Гайд по Necromancer/Soultaker Общая информация Necromancer –пожиратель душ, темный маг ,способный вызывать существ с загробного мира, сражающихся с ним в бою. Кроме того вызванное существо поглощает значительную часть урона, полученного его хозяином. Как бы это не страшно звучало ,но если вы выбрали путь некроманта,то лучшим другом в игре теперь для вас станет скелет или зомби. Но особо не пугайтесь ,подробнее с этими милыми существами и их боевыми характеристиками вы можете познакомится здесь. Данный класс имеет ряд довольно неприятных дебаффов таких как полная парализация противника или блокировка магических навыков ,при прохождении которых исход боя будет в сторону некроманта .Из минусов могу выделить только один ,хотя может быть это и не такой уж минус, данный класс имеем средние показатели как для мага ,то есть не имеет большой магической атаки,как например СХ ,и такой скорости каста,как СС . Однако эти недостатки с легкостью компенсируются всеми плюсами этого класса. Ну пожалуй преступим к самому гайду по некру, в котором я затрону тему его скилов ,экипировки ,прокачки и других аспектов развития персонажа. Прокачка Качается данный класс как и любой маг, с единственным ограничением ,не охотится на монстров,имеющих повышенную защиту от темной магии. Максимально эффективно охотится на ангелов. Качайтесь в местах где падают хербы что бы не тратить время на восстановление маны.Охотится с призванным я не советую,поскольку,во первых ему необходим особый бафф,во вторых он поглощает часть полученного опыта. Да и скорость его уничтожения монстров не так велика, как при использовании магии. Больше потратите времени на его контроль. Подробно останавливаться на этом этапе развития я не стану. Хочу только уточнить ,как только вы до качаетесь до 75 уровня,советую сразу же заняться сабами и выучить скилы от саб класов ,дальнейшая прокачка основного класса с ними будет проще. Далее о них. Сабы Выбор довольна большой И так:Вариант 1:От саба Заклинателя:Клан Fortis сервера Cadmus. Навык призывателя дух что дает
гайд по Necromancer |
Призванные существа:
Снаряжение: 1.Оружие.Ну что сказать, вариантов представляется не особенно много.Вариант 1: Сакредюмор(CA:Проницательность + PvP вставка, Атрибут: 300 Тьмы).Вариант 2:
Снаряжение: 2.Бижутерия.
Ну, бюджетный вариант конечно элег бижа)
Но если у вас, есть возможность купить эпик, то: Кольцо Белефа.Кольцо, которое Белеф дал Тулли. Дарует магическое сопротивление +12%. + Ну, маг.резист, единственный +, но все же советую заменить обычным элег.кольцом +10 с лс на маг.атак, т.к. Не факт что Белеф даже работает на Slineage. Кольцо Баюма.Дает следующие эффекты: MP +21, увеличение сопротивления отравлению на 40%, увеличение шанса отравления на 40%, увеличение Точности, увеличение силы Крит. Атк., увеличение сопротивления удержанию на 30%, увеличение шанса удержания на 30%, увеличение Скор. Атк. и Скор. Маг. Если персонаж надевает два таких кольца, то эффект проявится только у одного из них. + + К касту и резист к удержанию.
гайду по некру-Снаряжение: 3.Броня.Вариант 1: Комплект Магических Доспехов Элегии — PvP.Эффекты комплекта:МДР +2, ДУХ -2, ИНТ +1Маг. Атк. +10%Скор. Маг. +15%Скорость +7Макс. МР +97Расходование МР при использовании умений -3%Бонус восстановления MP +5%сопротивление оглушающим атакам +50%защита от огня/воды/ветра/земли +5Наносит дополнительный урон в PvP и с определенной вероятностью снижает шанс получения Крит. Атк. и его мощностьПозволяет носить плащ.Кроме Дефа, и не большой разницы в маг.атак, не каких особых отличий, по сравнению с сетом венеры нет, ну кроме как еше легкого бага с кастом в этом сете, что делает его одним из самых полезных некру.Вариант 2:
Точка скиллов.
Содержание статьи
- 1 Точка скиллов.
- 2 Я выделю только основные скиллы которые вообще стоит точить, не буду расписывать прям каждый скилл, который предположим арку точить на мощность(Так у нее одна точка на мощность, смысл о ней писать?), скилета на мощность(Тоже самое один вариант точки). Безмолвие. — Точить на шанс. Коготь Вампира. — Либо поглощение, либо + Атт, + атт по тому что работает очень весело на Slineage, вешая баф что при точке +15, на сколько помню дает +35 атт атаки на мин. Самобичевание. — Точить на «Храбрость», т.е. реген цп, и слив на клд, и реген цп, от + мощности к регену мп не имеет особого толку. Проклятие: Страх. — На «Стоимость», увеличивает время фира, а разница в шансе почти не падает. Владение Магической Броней. — Точить на + % к м.дефу, ибо на деф почти нет толку, +5-10, по сравнению с 15-20% к м.дефу. Проклятье: Мрак. — На шанс. Проклятие Смертельной Связи. — Варианты распадаются, если вы хотите некра продвинуть в великие фармеры оли, то на стоимость, мощь падает не на много, если же просто хотите высокой мощности этого скилла то естественно на мощь. Шип Смерти — Так же, как и с клд, фарм оли: Стоимость, обычное пвп и максимум мощи: Мощь. Массовый Страх — Шанс, ибо стоимость тут не чего толком не дает. Вихрь Тьмы — Мощь, для более большого поглощения, либо шанс, для большего толка от самого скила.
- 3 Точка скиллов.
- 4 Продолжение, т.к. в прошлой части не хватило места. Проклятье Судьбы — Шанс, без вариантов. Некромантия — Мощь, ну или другими словами на + к маг.атак, куда полезнее +2% маг.атак чем атт защита +10\15.
- 5 Тактики. Ну, тактика, вполне обычная, без особых рискованных действий, и каких то личных секретных приемов.
- 6 Ножи: Не поворачиваться спиной, стоять на месте, бить чередуясь между Кость\Жракер, стараться прокинуть дум, в таком случае можно и побегать, если пройдет. Ножи Оли: Спиной к стенке, и ждать подбега, бить чередуясь между Кость\Жракер, если нож вывел на лимит(30% хп), то бить клд, так же пытаться прокинуть дум, юзать вортекс, так же можно понадеяться на фир, если пройдет — Вы вин(Если точь на время).
- 7 Дд(Тиры\Глады\Гномы и тд.): Дум, фир(Оба), дальше кость, жракер, ну и естественно двигаться, не стоять на месте. Так же можно сразу на клд, в принципе самое логичное, но не против тира. Оли Дд(Тиры\Глады\Гномы и тд.): Фир, дум, не прошло, не то, не то? — Считай уже проигрыш, но дальше зависит от удачи, если же прошло забив кость\жракер и вин, там минуту в фире стоять будет если достаточна точка, а под думом демаг, по вам может и будет, но не с критами по 3к+, и вы явно забьете жракер\кость раньше.
- 8 Танки: Не юзать не каких дебафов абсолютно, можно попытаться масс фир, это максимум, ибо у танков зеркала, шансы что вам назад отразиться дум, или одно минутный фир очень велики. Бег, и забив кость\жракер, выход под клд не катит почти не как, танк врубит зеркало, и забьет вас за пару сек с лука. Танки оли: Так же без дебафов, бег(При том аккуратный что бы по вам не попали), и забив жракер\кость, если достанет лук, можно встать пока не переоденет и не побежит, и юзанув просвет бить на момент пока с луком, на момент зеркала так же не бить, а бегать.
- 9 Маги: Против иных магов, сало\дум, забив кость\жракер и вы вин. На клд, я бы не советовала.. Если вы конечно не уверенны что сало на мага пройдет 100%. Маги Оли: Все так же, как и вне оли.
- 10 Все тактики описаны с расчетом на использование скелета или зомби(предпочтительно с зомби так как у него при баффе у него немного больше ХП).
Я выделю только основные скиллы которые вообще стоит точить, не буду расписывать прям каждый скилл, который предположим арку точить на мощность(Так у нее одна точка на мощность, смысл о ней писать?), скилета на мощность(Тоже самое один вариант точки). Безмолвие. — Точить на шанс. Коготь Вампира. — Либо поглощение, либо + Атт, + атт по тому что работает очень весело на Slineage, вешая баф что при точке +15, на сколько помню дает +35 атт атаки на мин. Самобичевание. — Точить на «Храбрость», т.е. реген цп, и слив на клд, и реген цп, от + мощности к регену мп не имеет особого толку.
Проклятие: Страх. — На «Стоимость», увеличивает время фира, а разница в шансе почти не падает. Владение Магической Броней. — Точить на + % к м.дефу, ибо на деф почти нет толку, +5-10, по сравнению с 15-20% к м.дефу. Проклятье: Мрак. — На шанс. Проклятие Смертельной Связи. — Варианты распадаются, если вы хотите некра продвинуть в великие фармеры оли, то на стоимость, мощь падает не на много, если же просто хотите высокой мощности этого скилла то естественно на мощь. Шип Смерти — Так же, как и с клд, фарм оли: Стоимость, обычное пвп и максимум мощи: Мощь. Массовый Страх — Шанс, ибо стоимость тут не чего толком не дает. Вихрь Тьмы — Мощь, для более большого поглощения, либо шанс, для большего толка от самого скила.
Точка скиллов.
Продолжение, т.к. в прошлой части не хватило места. Проклятье Судьбы — Шанс, без вариантов. Некромантия — Мощь, ну или другими словами на + к маг.атак, куда полезнее +2% маг.атак чем атт защита +10\15.
Тактики.Ну, тактика, вполне обычная, без особых рискованных действий, и каких то личных секретных приемов.
Ножи: Не поворачиваться спиной, стоять на месте, бить чередуясь между Кость\Жракер, стараться прокинуть дум, в таком случае можно и побегать, если пройдет.Ножи Оли: Спиной к стенке, и ждать подбега, бить чередуясь между Кость\Жракер, если нож вывел на лимит(30% хп), то бить клд, так же пытаться прокинуть дум, юзать вортекс, так же можно понадеяться на фир, если пройдет — Вы вин(Если точь на время).
Дд(Тиры\Глады\Гномы и тд.): Дум, фир(Оба), дальше кость, жракер, ну и естественно двигаться, не стоять на месте. Так же можно сразу на клд, в принципе самое логичное, но не против тира.Оли Дд(Тиры\Глады\Гномы и тд.): Фир, дум, не прошло, не то, не то? — Считай уже проигрыш, но дальше зависит от удачи, если же прошло забив кость\жракер и вин, там минуту в фире стоять будет если достаточна точка, а под думом демаг, по вам может и будет, но не с критами по 3к+, и вы явно забьете жракер\кость раньше.
Танки: Не юзать не каких дебафов абсолютно, можно попытаться масс фир, это максимум, ибо у танков зеркала, шансы что вам назад отразиться дум, или одно минутный фир очень велики. Бег, и забив кость\жракер, выход под клд не катит почти не как, танк врубит зеркало, и забьет вас за пару сек с лука.Танки оли: Так же без дебафов, бег(При том аккуратный что бы по вам не попали), и забив жракер\кость, если достанет лук, можно встать пока не переоденет и не побежит, и юзанув просвет бить на момент пока с луком, на момент зеркала так же не бить, а бегать.
