башню, маг дал юной барышне флакон с сонным зельем. Девушка не хотела его пить, она думала, что ее возлюбленный, рыбак Грахам, не даст ее в обиду. Однако вкусившее крови мужичье уже не могло остановиться. Они напали на нее, схватили за руки, разорвали платье. Анабелль вырвалась, убежала и выпила эликсир. Позже она пришла в сознание, но не могла и пальцем пошевелить. Крысы, полчища крыс ползали по ней и пожирали заживо. И никто не пришел ей на помощь. Грахам сбежал и бросил ее одну на растерзание грызунам. Так она умерла, но и после смерти не обрела покоя. Анабелль стала проклятием Коломницы. Дух девушки жаловался Геральту, как ей одиноко в этой башне, которую она не может покинуть, как она тоскует по Грахаму, как ночами выходит на берег озера и смотрит в сторону деревни. Исповедь призрака натолкнула Геральта на мысль: проклятие можно снять, если Анабелль простит суженого. Она попросила ведьмака отвезти рыбаку ее останки, дабы он похоронил их по-человечески Если Геральт поверил Анабелль Геральт отдает Грахаму останки и покидает хату, оставив парня наедине с его горем. Но не успел он сделать и пару шагов, как услышал пронзительный крик. Вернувшись назад, он понял, какую непростительную ошибку допустил: на полу в окружении голодных крыс лежало бездыханное тело Грахама, а над ним вился призрак Анабелль, превратившейся в моровую деву. Прежде она не могла покидать пределы острова, но смерть рыбака освободила ее. Заметив подоспевшего ведьмака, дух исчез быстрее, чем тот смог хоть что-то предпринять. Если Геральт не поверил моровой деве Противоречия в рассказе девушки насторожили ведьмака. Она утверждала, что одна на острове, но свежие тела в башне и подле нее свидетельствовали о наличии поблизости опасного чудовища. Стоило Геральту усомниться в правдивости словах и отказаться помогать, как призрак показал свое истинное лицо, обернувшись моровой девой. Злобно шипя, она вылетела прочь из башни. У ведьмака не оставалось иного выбора, кроме как покончить с ней. По окончании боя Кейра связалась с Геральтом. Вместе они решили привезти на остров Грахама и дать возможность влюбленным примириться. Иначе проклятие не снять. Геральт отправился в деревню Рудник на поиски юноши. После разговора с Грахамом, оказывается, что тот понятия не имел, что Анабелль выпила снотворное. Он думал, это был яд. Он считал девушку мертвой, когда покидал башню, и проклинал тех, кто вынудил ее покончить с собой. Он готов вернуться на остров и сделать все, чтобы Анабелль наконец-то обрела покой. При входе в Мышиную башню визитеров подстерегали два призрака, но это было единственное препятствие, которое отделяло Грахама от Анабелль, ожидавшей его в лаборатории наверху. Вид призрака не испугал его и не остановил. Поцелуй истинной любви способен творить чудеса. Он разрушил цепи проклятия и воссоединил любящие сердца. Теперь уже навсегда. Призрак Анабелль исчез, тело Грахама осталось лежать на полу, а ведьмак, забрав записки Александэра, поспешил к Кейре. Проклятие было снято, и на острове его больше ничего не держало. Если Геральт поверит Анабелль и согласится выполнить ее просьбу vedmak.wikia.com Кейра Мец из Каррераса (ориг. Keira Metz) — второстепенный персонаж «Саги о Ведьмаке» и игры Ведьмак 3: Дикая Охота, чародейка, бывшая советница короля Темерии Фольтеста. Кейра описывается как невысокая, худощавая девушка с длинными прямыми соломенного цвета волосами. Упоминается также, что у нее высокий лоб, а над левой грудью крохотное родимое пятнышко, которое сохранено и в игре. Кейра носит на шее медальон в форме креста анха, усыпанного цирконами. Как и многие другие чародейки на танеддском вечере Кейра одета в прозрачный воздушный гипюр, вызывающе подчеркивающий ее тело и не скрывающий практически ничего. Для участия в магическом сражении она переодевается в строгий мужской наряд и сапожки. В игре Кейра одета в синюю безрукавку с большим декольте, белую нижнюю юбку и коричневую верхнюю, а вокруг талии у нее повязан красный кушак и несколько веревок. Она не носит никакой обуви, ее руки унизаны несколькими браслетами, а шею и декольте украшают нитки бусин и все тот же крест анх. В ходе квеста «Дружеская услуга» Геральт