Маги: Против иных магов, сало\дум, забив кость\жракер и вы вин. На клд, я бы не советовала.. Если вы конечно не уверенны что сало на мага пройдет 100%.Маги Оли: Все так же, как и вне оли.
Все тактики описаны с расчетом на использование скелета или зомби(предпочтительно с зомби так как у него при баффе у него немного больше ХП).
Вот вы и добрались к концу моего гайда по некру, надеюсь вы его действительно прочитали,а не просто прокрутили мышкой к концу страницы (шутка).
myl2baze.ru
Заклинание призывателя | League of Legends Wiki
Заклинание призывателя - особое умение, которое могут использовать игроки на Полях Правосудия. Заклинания призывателя выбираются перед началом матча, вместе с рунами и талантами. Каждый игрок может выбрать только два заклинания призывателя на игру из предложенного списка. Эти особенные умения призваны помогать чемпионам разнообразными способами. Хотя заклинания призывателя не зависят от конкретных чемпионов, некоторые из них усиливаются по мере того, как выбранный чемпион получает уровни. Заклинания призывателя не требуют затрат ресурсов, однако большинство из них имеют большое время перезарядки.
Список заклинаний призывателя Править
Количество доступных заклинаний призывателя зависит от уровня последнего. К двенадцатому уровню призыватель имеет все доступные умения.
Данная таблица кратко описывает все доступные заклинания призывателя.
Защищает вашего чемпиона от 115-455 урона (95 + 20 × Уровень чемпиона) в течение 2 секунд. | 210 | На себя |
Поджигает выбранного вражеского чемпиона, нанося ему 70-410 (50 + 20 × Уровень чемпиона) чистого урона в течение 5 секунд, делая видимым, и наносит Страшные раны. | 210 | 600 |
Воздействует на башню. Союзная башня: сильно увеличивает восстановление на 8 секунд. Вражеская башня: уменьшает наносимый урон на 80% в течение 8 секунд. | 210 | 1250 |
Изнуряет выбранного чемпиона, на 2,5 секунды уменьшая его скорость передвижения и скорость атаки на 30%, броню и сопротивление магии - на 10, а наносимый им урон - на 40%. | 210 | 650 |
Восстанавливает вашему чемпиону и выбранному союзному чемпиону (или ближайшему к курсору) 90-345 здоровья (75 + 15 × Уровень чемпиона) и увеличивает их скорость передвижения на 30% на 1 секунду. Исцеленные чемпионы получают на 50% меньше лечения от ещё одного Исцеления в течение 35 секунд. | 240 | 850 |
Наносит 390-1000 чистого урона (зависит от уровня чемпиона) миньонам, монстрам и питомцам. Содержит два заряда, каждый накапливается в течение 75 секунд. | 15 (75) | 500 |
Метка: Кидает снежок на дальнюю дистанцию, нанося 15-100 чистого урона (10 + 5 × Уровень чемпиона) первой пораженной цели. В следующие 3 секунды можно использовать Рывок. Метку не остановят щиты от заклинаний и умения типа Неуязвимый. Рывок: Ваш чемпион летит к помеченной цели, нанося 15-100 (10 + 5 × уровень чемпиона) чистого урона. Использование этого умения сократит перезарядку Метки/Рывка на 25%. | 40 | 1600 |
Снимает все эффекты контроля и ослабления от заклинаний призывателя с вашего чемпиона и снижает длительность новых на 65% на 3 секунды. | 210 | На себя |
Ваш чемпион может проходить сквозь бойцов и передвигается на 27% быстрее в течение 10 секунд. | 210 | Self |
Телепортирует вашего чемпиона на небольшое расстояние в направлении курсора. | 300 | 425 |
Через 4 секунды телепортирует вашего чемпиона к указанному дружественному миньону, строению или тотему. При отмене телепорта перезарядка заклинания сокращается до 200 секунд. | 300 | Глобально |
Данные заклинания призывателя были удалены из игры, либо заменены талантами или предметами.
Особенности заклинаний Править
Некоторые заклинания призывателя набирают силу с уровнем чемпиона ( Барьер, Воспламенение, Исцеление и Кара). Остальные не изменяются с течением времени. Исключая Телепорт, заклинания призывателя можно использовать в двжиении, а также во время действия поддерживаемого умения. Тем не менее, Скачок и Телепорт нельзя использовать, будучи оглушенным и заглушенным.
Уменьшение времени перезарядки Править
В Пятом Сезоне только у трех заклинаний призывателя: Призрака, Скачка и Телепорта - может быть сокращено время перезарядки на 20% благодаря Зачарованию: Искажение.
В Шестом Сезоне помимо зачарования, сокращение перезарядки заклинаний дает талант Проницательность Проницательность
Ранее в каждой из трех веток существовали таланты, уменьшающие время перезарядки заклинаний призывателя в зависимости от их назначения.
Поскольку каждый игровой режим обладает своими особенными признаками, наборы доступных заклинаний также могут различаться. Ниже представленная таблица показывает доступность заклинаний призывателя для того или иного режима.
Интересные факты Править
ru.leagueoflegends.wikia.com
Гайд по Некру (Necromancer/Soultaker)
Гайд по Некру (Necromancer/Soultaker)
Necromancer
Пожиратель душ, темный маг ,способный вызывать существ с загробного мира, сражающихся с ним в бою. Кроме того вызванное существо поглощает значительную часть урона, полученного его хозяином. Как бы это не страшно звучало ,но если вы выбрали путь некроманта,то лучшим другом в игре теперь для вас станет скелет или зомби.
Данный класс имеет ряд довольно неприятных дебаффов таких как полная парализация противника или блокировка магических навыков ,при прохождении которых исход боя будет в сторону некроманта .Из минусов могу выделить только один ,хотя может быть это и не такой уж минус, данный класс имеем средние показатели как для мага ,то есть не имеет большой магической атаки,как например СХ ,и такой скорости каста,как СС . Однако эти недостатки с легкостью компенсируются всеми плюсами этого класса.
Ну пожалуй преступим к самому гайду по некру, в котором я затрону тему его скилов ,экипировки ,прокачки и других аспектов развития персонажа.
Прокачка некра
Качается данный класс как и любой маг, с единственным ограничением ,не охотится на монстров,имеющих повышенную защиту от темной магии. Максимально эффективно охотится на ангелов. Качайтесь в местах где падают хербы что бы не тратить время на восстановление маны.Охотится с призванным я не советую,поскольку,во первых ему необходим особый бафф,во вторых он поглощает часть полученного опыта. Да и скорость его уничтожения монстров не так велика, как при использовании магии. Больше потратите времени на его контроль. Подробно останавливаться на этом этапе развития я не стану. Хочу только уточнить ,как только вы до качаетесь до 75 уровня,советую сразу же заняться сабами и выучить скилы от саб класов ,дальнейшая прокачка основного класса с ними будет проще.
Далее о них.
Сабы некра
Выбор довольна большой
И так:Вариант 1:От саба Заклинателя: Навык Заклинателя — Барьер.От саба призывателя: Навык Призывателя — Дух.От саба Воителя: Навык Воителя — Сопротивление Отрицательным эффектам.Вариант 2:От саба Заклинателя: Навык Заклинателя — Барьер.От саба Рыцаря: Навык Рыцаря — Защита.От саба призывателя: Навык Призывателя — Дух.Вариант 3:От саба Заклинателя: Навык Заклинателя — Барьер.От саба Рыцаря: Навык Рыцаря — Критическое сопротивление.От саба призывателя: Навык Призывателя — Дух.Мне больше всего нравиться 3-й вариант, в основном по тому что понижение критов бывает очень полезным, даже если не значительное, не раз помогало, целистиал обычный и привычен для всех пасивок, ну и котЭ, это котЭ, периодический значительный + К маг.атак, касту и тд не мешает.Тату.И так, 3 варианта:Вариант 1: +4 WIT -4 MEN. +4 INT -4 MEN. +4 CON -4 STR.Вариант 2: +4 WIT -4 MEN. +4 INT -4 MEN. +1 WIT -1 MEN.Вариант 3: +4 WIT -4 MEN. +4 INT -4 MEN. +1 INT -1 MEN.Ну, самый логичный конечно 1-й вариант, + ХП, + каст, + маг.атак. 2-й вариант, дает больше каста, но теряет + хп, этот вариант скорее для тех кто уверен в своей прямо-рукости. 3-й.. Ну это разгон маг.атак, и так ясно, можно еше в тайной-робе побегать с этим тату, для разгона маг.атак, +17% маг.атак, но сносить вас втайной-робе будут моментально, но об броне позже.
Призванные существа:
Снаряжение: 1.Оружие.Ну что сказать, вариантов представляется не особенно много.Вариант 1: Сакредюмор(CA:Проницательность + PvP вставка, Атрибут: 300 Тьмы).Вариант 2: Меч Архангела(CA:Проницательность + Лс по типу: Атака Тьмой[112+ Мощность], Увеличение Маг.атак[Активный Баф]\Увелечение Шанса Маг.Крита[Активный Баф], Либо Фир\Анчер\Дум при маг.атаке или при получении повреждений, Атрибут: 300 тьмы).
Снаряжение: 2.Бижутерия.
Ну, бюджетный вариант конечно элег бижа)
Но если у вас, есть возможность купить эпик, то: Кольцо Белефа. Кольцо, которое Белеф дал Тулли. Дарует магическое сопротивление +12%. + Ну, маг.резист, единственный +, но все же советую заменить обычным элег.кольцом +10 с лс на маг.атак, т.к. Не факт что Белеф даже работает на Slineage. Кольцо Баюма. Дает следующие эффекты: MP +21, увеличение сопротивления отравлению на 40%, увеличение шанса отравления на 40%, увеличение Точности, увеличение силы Крит. Атк., увеличение сопротивления удержанию на 30%, увеличение шанса удержания на 30%, увеличение Скор. Атк. и Скор. Маг. Если персонаж надевает два таких кольца, то эффект проявится только у одного из них. + + К касту и резист к удержанию. Ожерелье Валакаса Дает следующие эффекты: MP +50, увеличение сопротивления к усыплению на 40%, HP +445, увеличение шанса усыпления на 40%, уменьшение времени отката умений, увеличение Физ. Атк. и Маг. Атк. эффект дикой магии, увеличение эффекта повреждения щита и увеличение сопротивления атакам огня. + К маг.атак, маг.криту, резист к слипу, и уменьшение отката маг.скиллов 5%. Серьга Антараса. Дает следующие эффекты: MP +37, увеличение сопротивления кровотечению на 40%, увеличение шанса вызвать кровотечение цели на 40%, увеличение эффективности лечения, увеличение Ярости Вампира, увеличение сопротивления оглушению/аномальному состоянию на 30%, увеличение шанса вызвать оглушение/аномальное состояние цели на 30%, уменьшение расхода MP и увеличение сопротивления атакам земли. Если персонаж надевает две таких серьги, то эффект проявится только у одной из них. + Не детские резисты к стану\слипу и плюс к хилке. Серьга Закена. Дает следующие эффекты: MP +31, увеличение сопротивления кровотечению на 30%, увеличение шанса вызвать кровотечение цели на 30%, увеличение эффективности лечения, эффект Ярости Вампира, увеличение сопротивления шоку/аномальному состоянию на 20%, увеличение шанса вызвать шок/аномальное состояние цели на 20%. Если персонаж надевает две таких серьги, то эффект проявится только у одной из них, а при ношении данной серьги вместе с Серьгой Бессмертного Закена применяются только эффекты последней. + К хилке, и тоже высоко полезные резисты как и у тараски, но тут чуть ниже, но количество видов больше.
гайду по некру
Снаряжение: 3.Броня.Вариант 1: Комплект Магических Доспехов Элегии — PvP. Эффекты комплекта: МДР +2, ДУХ -2, ИНТ +1Маг. Атк. +10% Скор. Маг. +15% Скорость +7 Макс. МР +97 Расходование МР при использовании умений -3% Бонус восстановления MP +5% сопротивление оглушающим атакам +50% защита от огня/воды/ветра/земли +5 Наносит дополнительный урон в PvP и с определенной вероятностью снижает шанс получения Крит. Атк. и его мощность Позволяет носить плащ.Кроме Дефа, и не большой разницы в маг.атак, не каких особых отличий, по сравнению с сетом венеры нет, ну кроме как еше легкого бага с кастом в этом сете, что делает его одним из самых полезных некру.Вариант 2: Магический Элитный Доспех Венеры — PvP Эффекты комплекта: ИНТ+1, ДУХ-2, МДР+1 Маг. Атк. +8,47% Скор. Маг. +15% скорость восстановления MP +5,57% Защита от Оглушения +50%Вероятность прерывания заклинания -30 Скорость +7 Расход МР при использовании умений -3% Позволяет носить плащ.Главный + в этом сете выделен, резист сбиву каста, бывает очень полезным, в остальном отличий от элег-а нет.Вариант 3: Комплект Магической Брони Тайн Эффекты комплекта: МДР+1, ИНТ+1, ДУХ-2Маг. Атк. +17% Скор. +7Вероятность прерывания заклинания -50% Увеличение сопротивления Оглушению на 50%Лимит Веса +5759Не спорю, у этого сета очень мало дефа, не дает носить плащ и вообще с виду жуткий. Но, тут идет максимально высокий + к Маг.Атаке, дает резист сбиву каста как в венере, а то и выше. По тому если вы максимально уверенны в своей прямо-рукости, готовы на риски, то можете его носить, но советую по мимо него иметь еше элег, хотя бы +4, т.к. против луков или танков с луком или кого по хуже с дальними тычками это не вариант не как.
Точим скиллы Некру.
Я выделю только основные скиллы которые вообще стоит точить, не буду расписывать прям каждый скилл, который предположим арку точить на мощность(Так у нее одна точка на мощность, смысл о ней писать?), скилета на мощность(Тоже самое один вариант точки). Безмолвие. — Точить на шанс. Коготь Вампира. — Либо поглощение, либо + Атт, + атт по тому что работает очень весело на Slineage, вешая баф что при точке +15, на сколько помню дает +35 атт атаки на мин. Самобичевание. — Точить на «Храбрость», т.е. реген цп, и слив на клд, и реген цп, от + мощности к регену мп не имеет особого толку. Проклятие: Страх. — На «Стоимость», увеличивает время фира, а разница в шансе почти не падает. Владение Магической Броней. — Точить на + % к м.дефу, ибо на деф почти нет толку, +5-10, по сравнению с 15-20% к м.дефу. Проклятье: Мрак. — На шанс. Проклятие Смертельной Связи. — Варианты распадаются, если вы хотите некра продвинуть в великие фармеры оли, то на стоимость, мощь падает не на много, если же просто хотите высокой мощности этого скилла то естественно на мощь. Шип Смерти — Так же, как и с клд, фарм оли: Стоимость, обычное пвп и максимум мощи: Мощь. Массовый Страх — Шанс, ибо стоимость тут не чего толком не дает. Вихрь Тьмы — Мощь, для более большого поглощения, либо шанс, для большего толка от самого скила.
Точка скиллов.
Продолжение, т.к. в прошлой части не хватило места. Проклятье Судьбы — Шанс, без вариантов. Некромантия — Мощь, ну или другими словами на + к маг.атак, куда полезнее +2% маг.атак чем атт защита +10\15.
Тактики.Ну, тактика, вполне обычная, без особых рискованных действий, и каких то личных секретных приемов.
Ножи: Не поворачиваться спиной, стоять на месте, бить чередуясь между Кость\Жракер, стараться прокинуть дум, в таком случае можно и побегать, если пройдет. Ножи Оли: Спиной к стенке, и ждать подбега, бить чередуясь между Кость\Жракер, если нож вывел на лимит(30% хп), то бить клд, так же пытаться прокинуть дум, юзать вортекс, так же можно понадеяться на фир, если пройдет — Вы вин(Если точь на время).
Дд(Тиры\Глады\Гномы и тд.): Дум, фир(Оба), дальше кость, жракер, ну и естественно двигаться, не стоять на месте. Так же можно сразу на клд, в принципе самое логичное, но не против тира. Оли Дд(Тиры\Глады\Гномы и тд.): Фир, дум, не прошло, не то, не то? — Считай уже проигрыш, но дальше зависит от удачи, если же прошло забив кость\жракер и вин, там минуту в фире стоять будет если достаточна точка, а под думом демаг, по вам может и будет, но не с критами по 3к+, и вы явно забьете жракер\кость раньше.
Танки: Не юзать не каких дебафов абсолютно, можно попытаться масс фир, это максимум, ибо у танков зеркала, шансы что вам назад отразиться дум, или одно минутный фир очень велики. Бег, и забив кость\жракер, выход под клд не катит почти не как, танк врубит зеркало, и забьет вас за пару сек с лука. Танки оли: Так же без дебафов, бег(При том аккуратный что бы по вам не попали), и забив жракер\кость, если достанет лук, можно встать пока не переоденет и не побежит, и юзанув просвет бить на момент пока с луком, на момент зеркала так же не бить, а бегать.
Маги: Против иных магов, сало\дум, забив кость\жракер и вы вин. На клд, я бы не советовала.. Если вы конечно не уверенны что сало на мага пройдет 100%. Маги Оли: Все так же, как и вне оли.
Все тактики описаны с расчетом на использование скелета или зомби(предпочтительно с зомби так как у него при баффе у него немного больше ХП).
la2top.net
Гайд по классу призыватель
Призыватель (суммонер, сум, самонер) - один из последних добавленных классов R2 online, который получил большую популярность благодаря незаменимым качествам на фарме. Пожалуй, самый дешевый класс R2 online, способный раньше других становиться на локацию с более сложными монстрами. Как результат - самый прибыльный класс в игре.
В гайде по призывателю стоит отметить, что среди плюсов класса - дальняя атака, тотемы, облегчающие охоту на монстров, зависимость от параметра ловкость, который дает одновременно и силу атаки и защиту, умения, дающие урон по площади, и дешевый шмот. Призывателя рады видеть в любой группе при охоте на монстров, на осадах, БГ и других массовых битвах призыватели незаменимы. Минусы класса - низкое количество ХП, необходимость развивать 2 стата сразу (ловкость и интелект).
При появлении в R2 online этот класс привлек к себе много внимания, но со временем популярность сумонеров уменьшилась. Сильных сумов в игре очень мало, хотя при хорошей проточке класс показывает себя очень хорошо в ПВП не уступая танкам и ассассинам.
Кратность характеристик призывателя
- Ловкость х3 – урон
- Ловкость х4 – защита
- Интеллект х3 - сила и точность магических атак
- Интеллект х4 - регенерация МП
- Интеллект х9 - уровень магических существ
- Сила х4 – регенерация ХП
Параметры призывателя
12 | +1 каждый 5-й ур. | 24 |
12 | +1 каждый 3-й ур. | 32 |
11 | +1 каждый 4-й ур. | 26 |
НР | Вес | НР |
+7 | +20 | 380 |
Умения призывателя
Сильный выстрел
Уровень: 10
Расход МП: 10
Атака с критическим ударом. Основной скилл на фарме и в пвп. Быстро перезаряжается. Можно использовать и в ближнем и в дальнем бою. Сила урона зависит от оружия и силы магической атаки.
Призыв гоблина-подрывника
Уровень: 15
Расход МП: 10
Вызывает гоблина-подрывника, который направляется к ближайшей цели и взрывается, нанося урон. При этом урон наносится по площади, т.е. повреждение получают все монстры в определенном радиусе. Урон зависит от уровня гоблина, который в свою очередь зависит от вашего оружия и уровня/интеллекта.
Мастерство магии
Уровень: 20
Расход МП: 10
Высвобождает поток магии. Увеличивает на 10 мин магическую атаку и точность.
Проклятие словом силы
Уровень: 30
Расход МП: 10
"Повреждает" амуницию противника. На 5 сек противник не может снять/одеть шмот. Неэффективно из-за короткого времени использования.
Искажение времени
Уровень: 40
Расход МП: 12
Активный баф. На 10 минут заметно увеличивает скорость атаки. Еще один баф, который должен висеть на призывателе постоянно.
Бездна
Уровень: 40
Расход МП: 10
Призывает дух подводной бездны, наносящего мгновенный урон по площади. Полезный скилл в ПВП и массовых замесах, т.к. есть вероятность заметно снизить скорость противника.
Метеоритный дождь
Уровень: 45
Расход МП: 10
Призывает огромный метеорит. Который фигарит по площади 5х5 нанося небольшой урон. При этом скилл является полезнейшим дебафом: случайным образом он может снизить какой-то из статов противника на -2 либо существенно понизить защиту.
Огонь преисподней
Уровень: 45
Расход МП: 10
Призывает дух дьявольского огня, сжигающего все на своем пути. Наносит урон огнем по площади, у противников некоторое время отнимается по 5хп в секунду. Может снизить защиту врага на 3 единицы.
Тотемы призывателя
Призыв древа маны
Уровень: 20
Расход МП: 10
Взрываясь, дерево сжигает МП врагов поблизости. Достаточно полезное умение на массовых битвах и в пвп, где есть возможность побегать от противника и сжечь ему всю ману несколькими деревьями.
Призыв Мандрагоры
Уровень: 20
Расход МП: 10
В описании написано, что умение "Призывает высасывающую жизнь Мандрагору.". Мандрагора таки взрывается и наносит очень слабый урон по площади. Одно из самых бесполезный умений.
Призыв тотема укрытия
Уровень: 25
Расход МП: 10
Самый необходимый тотем в массовых битвах. Все участники группы получают иммунитет к выбиванию зелий.
Призыв тотема жизни
Уровень: 35
Расход МП: 10
Самый необходимый тотем призывателя. Восстанавливает 300 хп в минуту. С этим тотемом призыватель превращается в настоящего фермера. Количество потребляемых зелий здоровья сводится к минимуму. Правда, на более высоких уровнях, когда приходится сражаться с очень сильными монстрами, этот тотем становится неэффективен.
Призыв тотема Ориед
Уровень: 50
Расход МП: 30 (+3 драгоценных камня)
Тотем поглощает часть нанесенного урона. Основной козырь призывателя в ПВП битве 1 на 1. Да и на массовых баталиях тотем хорошо себя показывает. Минус тотема - для его использования необходимы драгоценные камни (выбиваются на Акре, в ПВ и т.д.)
Отражение Оора
Уровень: 50
Расход МП: 50 (+1 драгоценный камень)
Защищает от магических атак. С некоторой вероятностью отражает магию противника на него самого.