может согласиться на то, чтобы чародейка наложила на них иллюзию дорогой и парадной одежды. Теперь Кейра предстает в длинном голубом декольтированном платье одного с безрукавкой кроя с отдельными красными рукавами и красным поясом. Кроме того, если ранее чародейка не носила обуви, то теперь на ней будут надеты элегантные туфли. Изменятся и украшения — на шее девушки останется лишь цепочка с медальоном. Внешний вид чародейки изменится навсегда и не вернется к предыдущему варианту. Кроме того, перед и после постельной сцены Кейра предстает в кремовом ажурном нижнем белье. Впервые Кейра появляется в книге «Час Презрения» как участница собрания чародеев на Танедде. На банкете она знакомится с Геральтом из Ривии, который сопровождал Йеннифер из Венгерберга, флиртует с ведьмаком и оказывает ему знаки внимания. Следующей ночью в ходе Танеддского бунта участвует в разоблачении заговорщиков вместе с другими магами, поддержавшими Север. В завязавшемся затем сражении Кейра противостоит Артауду Терранове, который выбрасывает ее из окна прямо на голову Геральту. При падении чародейка ломает открытым образом ногу, а потому ведьмак несет ее какое-то время на руках, пока Кейра не теряет сознание от потери крови, успев указать Белому Волку дорогу к Йеннифер. После бунта присоединяется к Ложе чародеек и присутствует на их собраниях. Когда встает вопрос о том, чтобы отпустить Цири в последний раз встретиться с Геральтом Кейра высказывается против «чисто из практических соображений». Впервые Кейра появляется в Велене, под видом деревенской знахарки, недалеко от деревни Подлесье, поскольку скрывается здесь от преследований и охотников за колдуньями. Она делится с Геральтом известными ей сведениями о Цири, и также рассказывает, что о ней расспрашивал таинственный эльфский чародей. Кроме того, с ней можно торговать: у чародейки широкий ассортимент алхимических ингредиентов, рунных камней и чертежей. Затем Кейра вместе с ведьмаком исследует эльфские катакомбы и отдает ему Глаз Нехалены. После этого в обмен на оказанную услугу Кейра просит Геральта снять проклятие с Коломницы, поскольку ее не раз просили об этом окрестные жители, а обитавший там когда-то чародей и исследователь Александэр был с ней близок. Когда Геральт справляется с заданием, чародейка приглашает его на ужин, и в зависимости от решений ведьмака они могут провести вместе ночь, после чего Кейра усыпляет Белого Волка заклинанием. На утро Геральт приходит в себя и спешит на Коломницу, чтобы застать там Кейру. Оказывается, что чародейка хочет завладеть материалами исследований Александэра, которые помогут ей разработать лекарство от Катрионы. Взамен на эту информацию Кейра желает вернуть свое былое положение и статус, договорившись с Радовидом Реданским. Геральт может либо отпустить чародейку, либо убить ее, либо попробовать отговорить от суицидальных намерений по попытке договориться с Радовидом и предложить ей отправиться в Каэр Морхен. В первом случае впоследствии в ходе квеста «Последняя услуга» ведьмаку придется похоронить ее тело, поскольку Радовид приказал посадить ее на кол. Если же Белый Волк пригласил ее в Каэр Морхен, то чародейка прибывает в ведьмачью крепость и принимает участие в битве с Дикой Охотой. В ходе сражения она спасает от смерти Ламберта, и у них возникают взаимные интерес и чувства друг к другу. Вместе чародейка и ведьмак покидают Каэр Морхен. В случае, если Геральт не забрал у нее исследования Александэра, Кейра станет известна как спасительница севера от Катрионы. vedmak.wikia.comБлог Евгения Крыжановского. Мышиная башня ведьмак 3 где духи
Прохождение Ведьмак 3/The Witcher 3: Wild Hunt
«Ведмак-3: мышиная башня». Прохождение квеста
Анабелль | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia
Анабелль
Игра
Квест
Запись в дневнике Править