Развитие призывателя
По большому счету, развитие призывателя можно назвать прямолинейным. Прокачивая разные ветки в дереве навыков, мы не получаем существенного различия в стиле игры (разве что на осадах и масс ПВП).
Прокачивать надо те навыки, которыми вы пользуетесь чаще всего. На примере в гайде показан один из способов развить дерево.
Призыватель может ставить только один тотем, поэтому приходится выбирать и прокачивать самые необходимые. Обычно призывателя высоких кровней прокачивают тотем атаки (увеличивающий уровень атаки), но, если сумов в ги очень много, приходится перекачиваться на тотем защиты.
Призывателю необходимо развиваться на ловкость. Именно ловкость влияет на урон, наносимый персонажем. При этом призыватель хорошо развит на интеллект, поэтому нехватки маны практически не испытывает.
Призывателю дали возможность переливать ловкость в силу, пытаясь сделать из него воина ближнего боя (с оружием ближнего боя). Но ничего хорошего из этого не вышло. Перелив силы в ловкость и оружие дальнего боя в разы эффективнее.
В развитии призыателю необходимо дорости да 35 уровня, где он получает тотем жизни. А с 40 уровня с искажением времени призыавтель превращается в настоящую фарм машину, способную в среднем шмоте стоять без банок здоровья на вкусных локациях.
В пвп призыателю приходится несладко, т.к. жизней у него очень мало, хоть урон и хороший. Хотя призывателей часто выставляют в пвп 1 на 1 на БГ в надежде на дебафы.
Из одежды призывателю доступны стальные и кольчужные вещи. У первых более развит поглот урона, у вторых - уклонение. В пвп выигрывают стальные шмотки, на фарме - кольчужные. Кольца, ремни, ожерелья и т.д. - все должно быть на ловкость!
Оружие призывателя
Основным оружием призывателя являются орбы - сгустки души, наносящие атаку энергией на расстоянии. Для них необходимы стрелы - камни души. Плюс, призыватели могут смазывать оружие ядом (из Деревни изгнанников), который случайным образом наносит урон противнику.
Самые популярные орбы:
- Орб Икрона
- Орб охотника
- Орб призывателя
- Орб пронзительного ветра
- Орб Юпитера
- Орб Зефироса
- Орб воды
Первые два являются оружием для начинающих.
По поводу остальных постоянно идет споры, какой же из них лучше, универсальнее. В большинстве своем мнения сходятся к следующему: при одинаковой проточке места распределяются так:
Орб призывателя ≥ Орб Юпитера ≥ Орб Пронзительного ветра ≥ Орб Зефироса ≥ Орб Гайи
Орб воды тяжело с чем-либо сравнивать, так как урон от него очень большой, но точность очень низкая (даже при неплохом обвесе). Орб обладает очень неравномерным уроном.
Отметим также в этом гайде следующие нюансы: Орб зефироса достаточно чатсо критует, но обладает невысокой точностью. Орб души Гайи имеет высокую точность и частое прохождение яда.
r2lab.ru
Сертификация сабкласса 75 уровня. Часть 2 - Информация о скилах саб-классов - Библиотека
Так или иначе, при сертификации подкласса 75 уровня для изучения умения необходимо выбрать книгу в зависимости от подкласса:
Далее приведены списки умений. Для каждой группы их всего 3. Два первых умения - обычные пассивные умения, как и общие. Третье умение представляет собой так называемый "контрбаф", который возникает, если Ваш персонаж получает урон.Важно: если атакуют вашего слугу (суммона), контрбаф не будет срабатывать. Однако если оно сработает у персонажа, то оно автоматически переносится на слугу, как и любой другой баф.
Призыватели (Колдун, Последователь Стихий, Последователь Тьмы)
Название Описание Эффект | |||
Навык Призывателя -Увеличить HP и MP | Увеличивает Макс. HP и Макс. MP | +130 HP и +80 MP (+3-4%) | |
Навык Призывателя - Сопротивление Стихиям | Увеличивает стойкость к атакам стихий. | +5 к каждому элементальному атрибуту | |
Навык Призывателя - Дух (Контр-спирит) | Вероятность провести душу древнего духа, когда Вас атакуют. | +10% к характеристикам Маг.Атк., Скор.Маг., Физ.Атк, Скор.Атк. |
Целители (Мудрец Шилен, Мудрец Евы, Епископ)
Название Описание Эффект | |||
Навык Целителя - Молитва | Получаемое количество HP от восстановительной магии увеличивается. | +19 HP на 1 хил | |
Навык Целителя - Божественная Защита | Сопротивление к темным и святым атакам усилена. | +5 к атрибуту holy | |
Навык Целителя - Исцеление | Вероятность Восстановления HP, когда Вас атакуют. | 183 HP |
Воители (Гладиатор, Копейщик, Охотник За Наградой, Отшельник, Разрушитель, Палач, Берсерк)
Название Описание Эффект | |||
Навык Воителя - Повышение CP | Макс. уровень CP увеличен. | +738 CP | |
Навык Воителя - Сопротивление Отрицательным Эффектам | Увеличивает стойкость Парализующим, Удерживающим, Усыпляющим, Оглушающим и снимающим Положительные Эффекты атакам. | +5% | |
Навык Воителя - Ускорение (Контр-хаст) | Шанс увеличить Скор. Атк. во время атаки. | +30% к Скор.Атк. на 15 секунд |
Рыцари (Паладин, Мститель, Рыцарь Евы, Рыцарь Шилен)
Название Описание Эффект | |||
Навык Рыцаря - Увеличить HP | Увеличивает Макс. HP. | +6-7% HP | |
Навык Рыцаря - Критическое Сопротивление | Получаемый критический урон уменьшен. | Режет 5% (или 3%) от полученного урона с Крита | |
Навык Рыцаря - Защита (КонтрУД) | Шанс увеличить Физ. Защ. и Магическое Сопротивление, когда Вас атакуют. | +20% Физ.Защ.\Маг.Защ. на 15 секунд |
Заклинатели (Проповедник, Вестник Войны, Инспектор, Менестрель, Танцор Смерти)
Название Описание Эффект | |||
Навык Заклинателя - Увеличить MP | Увеличивает Макс. MP. | +5-6% MP | |
Навык Заклинателя - Регенерация MP | Увеличивает скорость восстановления MP. | +0.5 MP за тик | |
Навык Заклинателя - Барьер (Контр-Целестиал) | Вероятность получить неуязвимость, когда Вас атакуют. | Целестиал щит на 5-7 секунд (нет урона по HP\CP\MP, но есть шанс получить дебафф через ЦС). |
Разбойники (Стрелок, Серебряный Рейнджер, Призрачный Рейнджер, Искатель Сокровищ, Следопыт, Странник Бездны, Арбалетчик)
Название Описание Эффект | |||
Навык Разбойника - Уклонение | Уклонение увеличено. | +4 к Evasion | |
Навык Разбойника - Дальнобойность | Увеличивает радиус атаки лука. | +50 к дистанции | |
Навык Разбойника - Шанс Крит. Удара | Шанс увеличения вероятности нанесения крит. удара во время атаки. | +30% Шанс.Крит. на 15 секунд |
Чародеи (Властитель Огня, Певец Заклинаний, Заклинатель Ветра, Некромант)
Название Описание Эффект | |||
Навык Чародея - Антимагия | Вероятность заблокировать заклинание повреждения от магических атак увеличена. | ||
Навык Чародея - Получить MP | Увеличивает скорость восстановления MP. (перевод некорректный, увеличивает получение маны Восстановлением) | +6% к MP речарджу | |
Навык Чародея - Воровство Маны | Вероятность восстановить MP во время атаки. | 17 MP путем вампирика от цели к хозяину. |
fortis-cadmus.ucoz.ru
La2: Гайд по Призывателю Веньо
В данном гайде рассмотрены все основные вопросы, касающиеся игры за класс Целитель Альгиза. Гайд актуален для Goddes of Destruction Chapter 1 - Awakening. Свои вопросы/предложения вы можете оставлять в комментариях. При публиковании данного гайда на других форумах ссылка на автора обязательна.
Оглавление
ВведениеНовые саммоны нового саммонераНовые скилы нового саммонераВыбор расыБилдыСаммонер в трансформе и разгон ДПСаСтарые скиллы после перерождения
Введение
Саммонер, специфический, универсальный и интересный класс. Очень многие оценили все его прелести лишь спустя много месяцев после старта ГОДа. В данных хрониках, именно саммонер может выдать мили дпс (урон в секунду) больше всех остальных профессий. Именно вы будете убивать рб в инстах для своей пати и именно на вас и вашего персонажа лежит ответственность в том, чтобы сделать это побыстрее.
Очень много внимания в гайде я уделю максимальному увеличению дпса вашего саммонера. Вы - основной дд в пве! Если вы можете сделать то, что хоть немного увеличит урон от вас - делайте.
Сразу говорю, что большинство преимуществ саммонера раскрывается только на участке 95+. Период 95- - лишь подготовительный, проходной этап.
Почему именно 95-й? Дело в том, что именно на этом уровне саммонер одновременно получает:
- возможность вызывать 4 саммона;- учится последний уровень разделения способностей;- поднимается уровень саммонов;- появляется возможность одеть вещи R95 (без штрафа и руны).
Именно поэтому 95-й саммонер раза в два сильнее 94го.
В нынешних хрониках место саммонеру имеется практически в любой пати, теперь это самый сильный дамагер (при равных условиях) по одной цели. Профа, почти полностью независимая от маны.
Новые саммоны нового саммонера
Саммоны — это мобы, которыми может управлять саммонер. До перерождения саммонер мог вызывать лишь одного саммона.
После 4-й профы — от 3х до 4х саммонов одновременно.
На всех его саммонов переносится весь атрибут саммонера (защиты и атаки).
Количество вызываемых саммонов зависит от количества доступных очков призыва, которые дает пассивка «Великое владение призывом». Новых саммонов три вида:
Саблезубый кугуар (кот) — 2 очка призыва.
Жнец смерти(жнец, рипер) — 2 очка призыва.
Милый медвежонок (медведь) — 3 очка призыва.
Рост количества очков призыва по уровням |
85 — 6 очков (3 кота/рипера, медведь + медведь/кот/рипер).90 — 7 очков (3 кота/рипера, медведь +2 кота/жнеца).95 - 8 очков (4 кота/рипера, медведь +2 кота/жнеца, 2 медведя + кот/жнец).99 - 9 очков (4 кота/рипера, медведь + 3 кота/жнеца, 3 медведя). |
С 95го саммонер уже может вызывать 4 кота/рипера и с этого момента уже выдает много дпса.
Новые саммоны после своей смерти долго (порядка 30 секунд) не исчезают. Пока труп не исчез, вы не можете взамен вызвать нового саммона.
Кроме этого, до тех пор пока мертвый саммон с тп (если вы не знаете, что это такое, то смотрите ниже) не исчез, тп не переключается на другого.
Поподробнее про новых саммонов.
1. Саблезубый кугуар.
Саммон для выдачи мили дпса. Именно с котами саммонер может выдавать очень хороший дпс по рб, мобам или стоящем на месте противнике. Требует 2 очка призыва.
У котов высокая патака, шанс крита, скорости атаки, много мдефа. Бегают медленно.
Тип оружия: нет. Никакой баф крафтера не дает эффекта.
Имеет два скилла:
Прыжок кугуара - кошка прыгает, при этом нанося массовый дамаг и накладывая замедляющий дебаф (-50% скорости бега на 5 секунд) на цель и всех находящихся в небольшом радиусе вокруг.
Если прыгают 3-4 кота, дебаф накладывается почти всегда.
Позволяет быстрее сократить дистанцию до противника, а также достаточно замедлить, чтобы наносить хороший урон.
Укус кугуара - совершенно бесполезный скил, ибо обычный крит существенно больше.
Кошки в основном используются в мили-билде. На кугуаров (в отличии от других саммонов) не работает цц (возможно это баг).
2. Жнец смерти
Саммон с физ атакой на небольшом расстоянии и маг скиллами.
Достаточно большая патака (больше чем у кугуаров). Небольшой шанс крита. Приличная маг.атака.
Требует два очка призыва.
Тип оружия - лук. Баф крафтера - "Перетяжка" дает увеличение патаки и дальность выстрела. Рт (скилл "Нацеливание") лучника тоже работает.
Имеет мало мдефа.
Скиллы:
Сила потрошителя - массовая маг атака с небольшим павером. Имеет атрибут огня.
Прикосновение потрошителя - нюк, часть дамага возвращается жнецу в хп. Безатрибутный.
Основное применение жнецов - нанесение дамага в маг билде. Применим также в тех ситуациях, когда необходимо наносить урон на расстоянии (цель бегает или имеет слишком сильные аое атаки/дебафы).
Против магов - не очень хороший вариант, так как у этого саммона примерно в два раза меньше мдефа, чем у остальных саммонов.
3. Милый медвежонок.
Очков призыва - 3. Саммон - танк. Имеет весьма небольшую патаку и шанс крита, зато большой пдеф/мдеф и и много хп.
Имеет пассивку +10 привлекательности для девочек.
Тип оружия: нет. Также как и на котов, никакой баф крафтера не дает эффекта.
Хорошо бронированная бочка с хп, которая позволяет пережить трудные времени.
Имеет два физических скилла.
Коготь Медведя. Вешает дебаф не позволяющий цели сменить таргет (агр) на 5 секунд с откатом секунд в 10.
Топот Медведя. Цели вокруг медведя несколько секунд теряет подвижность и им наносится дамаг. Дебаф проходит редко.
Кроме этого, остаются старые саммоны со второй-третьей профы. Однако старого саммона нельзя призвать вместе с новыми (и наоборот). Поэтому у вас есть выбор или призвать ли старого саммона (например получить баф кошки на криты) или же призвать несколько новых.
Новые скилы нового саммонера
Избавление от Боли (ТП) — переносит 70% (на капе 75%) урона с саммонера на первого вызванного (главного) саммона.
Позволяет выживать и не помирать. Одна из причин, почему саммонер является одним из самых крайне трудно убиваемых классов.
По большому счету, пока есть хп на саммоне с ТП, саммонер будет жить.
Как только у саммона не хватает хп, чтобы принять в себя урон передаваемый через тп, саммонер начинает получать полный дамаг.
Во многих боях на олимпиаде оппоненты саммонера стараются убить первого саммона вначале, чтобы в дальнейшем было проще убивать самого саммонера.
Подсказки.
1. Если саммон с тп находится в состоянии камня/целестиале/клетке, то саммонер в этот момент практически неуязвим (большая часть урона уходит в никуда).
2. Если видите, что саммон с тп получил много дамага, то имеет смысл сделать баланс или отхилять его каким-то образом. Новый скилл тп заменяет старый тп. В некоторых случаях, может быть, имеет смысл не брать новый тп, а оставить старый (там переносится 50% урона). Ярость — когда саммонер получает урон (100 и больше), есть шанс, что на саммонов наложится 20-и секундный баф «величие». Он дает животинкам дополнительно немного патаки,много магатаки, увеличивает на 43 шанса крита и, самое главное, увеличивает криты процентов на 30%.
Является частью пассивного скилла «Великое Владение Призывом»
«Увеличивает ИНТ на 2 и дает 6 очков призыва. Слуга приходит в ярость, если хозяину причиняют вред.»
Короче говоря, когда ярость висит на саммонах, они наносят больше дамага.
Подсказки.
1. Один из вариантов разгона дпса на каче/в инстах - это избиение саммонера саммоном хилера или лучника. В этом случае можно сделать так, что ярость будет висеть на саммонах нон-стоп. Минус — постоянный «флаг» на пати.2. Другой вариант — бить мобов саммонеру в трансформе самому. В этом случае мобы будут бить саммонера атакой/аое и выбивать тем самым ярость. Однако, это вариант не гарантирует постоянного выбивания ярости.
3. Третий вариант — бить саммонеру в трансформе кого-то (да хоть своего же саммона) с рефлектом и выбивать этим себе ярость.
Последнее Разделение Судьбы
"Персонаж передает слуге часть своих способностей. 60% (70% на капе) Физ. Атк./Физ. Защ., 30 % Маг. Атк./Маг. Защ., 15% макс. HP/MP, 30% шанса Крит. Атк., 10% Скорости, 3% Скор. Маг. Время действия: 30 мин. "
Один из ключевых скиллов, которые делают саммонерера саммонером.
Нам особенно важен перенос 60-70% физ атк/защ. Значит, что на атаку (и физ защиту) саммонов очень большое влияние оказывает патака (защита) самого саммонера. Именно поэтому саммонеры обычно максимально стараются с помощью эквипа и баффов разогнать патаку. Физ защиту тоже можно сильно разогнать, например одев саммонера в тяж. сет.
Обязательно нужно ребафать этот баф перед входом в трансформу.
О разгоне дпса саммонера я более подробно напишу ниже.
Основное Лечение Слуги — таргетный хил саммона. Если есть возможность, то в первую очередь надо хилять саммона, на которого работает тп.
Скилл лично у меня вызывает печаль. Обычно хватает забот и без того, чтобы в разгаре боя выделять в таргет побитого саммона и хилять его. Особенно интересно делать это по агром вражеского танка.
А сделать так, что если в таргете не ваш саммон, то что бы хил шел на саммона с тп, корейцы тупо не догадались.
С другой стороны, вы можете оставить старый хил. Он хиляет меньше чем новый, зато безтаргетный и всегда хиляет первого саммона.
Баланс Жизни Слуги - Уравнивает HP персонажа и HP слуги. Доступен с 91го.
Позволяет решить проблему хп саммонов и саммонера. Имеет смысл использовать, когда или сам саммонер или какой-либо саммон получил большой урон. В пати-пвп позволяет спасать жизнь либо себе, либо саммону (особенно тому, на кого идет тп) не отвлекаясь на таргетный хил.
Саммон с тп должен быть в пределах видимости саммонера (между ним и персонажем не должно быть препятствия).
Призыв Барьера - «Персонаж получает энергию своего слуги и становится неуязвимым. Дополнительно увеличивает бонус восстановления HP во время действия умения. Требуется слуга.»
Целестиал (полная защита) на саммонера. Вешается только если есть хотя-бы один саммон (живой или мертвый). Действует порядка 10 секунд (может затачиваться на время), откат - несколько минут. Сбивается при любом действии саммонера.
Имеет смысл использовать, когда влетает (или ожидается) большой дамаг в самого саммонера.Да и просто в трудных ситуациях. Например, чтобы найти в инвентаре бсое.
Абсолютная Защита Слуги – Массовое - "В течение 60 сек. увеличивает Физ. Защ. всех слуг на 4680, Маг. Защ. на 4212."
Мобильное уд на всех саммонов на минуту. Саммонов становится труднее убить, особенно кошек/мишек магией.
Однако это не мешает помереть саммону с тп от влетающего в саммонера дамага.»
Благословение Слуги — Массовое. «Отменяет отрицательные эффекты, наложенные на всех слуг.»
Масс клинс, который снимает все дебаффы со всех саммонов.
Саммон с тп должен быть в пределах видимости саммонера (между ними не должно быть препятствия).
Вызвать Карающий Куб - «Призывает Карающий Куб. Куб отменяет отрицательные эффекты. Также отменяет положительные эффекты цели персонажа. Дополнительно понижает Скорость.»
Новый кубик. Снимает дебаффы с саммонера (примерно раз в пять секунд), снимает баффы (1-2 за раз с долгим откатом) с цели саммонера, ставит цель в рут на 1-2 секунды (очень редко). Имеет смысл оставить старый «умный куб» уровня до 90-92го.
При долгом бое, например на олимпиаде с танком, кубик неплохо кенцелит противнику баффы. Чем дольше бой, тем лучше.:)
Жажда - “Поглощает HP и восстанавливает 200-230 MP. Отменяет отрицательные эффекты и удержание. “
МП восстанавливает смешное количество (а откат весьма долгий), однако снимает дебаффы. Причем можно заюзать этот селф клинс, даже находясь в клетке, в стане или в подвешенном состоянии.
Эти скиллы позволят саммонеру выживать самому и спасти своих саммонов от убиения.
Кубик снимает с саммонера дебаффы (а если протупит, можно снять жаждой). Сам саммонер снимает дебаффы с самонов своим клинсом. Кроме этого, некоторое время саммонер может быть неузвим за счет целестиала, да и саммоны могут минуту бегать под УД.
Баффы на саммонов
Саммон при первом вызове автоматически получает все баффы, которые есть на саммонере.
Достаточно сохранить бафы на саммом самонере (не забываем баффать нобл) и саммоны будут с баффом.
При входе в игру (или при релоге) и при любом действии саммонера, перевызываются те саммоны, которые были до релога. Состояние их баффов также запоминается.
Это часто приводит к тому, что когда саммонер входит в игру в месте где стоят агрессивные мобы и чантер в пати дал саммонеру шд, то при любом действии саммонера появляются саммоны без шд и агрят на себя (а после смерти и на саммонера) мобов.
У перерожденного саммонера остались бафы на саммонов. Они теперь стали массовыми.
Однако в основном они бесполезны и используются крайне редко. Так как саммонер сам по себе без бафа мало что сможет сделать, а бафы чантера/хилера заменяют свои аналогичные бафы саммонов.
Хотя, иногда бафы на саммонов могут быть востребованы на олимпиаде.
Отдельное но. Иногда (на 90, 95+) имеет смысл снять с саммонов барабан от лоу лвл чантера или от олли менеджера и повесить «Благословление гиганта» (саммонерский барабан). Это даст приличное увеличение скорости движения саммонов (чем ниже уровень бабана, тем больше штраф на скорость бега).
Стандартная информация про бафы |
Благословение Гиганта - "В течение 30 мин. увеличивает Макс. MP слуги на 20%, бонус восстановления HP на 20%, шанс Маг. Крит. Атк. на 20, Силу Крит. Атк. при обычной атаке на 20%, Физ. Атк. на 20%, Физ. Защ. на 20%, Маг. Защ. на 20%, Маг. Атк. на 20%, Скор. Маг. 20%, сопротивление отрицательным эффектам на 10%. Снижает получаемый урон от Крит. Атк. на 30%, Скорость на 15%." Воодушевление Слуги — Массовое "В течение 30 мин. увеличивает Маг. Атк. всех слуг на 79%." Магический Щит Слуги – Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Маг. Защ. всех слуг на 30%." Могущество Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Физ. Атк. всех слуг на 17%." Ускорение Передвижения Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Скорость всех слуг на 34%." Ускорение Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Скор. Атк. всех слуг на 34%." Щит Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Физ. Защ. всех слуг на 15%." |
Метки
Это дебафы с эффектами ДОТа (наносят дамаг в течении времени). Кроме этого эти метки можно "сорвать" с цели, взамен нанеся хороший урон.