Её призрак Геральт нашел в самой верхней комнате башни на Коломнице. Ведьмак узнал, что Анабелль при жизни была дочкой местного властителя. Когда разъяренные крестьяне напали на башню, девушка, страшась за свою честь, выпила волшебное зелье и впала в летаргический сон, подобный смерти. Очнувшись же она увидела лежавшие вокруг трупы родных и слуг, но не могла даже пошевелиться. И тогда смерть пришла и к ней – Анабелль живьем сожрали крысы, устроившие в башне пир. С тех пор её страдающая душа не могла найти успокоения. Геральт предположил, что помочь девушке и снять заклятие с Коломницы могла бы сила настоящей любви: Анабелль была влюблена в простого рыбака Грахама, который отвечал ей взаимностью. Если чувства юноши были искренними, он мог бы снять с проклятие. Кейра Мец | Ведьмак Вики
Кейра Мец
Участие в литературной сагеПравить
Запись в дневнике Править
Геральт познакомился с Кейрой, когда она буквально на него с неба свалилась. Во время бунта на Танедде Кейру выбросили из окна, и она едва не упала ведьмаку на голову. Следующая встреча на болотах Велена тоже его удивила — не ожидал он увидеть изнеженную чародейку посреди этой грязи. На примере Кейры неоднократно Геральт наблюдал то, что принято называть превратностями судьбы. Некогда доверенное лицо короля Фольтеста, она была изгнана из Темерии, когда попала в немилость к королю. Позднее она присоединилась к Ложе чародеек, чем заслужила ненависть короля Редании и императора Нильфгаарда. Она долго скрывалась в веленской глуши, выдавая себя то за знахарку, то за обычную деревенскую колдунью. Не будет преувеличением сказать, что она всей душой ненавидела тогдашнее свое положение. Если Геральт согласился провести ночь с Кейрой И репутация чародейки, и её безопасность зависели от того, будет ли снято проклятие с башни на Коломнице. Кейра попросила Геральта о помощи, зная, сколь опытен он в снятии подобных чар. Кейра так и не перестала тосковать по блеску королевского двора. Она жила в крытой соломой хижине, а мысли ее все возвращались в белые залы и дворцовые сады. Однажды решила она отвлечься от мрачной обстановки Велена и устроить себе пир. Добыть изысканные яства оказалось легче, чем найти достойного сотрапезника — но тут появился Геральт. Ведьмак с удовольствием принял приглашение и за весь вечер ни разу не произнес слова «нет». Если Геральт отказался провести ночь с Кейрой: И репутация чародейки, и её безопасность зависели от того, будет ли снято проклятие с башни на Коломнице. Кейра попросила Геральта о помощи, зная, сколь опытен он в снятии подобных чар. Кейра так и не перестала тосковать по блеску королевского двора. Она жила в крытой соломой хижине, а мысли ее все возвращались в белые залы и дворцовые сады. Однажды решила она отвлечься от мрачной обстановки Велена и устроить себе пир. Добыть изысканные яства оказалось легче, чем найти достойного сотрапезника — но тут появился Геральт. Ведьмак с удовольствием принял приглашение, но проявил необычную для себя сдержанность и ответил решительным отказом на недвусмысленные намеки чародейки. К несчастью, столь приятно начавшийся вечер завершился для ведьмака неудачно. Кейра незаметно усыпила его каким-то заклинанием — видимо, хотела что-то скрыть от него… Оказалось, что Кейра все это время манипулировала ведьмаком, чтобы отвлечь его внимание и похитить записки мага Александэра с Коломницы. Кейра намеревалась использовать их как козырь в договоре с Радовидом. Если Геральт отпустил Кейру к Радовиду: Отправилась с записками мага Александэра к Радовиду, чтобы снискать его милость и создать для него могущественное оружие. Однако король высмеял её, приказал схватить, а затем посадить на кол. Кейра погибла. Если Геральт посоветовал чародейке отправится в Каэр Морхен: Геральту удалось убедить Кейру отказаться от безумного намерения договориться с королем, у которого излюбленными приемами ведения дискуссии были кандалы и костер. Чародейка согласилась поехать в Каэр Морхен вместо Оксенфурта. В битве за Каэр Морхен Кейра храбро сражалась против приспешников Эредина и спасла Ламберта от неминуемой гибели. Впоследствии оказалось, что битва плечом к плечу так сблизила Кейру и Ламберта, что они не стали расставаться и после сражения. Это подтверждает мою теорию о том, что ведьмаки и чародейки испытывают некое мистическое взаимное притяжение. Если Геральт убил Кейру: Чародейка была настроена решительно, а Геральт не мог её отпустить. Никто не желал уступать, дело дошло до открытого столкновения, и Кейра Мец была убита. Связанные квесты Править