Каждая метка имеет свое время нахождения на цели. В кого и в каком порядке их имеет смысл кидать - это вопрос далеко не простой.
На прохождение меток мало влияет (или совсем никак не влияет) маг атака саммонера и мдеф цели. Дебафы не ментальные.
Маг-крит метки приводит к тому, что метка вешается на цель, но плюс ей наносится урон по формуле: урон метки в секунду * 10.
Какие метки есть?
Знак слабости. Желтая метка. Снимает 269-294 хп в секунду, висит 10 секунд и увеличивает шанс прохождения по целе дебаффов на 5-30%
Чаще всего имеет смысл кидать первой. Не только висит достаточно долго, но еще и увеличивает шанс прохождения остальных меток.
Знак чумы - зеленая метка. Режет цели входящий хил на 5-30%, висит 15 секунд, снимает 370-404хп в секунду.
Знак хитрости: красная метка. Снимает 303-328хп, висит 5 секунд. Не дает цели использовать скиллы.
Метка, очень полезная в контроле.
Знак Пустоты - синяя метка. Снимает 336-363 хп в секунду, висит всего 4 секунды.
Срыв меток не работает на эту метку. Обычно её имеет смысл использовать отдельно от других.
Урон по хп цели этой меткой восстанавливает восстанавливает саммонеру всем его саммонам хп и мп.
Если повесить эту метку на саммона, то у него хп остается на месте, а у остальных саммонов и у самого саммонера восстанавливается хп/мп. Очень часто выгоднее кидать именно на своих же саммонов, а не на врагов (на которых не факт что пройдет).
Так что у саммонера крайне редко бывают проблемы с маной.
Снятие Знака - «Отменяет Знак Слабости, Знак Чумы, Знак Хитрости и наносит урон пропорционально количеству знаков.»
Тот самый срыв меток. Снятие каждой метки наносит урон примерно равен маг нюку. Урон зависит от маг.атаки саммонера и мдефа цели.
Скиллы-контроли
Скиллы, которые позволяют на некоторое время вывести врага из боя.
Изгнание - «Отправляет цель в другой мир. Изгнанный враг не может двигаться, атаковать и использовать умения. Противник становится неуязвимим для отрицательных эффектов и каждую секунду теряет 353-438HP.”
Массовое Изгнание - «Отправляет врагов вокруг цели в другой мир. Изгнанный враг не может двигаться, атаковать и использовать умения. Противник становится неуязвимим для отрицательных эффектов и каждую секунду теряет 282-350HP.”
Одиночная и массовые клетки. Цель в клетке получает небольшой урон, при этом ничего не может сделать и полностью неуязвима.
Подсказки.
1. Метки + клетка — по выходу из клетку у цели будет мало хп.
2. Если вас сильно бьют, полезно кинуть клетку на саммона с тп — и вы проживете дольше.
Пространственные Оковы (с 93го лвл) - «Отправляет врага в другой мир и обездвиживает.»
Поднималка как у магов. Враг поднимается в воздух и теряет возможность что-то делать.
Достаточно долго откатывается, поэтому его имеет смысл применять не просто так, а в нужный момент по нужной цели.
Прохождение почти 100%е. Поднимает секунд на 10 или меньше, саммонер тоже теряет возможность что-то делать на большую часть времени.
Но, в последние 2 секунды действия поднималки можно прокинуть комбо-удар - «коты на палках».
Плюс в том, что поднятый враг перестает бегать и саммоны в этот момент могут его быстренько убить.
Теоретически (на уровне сферических коней), очень рукастый саммонер может обеспечить победу своей пати в пвп 7x7, законтролив вражеских хиллеров. допустим, одному хиллеру прокинув клетку, а второго подняв в воздух. За это время дд должны убить чужую пати.
Другой вариант — убив одного хиллера,законтролить другого.
Но на практике такие вещи крайне сложно сделать — и клетка с поднималкой может не пройти, и враги могут быть неязвимы для дебаффов (ми/целестиал/руки ангела/масс клинс).
Как вариант, который можно сделать всегда прокинуть клетку танку, чтобы хоть немного времени не мешался.
Сами по себе клетки — это очень специфическая вещь, которая может наоборот помешать. Например, если вы положите её на цель в ассисте ваших дд, то узнаете много интересного о себе.
В пвп 1x1 клетки (например на олимпиаде)— это возможность сделать паузу и спокойно отхилять саммонов.
Нюки
Огонь Знака - "Накладывает клеймо на цель. Наносит дополнительный магический урон. Мощность 168-199."
Одиночный магическию нюк. Безатрибутный. Откат есть, но небольшой.
Созвать (с 87го лвл) - "призывает помощника с небес, наносит цели и врагам вокруг дополнительный урон. Мощность 147-172."
Массовый нюк с приличным откатом и красивой анимацией. Безатрибутный.
При заточке (с 99го лвл) на +1 и выше очень сильно растет мощность — с 380и.
Выбор расы
Могут быть два вида перерождающихся саммонеров.
1 Перерождается «потомственный» саммонер — из людей, темных и светлых эльфов.
У саммонера будут старые саммоны прошлой профы.
2. Перерождается из любой расы/класса в саммонера, используя итем, выдаваемый при установке ГОДа.
В этом случае у саммонера будут старые саммоны человеческого саммонера — котовода (колдуна).
Отличие в основном в оставшихся старых саммонах. У темных эльфов еще можно оставить кость.
Какие расы есть?
Люди
Ясная Цель - "Увеличивает Точность на 3 и уменьшает шанс вражеской Крит. Атк. на 3%."
Крепкая Психика - "Увеличивает Маг. Защ. на 18, Физ. Атк. на 31, Маг. Атк. на 32."
Активность — "Увеличивает бонус восстановления HP на 1, бонус восстановления MP на 1."
Малополезные, копеечные прибавки.
Упорство - "Снимает эффекты яда/кровотечения/удержания/оглушения и на 10 секунд делает персонажа неуязвимым для этих эффектов."
Малополезный скилл, хотя юзабелен на олимпе.
Из старых самонов полезным является королева . Особенно для олимпа.
Позволяет бафнуть хасту, блессы и бафы на криты (35% крит шанса, 25% крит павера). Баф на криты заменяется сонатами.
Светлые эльфы
Стремительность - "Увеличивает Скор. Атк. на 4, Скор. Маг. на 3 и Скорость на 13."
Полезно, особенно для олимпа.
Благословенная Вода - "Увеличивает атаку водой на 10, сопротивление воде на 10 и бонус восстановления MP на 2."
Предвидение - "В течение 15 сек. увеличивает Физ. Уклонение и Маг. Уклонение на 30."
Аналог УЕ. Полезно.
Чуткость - "Увеличивает шанс Крит. Атк. на 15, шанс Крит. Атк. магией на 10."
Полезная пассивка, даже в трансформе эльф будет и сам иметь больше крит шанса (на 15) и у его кошек будет немного больше (на 5).
Из старых саммонов полезным является конь серафим . Дает акум, клару, вм, откаты. Особенно интересен — баф на откаты. Дает уменьшение скорости откатов маг скиллов на 35%.
Именно это дает огромное преимущество бывшим коневодам на олимпиаде.
Как правило, стать хиро больше всего шансов именно светлому эльфу.
Если эльф перерождался в саммонера из другого класса с помощью итема, даваемого при установке ГОДа, то у него будут старые саммоны — коты. Как и у человека.
Кроме того, у эльф традиционно низкая сила и магатака, но большая скорость каста.
Темные Эльфы
Ночное Восприятие - "Увеличивает точность атак ночью на 3."
Острота - "Увеличивает урон от Крит. Атк. и Крит. Атк. магией на 208."
Темные Способности - "На время ночи увеличивает СИЛ и ИНТ на 1."
Благословенный Ветер - "Увеличивает урон магией ветра на 10 и сопротивление ветру на 10."
Бешеное Ускорение - "Снимает все отрицательные эффекты и в течение 5 сек. повышает Скорость на 30. Нельзя применить к врагам."
Высасывание Жизни - 1% нанесенного врагу урона переводит в HP.
У темных эльфов самая большая базовая сила и интеллект.
Бешенное ускорение — очень полезный скилл. Тут и клинс, и ускорялка, и защита от взятия в таргет. 5 секунд режима бога.
Вполне пригодится и в пвп и в пве и на олимпе.
У прирожденного темного эльфа саммонера старые саммоны остались от фантом-саммонера.
С «молоха» можно брать баффы: точность, силу и шанс крита. А также хилять им. Вполне можно использовать на олимпиаде.
Если темный эльф перерождался в саммонера из другого класса с помощью итема, даваемого при установке ГОДа, то у него будут старые саммоны — коты. Как и у человека.
Орки
Орка можно переродить в саммонера только с помощью итема, выдываемого при установке ГОД'а или на дуал-сабе.
Стойкость - "Увеличивает сопротивление Удержанию, Сну и Яду на 20."
Стальное Тело - "Урон от падений уменьшается на 40%."
Дикость - "В течение 60 сек. увеличивает Скор. Атк. на 17% и уменьшает Физ. Защ. На 15%."
Весьма полезный скилл, особенно на олимпе против хилеров и магов.
Сила Огня - "Увеличивает урон магией огня на 10 и сопротивление огню на 10."
Сильная Энергетика - "Увеличивает бонус восстановления HP на 3."
Стойкость Бессмертия - "при получении урона, в случае, когда HP ниже 20%, в течение 5 сек. действует неуязвимость. Эффект срабатывает один раз в 5 минут."
Тоже весьма полезно, который позволит выжить в трудной ситуации.
Дикость и Стойкость Бессмертия — очень полезные скиллы и на олимпе и в пвп/пве.
Старые саммоны, которые остались со 2-3 проф — коты, как у котоводов.
Гномы
Гнома можно переродить в саммонера только с помощью итема, выдываемого при установке ГОД'а или на дуал сабе.
Лимит Веса - "Удваивает ваш лимит веса."
Ремесло Гномов - "Дает возможность прочесть книгу рецептов Гномов."
Ловкость - "Увеличивает эффективность атакующих умений на 2%."
Неплохо, но не принципиально.
Выносливость - "В течение 5 сек. возвращает врагу 50% полученного урона и каждую секунду восстанавливает 92 HP."
Вполне полезно, особенно на олимпе.
Благословенная Земля - "Увеличивает урон землей на 10 и сопротивление земле на 10."
Дрожь под Ногами - "Сбивает врагов вокруг персонажа с ног на 3 сек."
Массовая сбивалка. Полезная штука, но к сожалению из-за отката и не 100%го шанса прохождения почти бесполезная.
Призвать Осадного Голема - "Призывает осадное орудие. Призыв требует 400 Кристаллов Ранга R. Раса Гномов автоматически получает умение на 85 ур."
Призвать Стального Вепря - "Призывает осадное орудие. Орудие в обычном режиме способно только перемещаться, а при осаде - атаковать с дальней дистанции. Смена режима занимает 30 сек. Призыв требует 600 Кристаллов Ранга R. Раса Гномов автоматически получает умение на 85 ур.
Призвать Штурмовое Орудие - "Призыв Штурмового Орудия. Призыв требует 500 Кристаллов Ранга R. Раса Гномов автоматически получает умение на 85 ур."
Старые саммоны, которые остались со 2-3 проф —коты, как у котоводов.
Расовые скиллы гнома не так уж супер-полезны.
Однако маленькая гномка в окружении стада саммонов смотрится очень интересно и необычно. Так что этот вариант скорее для ценителей внешнего вида.
Камаэль
Камаеля можно переродить в саммонера только с помощью итема, выдываемого при установке ГОД'а.
Боевой Инстинкт - "Увеличивает урон при PvP на 1%. Также уменьшает расход MP умениями на 5%."
Не особо существенная прибавка, особенно для саммонера. Но и не помешает.
Темная Тишина - "Увеличивает урон темной магией на 10 и сопротивление магии тьмы на 10. Также увеличивает устойчивость к безмолвию и страху на 20."
Духовная Защита - "В течение 20 сек. позволяет блокировать 2 отрицательных эффекта."
Полезный скилл, особенно для олимпа.
Укрепление Тела (ФФ) - "Превращает в конечную боевую форму на 5 мин."
Особо приятная штука, заставляющая саммонеров других рас люто завидовать.
У трансформы очень хорошие статы и удвоенная патака/магатака/пдеф/мдеф.
Обычно используется по откату
Укрепление Тела в Полете - "Превращает в конечную боевую форму в полете."
Старые саммоны, которые остались со 2-3 проф — коты, как у котоводов.
Саммонер — камаель, это совершенно редкая ситуация. Возможная только в случае, если был получен итем при установке ГОДа. Из нового персонажа такое не получится сделать, да и саммонера камаель на дуал саб взять не может.
Особое преимущество камаельки — это ] ФФ. В этой трансформе саммонер на 5 минут в час может разгонять статы и себе и саммона до огромных величин, а штраф на скорость атаки с луком не действует.
В пвп саммонера в ФФ крайне сложно убить (там весьма много пдефа и мдефа) и врагам придется несладко.
Плюс, в трансформе есть раш, позволяющий быстро сближаться с целью. Это единственная трансформа из всех существующих с такими способностями.
Делаем выводы и выбираем...
Люди — одна из самых бесполезных рас для саммонера (к несчастью мой персонаж - человек).
Светлый эльф — наиболее интересный для олимпа.
Темные эльфы и орки тоже весьма сильны и на олимпе и в других ситуациях их расовые скиллы/статы позволяют им быть сильнее других и выживать дольше. Причем орковский целестиал спасает жизнь владельцу и в трансформе.
У гномы-саммонера — очень забавный и неожиданный внешний вид.
Камаель — очень сильный дамаггер, лучший фармер мобов/инстов и варов из-за ФФ. Но и самая редкая раса для саммонера.
Если дпсить по мобам в мили стиле (коты+лук+трансформа), то выбор расы не особо существенен (кроме камаеля), так как у трансформ свои статы.
Билды
Саммонер - класс, который может использовать самые разные варианты билдов (типов саммонов, эквипа, баффа, татуировок).Грамотный подбор билда позволяет "заточить" своего персонажа для конкретной цели.
Какие билды возможны саммонера.
1. Максимум мили дпс.
Лук + лайт сет+ коты + гармония берсерка + трансформа (иногда без трансформы) + шапка на патаку (+ тату на +15 стр). Дамаг наносится в миле стиле.Задача билда - наносить как можно больше урона в ближнем бою. Особенно, если цель неподвижна.
Более подробно — ниже.
Используется на каче, в инстах.
Иногда — пвп.
Наиболее уязвимый вариант, так как саммонер в трансформе очень ограничен в использовании скиллов и не работает ТП.
2. Маг билд.
Маг пушка + роб сет + жнецы + гармония мага (+ может быть еще тату на +инт и +вит и шапка на магатаку).
Используются нюки, метки и контроли. С жнецов по откату юзаются маг скиллы.
Включенный тп и хил/баланс саммонов позволяют выживать.
Задача билда - наносить максимальный урон магией как по отдельным целям, так и по площадям.
В основном используется на аое каче, в масс пвп. Иногда - в пвп 7x7.
Или в пвп в пати с рендж дд. На олимпе против мили классов.
Позволяет наносить дамаг по площадям и вообще дамажить магией.
Иногда, используется трансформа «Анаким», которая позволяет самому саммонеру стать очень сильным аое маг дд.
3. Прочие варианты.
Тьма-тьмущая самых разных вариантов.
Из наиболее интересных вариантов:
1. Саммонер в тяж сете. Позволяет выживать против физ. классов (например, на олимпе) или мобов.
2. Мили билд + жнецы: Лук+лайт+гармония берсерка + жнецы. Эффективно против хилых мобов, жнецы убивают цель за секунду на расстоянии.
3. Смешанный пвп бафф: на кошек - гармония берса, на саммонера - гармония мага. Более эффективно в одиночном пвп.
4. Смешанный пве баф: гармония стража на саммонера, гармония берсерка на кошек (или наоборот). Позволяет выживать против мобов с большой патакой, например в садах внизу или в руинах харнака.
Саммонер в трансформе и разгон ДПСа
Одна из самых важных задач саммонера в пати — это максимально выжимать дпс по мобам, рб в инстах и врагам.
За счет чего мы можем так дпсить?
Основная причина в том, что саммонов много и на каждого из них переносится часть статов саммонера.
За счет селф баффа «Последнее разделение судьбы», который переносит многие параметры саммонера. Особенно важно, что переносится 70% патака, 30% шанса крита (это на 95м).
Значит, в первую очередь мы должны разгонять патаку самого саммонера и его критикал.
За счет того, что у саммонера в комплекте идет 3-4 саммона, то даже небольшая прибавка к патаке умножится на 4 тела.
Кроме этого, у котов базовая патака и критикал большие сами по себе.
Итак, разгоняем патаку и крит шанс самого саммонера.
1. Носим лук.
Из всех видов оружия у лука самая большая патака. СА в луке — фокус.
Так что саммонам перепадет немало шанса крита.
2. Используем трансформы
В воинских трансформах у мистика базовые параметры становятся как у война и даже выше.
С луком патака становится очень большой.
Кроме того, у рб трансформ (закен, кечи, гордон, ранку, беном, принц демонов) параметры стр даже больше, чем у войнов. А в закене — больше всех. Кроме этого, в рб трансформах достаточно много ХП.
Эти трансформы вы можете использовать, достав одноразовые свитки. Они добываются с ивентов и сундуков.
В простых трансформах (ониксовый зверь, роковое видение, апостол грааля, саблезубый тигр, единорог, сфингкс, рыцарь лилим, мстительная кукла, голем стражник, инфернальнй дрейк, панцирный дракон) мало хп и крайне мало цп. Зато они бесплатны и их можно использовать неограниченно много (не считая отката в 4 часа у каждой)
У каждой трансформы есть свои скиллы, некоторые могут пригодится. Например, у панцирного дракона есть невидимость для мобов, у инфернального дрейка, сфинкса, принца демонов есть УД (хотя оно и обездвиживает).
3. Лайт сет.
Лайт сет дает наибольший прирост дпса саммонам.
Например, лайт кадейра усиление:
2 части: СИЛ +3, ВЫН -2, Физ. Атк. +214
3 части: Расход MP на умения -4%, Сопротивление удержанию +10
4 части: Бонус к ментальным атакам +20, HP +511
5 частей: Скор. Физ. Атк. +3%, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Атк. +7%.
4. Шапка +5% патаки и тату +15 стр.
Ставим тату на +15 стр любую, одеваем шапку на +5% патаки. Это даст еще больше патаки.
5. Бижутерия и штаны.
Кольцо истхины дает фиксированную прибавку к крит шансу шанс Крит. Атк. +54.4. Саммонам от этой радости достанется 16 с копейками критикала, что неплохо.
Ое штаны (особенно блес) дают нефиксированную (разгоняемую баффом) прибавку к крит шансу.
Кстати, сам саммонер в трансформе имеет очень неплохие статы и может дополнительно прибавить дпса своими ударами. У саммонера может быть выше крит множитель (за счет колец) и работающего цц, есть много п атки и крит шанса. Но скорость атаки в обычной трансформе не высока из-за пассивки на двукратное снижение скорости атаки с луком в трансформе.
Есть две трансформы, которые не уменьшают скорость атаки с луком. Это ФФ камаелей и саммонерская трансформа «Дух Набиаропа». В них саммонер сам может выдавать очень и очень неплохой дпс дополнительно к кошкам.
Дальше — очень важный момент. Для разгона дпса необходимо выбивать ярость у кошек (это даст небольшую прибавку патаки кошек и большую прибавку к их крит урону). Для этого в саммонера должен влетать дамаг в 100 и больше.
Обычно для этого «вешают» на саммонера саммонов лучника или хилера. При этом на пати постянно будет висеть «флаг», что облегчит конкурирующей за спот пати возможность его занять.
Другой, более экзотический вариант — это саммонером бить своих саммонов (будет без флага) или кого-нибудь из сопартийцев (лучнику это будет даже полезно для выбивания цц) в трансформе. От возвращаяющегся от рефлекта дамага у кошек будет включаться ярость.
Использование трансформы позволяет саммонеру выжимать максимум дпса для своей пати. Однако в трансформе есть ограничения, о которых надо знать.
1. Саммонер не может использовать «родные» скиллы.
Доступны только скиллы трансформы.
Это значит, что вы не сможете в трансформе вызвать новых саммонов (если кто-то из существующих помрет), бафнуть себе разделение (его обязательно надо ребафать перед входом в трансформу), бафнуть себе нобла после смерти (и если его вам не бафнут кто-то из пати, то при повторной смерти лишитесь и баффов и трансформы).
2. Ограниченное использование других возможностей.
Конечно, вас может весьма расстроить отсутствие в трансформе возможности танцевать или юзать другие социальные действия. Это ернунда, конечно.
Но вот то, что вы не можете ставить маркеры (звездочки/сердечки/крестики) на цели и брать цель по маркеру — это серьезная недоработка разработчиков.
3. Саммонер в трансформе уязвим, особенно в пвп.
В трансформе мало того что не работает тп, так еще и мало цп.
В «простых» трансформах, которые доступны для бесплатного, периодического использования еще и очень мало хп.
Старые скиллы после перерождения
Над какими скиллами имеет смысл подумать прежде чем заменять на новые?
Обратной дороги уже не будет.
1. Призвать Умный Куб — новый «Карающий Куб» до 90-92 лвл явно хуже старого. И тупит больше и не хиляет.
Единственное НО. Старый кубик требует руду для вызова, а новый — нет.
2. Поделиться Болью (старый тп). Некоторым не нравится, что новый тп передает 70+% дамаги на саммона (а не 50% как старый) и предлагают не учить новый «Избавление от Боли». Дескать сильно много и бедный саммон быстро помирает.
Вам решать, что лучше — чтобы раньше вас помирал саммон или же пусть лучше помрете вы сами...
3. Лечение слуги - старый хил саммонов лечит первого вызванного саммона (обычно на нем тп) и не требует таргета. Хотя старый хил слабее нового, но он гораздо удобнее.
4. Слуга Герой - старый "ков" в отличии от нового барабана не снижает криты на 30%, зато дает +20% хп и выхиливает эти 20%. Кладется на первого вызванного саммона.Может быть полезно на олимпиаде - это и больше хп на саммона с тп + еще один безтаргетный хил.
Прочие скиллы
Призыв Соратника - «Призывает к персонажу выделенного члена группы».
Новый саммон сопартийца. Гораздо лучше старого, второпрофного. Существенно быстрее кастуется и откатывается. И не требует для призыва сопартийца никаких расходников.
Призыв Зарядов Души - Призывает 1 900 Зарядов Духа Монстра с шансом 80% и 380 Благословенных Зарядов Души Монстра с шансом 20%. Расходует 1 Кристалл R Ранга.
Призыв сосок для саммонов. Соски ничего не весят, можно нассамонить их много.
Дух Набиаропа (95) - Персонаж уподобляется Набиаропу. В течение 5-10 мин. позволяет использовать умения Набиаропа.
Трансформа с хорошими статами для мили кача или пвп. Скилы малоюзабельные. Откат — 60 минут.
Перемена Мест (97) - Меняет местами со слугой.
Малополезный, хотя и весьма красивый скилл.
Можно его использовать, например, чтобы догнать убегающего врага (если саммоны ближе к нему, чем саммонер) и посадить в клетку/поднять.Или использовать для кайта мили-классов на олимпе.
Призыв Врат Смерти (99) - Призывает Врата Смерти, которые удерживают врагов на месте и наносят урон.
Нечто красивое, но малоосмысленное. Рут проходит крайне редко.
Автор: Green Lion
www.lineage2.ru
Скилы от подклассов - Мои статьи - Каталог статей
* В дополнении Hellbound были введены новые умения для вашего основного класса, которые зависят от вашего подкласса: o Подкласс 65 уровня: основной класс получает умение увеличения атаки/защиты. o Подкласс 70 уровня: основной класс получает умение увеличения атаки/защиты. o Подкласс 75 уровня: основной класс получает умение увеличения атаки/защиты 2го лвла ИЛИ специфическое умение, зависящее от подкласса. o Подкласс 80 уровня: основной класс получает умение трансформации, зависящий от подкласса. * От каждого подкласса основной может получить по 4 умения, всего 12 умений от 3-х подклассов.
[править] Изучение умений
* Вы должны иметь специальный сертификат, чтобы выучить умение у НПЦ. * Вы должны находиться в состоянии подкласса, чтобы получить сертификат для изучения умения. * Получить сертификат на умение можно у Великого Мастер/Магистра для данного подкласса * Чтобы выучить умение необходимо отнести сертификат НПЦ Авангард в Башню Слоновой Кости * Не важно какого уровя Ваш основной класс. * Сертификаты на изучение умения или трансформации нельзя выкинуть/продать/поменять.
[править] Подкласс 65 и 70 уровня
* После получения подклассом 65 и 70 уровней, вы можете получить по одному пассивному умению на этих уровнях. Для изучения вы получите предмет File:Сертификат - Новые Навыки.jpg Сертификат - Новые Навыки
Название Описание Эффект Неожиданная Способность - Защита Увеличивает Физ. Защиту +9 Физ. Защита Неожиданная Способность - Магическая Защита Увеличивает Маг. Защиту +15 Маг. Защита Неожиданная Способность - Атака Увеличивает Физ. Атаку Неожиданная Способность — Благо Увеличивает Маг. Атаку +15 Маг. Атака [править] Подкласс 75 уровня
* После получения подклассом 75 уровня, вы можете получить либо пассивное умение, либо умение, зависящее от подкласса.
[править] Обычные пассивные умения
* Для изучения общего пассивного умения необходимо выбрать книгу File:Сертификат - Навыки Мастера.jpg Сертификат - Навыки Мастера * Выдающиеся Способности Защита и Магическая защита можно изучить 3 раза, по одной от каждого подкласса. Остальные Выдающиеся возможности можно изучить только 1 раз.
Название Описание Эффект Выдающаяся Способность - Защита Сильно увеличивает Физ. Защиту +29 Физ. Защита Выдающаяся Способность - Магическая Защита Сильно увеличивает Маг. Защиту +50 Маг. Защита Выдающаяся способность - Атака Сильно увеличивает Физ. Атаку +29 Физ. Атака Выдающаяся способность - Благо Сильно увеличивает Маг. Атаку +29 Маг. Атака Выдающаяся способность - Фокусировка Увеличивает шанс критической атаки +30 Шанс Крит. Атаки Выдающаяся способность - Чтение Заклинаний Увеличивает Скор. Маг. +11-18 Скор. Маг. [править] Умения, зависимые от профессии подкласса
* Для изучения умения необходимо выбрать книгу в зависимости от подкласса: o File:Сертификат - Навыки Воителя.jpg Сертификат - Навыки Воителя o File:Сертификат - Навыки Заклинателя.jpg Сертификат - Навыки Заклинателя o File:Сертификат - Навыки Призывателя.jpg Сертификат - Навыки Призывателя o File:Сертификат - Навыки Разбойника.jpg Сертификат - Навыки Разбойника o File:Сертификат - Навыки Рыцаря.jpg Сертификат - Навыки Рыцаря o File:Сертификат - Навыки Целителя.jpg Сертификат - Навыки Целителя o File:Сертификат - Навыки Чародея.jpg Сертификат - Навыки Чародея * Первые два умения — пассивные умения, третье — контрбафф.
[править] Призыватели (Колдун, Последователь Стихий, Последователь Тьмы) Название Описание Эффект Навык Призывателя - Увеличить HP/MP Увеличивает Макс. HP и Макс. MP +130 HP и +80 MP (+3-4%) Навык Призывателя - Сопротивление Стихиям Увеличивает стойкость к атакам стихий. +5 к каждому элементальному атрибуту Навык Призывателя - Дух Вероятность провести душу древнего духа, когда Вас атакуют. +10% к характеристикам Маг.Атк., Скор.Маг., Физ.Атк, Скор.Атк. [править] Целители (Мудрец Шилен, Мудрец Евы, Епископ) Название Описание Эффект Навык Целителя - Молитва Получаемое количество HP от восстановительной магии увеличивается. +19 HP на 1 хил Навык Целителя - Божественная Защита Сопротивление к темным и святым атакам усилена. +5 к атрибуту holy Навык Целителя - Исцеление Вероятность Восстановления HP, когда Вас атакуют. 183 HP [править] Воители (Гладиатор, Копейщик, Охотник За Наградой, Отшельник, Разрушитель, Палач, Берсерк) Название Описание Эффект Навык Воина - Повышение CP Макс. уровень CP увеличен. +738 CP Навык Воителя - Сопротивление Отрицательным Эффектам Увеличивает стойкость Парализующим, Удерживающим, Усыпляющим, Оглушающим и снимающим Положительные Эффекты атакам. +5% Навык Воина - Ускорение Шанс увеличить Скор. Атк. во время атаки. +30% к Скор.Атк. на 15 секунд [править] Рыцари (Паладин, Мститель, Рыцарь Евы, Рыцарь Шилен) Название Описание Эффект Навык Рыцаря - Увеличить HP Увеличивает Макс. HP. +6-7% HP Навык Рыцаря - Критическое Сопротивление Получаемый критический урон уменьшен. Режет 5% (или 3%) от полученного урона с Крита Навык Рыцаря - Защита Шанс увеличить Физ. Защ. и Магическое Сопротивление, когда Вас атакуют. +20% Физ.Защ.\Маг.Защ. на 15 секунд [править] Заклинатели (Проповедник, Вестник Войны, Инспектор, Менестрель, Танцор Смерти) Название Описание Эффект Навык Волшебника - Увеличить MP Увеличивает Макс. MP. +5-6% MP Навык Волшебника - Регенерация MP Увеличивает скорость восстановления MP. +0.5 MP за тик Навык Волшебника - Барьер Вероятность получить неуязвимость, когда Вас атакуют. Целестиал щит на 5-7 секунд (нет урона по HP\CP\MP, но есть шанс получить дебафф через ЦС). [править] Разбойники (Стрелок, Серебряный Рейнджер, Призрачный Рейнджер, Искатель Сокровищ, Следопыт, Странник Бездны, Арбалетчик) Название Описание Эффект Навык Разбойника - Уклонение Уклонение увеличено. +4 к Evasion Навык Разбойника - Дальнобойность Увеличивает радиус атаки лука. +50 к дистанции Навык Разбойника - Шанс Крит. Удара Шанс увеличения вероятности нанесения крит. удара во время атаки. +30% Шанс.Крит. на 15 секунд [править] Чародеи (Властитель Огня, Певец Заклинаний, Заклинатель Ветра, Некромант) Название Описание Эффект Навык Чародея - Антимагия Вероятность заблокировать заклинание повреждения от магических атак увеличена. Навык Чародея - Получить MP Увеличивает скорость восстановления MP. (перевод некорректный, увеличивает получение маны Восстановлением) +6% к MP речарджу Навык Чародея - Воровство Маны Вероятность восстановить MP во время атаки. 17 MP путем вампирика от цели к хозяину. [править] Подкласс 80 уровня
* Когда ваш подкласс достигает 80 уровня, вы получаете умение трансформации, зависящий от типа подкласса. * Для получения трансформации необходимо пройти обычный квест на трансформацию. * Для получения книги новой трансформации необходимо обратиться к соответствующему NPC - Великому Мастеру/Магистру подкласса за сертификатом. * Трансформацию может выучить у специального NPC Авангард в Башне Слоновой Кости.
Книги Название книги Название трансформации Изображение:Transform Divine Warrior.jpg File:Книга Трансформации Святой Воитель.jpg Книга Трансформации: Святой Воитель Божественный Воитель Изображение:Transform Divine Knight.jpg File:Книга Трансформации Святой Рыцарь.jpg Книга Трансформации: Святой Рыцарь Божественный Рыцарь Изображение:Transform Divine Rogue.jpg File:Книга Трансформации Святой Разбойник.jpg Книга Трансформации: Святой Разбойник Божественный Разбойник Изображение:Transform Divine Wizard.jpg File:Книга Трансформации Святой Чародей.jpg Книга Трансформации: Святой Чародей Божественный Чародей Изображение:Transform Divine Summoner.jpg File:Книга Трансформации Святой Призыватель.jpg Книга Трансформации: Святой Призыватель Божественный Призыватель Изображение:Transform Divine Healer.jpg File:Книга Трансформации Святой Целитель.jpg Книга Трансформации: Святой Целитель Божественный Целитель Изображение:Transform Divine Enchanter.jpg File:Книга Трансформации Святой Заклинатель.jpg Книга Трансформации: Святой Заклинатель Божественный Заклинатель [править] Отмена изученных умений
* У НПЦ Авангард в Башне Слоновой Кости может отменить сразу все сертифицированные умения, полученные от подкласса. Стоимость процедуры - Файл:Адена.jpg 10,000,000 аден. * Отменяются все сертифицированные ранее умения, из инвентаря пропадают все сертификаты и книги для изучения божественных трансформаций. Вам нужно обратиться к Великому Мастеру/Магистру для вашего подкласса, чтобы получить снова сертификаты для изучения умений и книгу божественной трансформации.
malteseorder.clan.su