Место сражения
Красный круг - место респавна боса.
Черные квадраты - колонны, сквозь них нельзя атаковать.
Синие точки - наш отряд.
Пунктир - очень сильная подстава. Сквозь эти ящики можно стреллять, но нельзя перемещаться. Очень часто бос запирал там 1-2 членов отряда и это был вайп :Р
Поле боя, мягко сказать отвратительное. Места не так много. Из-за колонн очень часто не получается безопасно расположить героев так, чтоб они смогли атаковать боса. Моя группаХоук - маг (полностью раскачана стихийная ветка, наличие улучшенного каменного кулака очень помогло, так как этот спел наносит физический урон)Авелин - танк (вообще маст хев для кого-то из пати иметь скилы Одобрение и Опора из мастера боя - это позволит бесконечно регенерировать вашей пати ману и выносливость, ну и конечно, чем больше защитных скилов у танка - тем лучше)Варрик - разбойник с арбалетом (желательны скилы на увелечение дамага по одиночной цели, но не критично)Андерс - хилер (вообще если хилер не вы сами, то этому персонажу очень желательно взять: Помощь союзникам и Стремительную справедливость, Магический щит (с улучшением на всю пати) и барьер тоже приветствуется) Подготовка
Включите у отряда режим Держать позицию и отключите все тактики. Зачем это нужно - объясню позже.
Чем больше у вас бутылок здоровья - тем лучше. Но если все идет по плану, то бутылка понадобится только одна :) У меня ушло 3 - так как я в некоторых местах все же накосячил. Фаза 1.
Абилки боса:
1 - бос может произвольно нырять и выныривать рядом с разными членами отряда.
2 - небольшое фронтальное конусное АОЕ (бос бьет по полу в свою цель и может достаться другим).
3 - молния, не особо страшная абилка, если у вас все под контролем. Молния имеет свойство перелетать с одного чара на другого, но в очень маленьком радиусе. Дамаг у нее тоже слабый, где-то около 15-18. Стоит отметить то, что у боса огромное сопротивление к магическому урону. На самом деле его можно нормально бить только физой и обычными атаками :( Сразу в начале боя, бос заюзает абилку под номером 1 и вынырнет у ближней правой колонны. Вы должны мгновенно отправить на него своего танка и использовать насмешку. Остальных членов отряда ни в коем случае не отводите слишком далеко, но встаньте так, чтоб бос не бил вас своим фронтальным АОЕ.
Если вы отойдете отряд слишком далеко, то он опять использует свою абилку 1 и придется менять позицию у пати. В общем, если все делать как описано, то во вторую стадию бос перейдет без единого ныряния и без молнии по группе. В этой кратковременной фазе старайтесь защитить танка по максимуму. Смена фазы произойдет как только вы собьете где-то 10-15% ХП. Смена фазы.
Смена фазы всегда происходит примерно одинаково (разница лишь в количестве появляющихся аддов).
Бос перемещается в центр комнаты и начинает светиться красным. У вас где-то около 5 секунд, чтоб увести всю пати за 1 столб. После этого бос начнет раскидывать осколки по всей комнате осколки. В принципе, ничего фатального если кто-то попал под них, лучше потерять у кого-то 50% ХП, чем встать у разных колонн. Очень важно, чтоб стоял режим Держать позицию. Иначе все будут тупить и попадут под АОЕ. Почему важно вставать за одну колонну? После того, как бос успокоится и ляжет отдыхать - появятся слабые адды. Слабые они тем, что у них очень мало ХП, но атака их довольно противная. Во первых она дальнего действия, во вторых она уводит в ступор персонажа (если стойкость низкая, на сколько я понимаю). Грубо говоря, если 2 таких чуда накинутся, например на Варрика, стоящего черти где, то скорее всего он умрет. Если вы будете стоять у одной колонны, то у вас будет больше шансов отмахаться, даже в критической ситуации. К тому же будет идти реген от Панацеи, если она у вас есть :Р Бос не будет дожидаться пока вы убьете всех аддов, а встанет спустя некоторое время. Со скоростью убийства аддов не должно возникнуть проблем. Я только на последней смене не успел убить одного. После убийства аддов старайтесь сразу расположить отряд вокруг боса и как можно дальше от него. Фаза 2.
У боса появляется совершенно дурная абилка:
4 - бос превращается в шар и катится в случайного сопартийца. Если кому-то не посчастливилось отбежать от шара, то он получит кнокдаун.
5 - иногда (обычно после шара) бос может сделать АОЕ. Вообще не стоит обращать на это внимание. Танк должен быть всегда рядом с босом, а остальных там быть не должно.
В этой фазе у боса исчезают абилки под номерами 2 и 3. В этой и последующих фазах очень важно расположить отряд подальше друг от друга. Я старался ставить каждого бойца между колоннами (ближе к центру или ближе к стенкам - в зависимости от ситуации). В этой фазе бос будет постоянно использовать абилку 4, а после нее будет бить ближайшего бойца очень сильной атакой (дохлых магов бьет на 40-50). Очень важно как можно быстрее отвести цель боса подальше от его текущего места положения и подвести к босу танка. Это самый важный момент!
Танком не нужно отбегать от шарика, он его ударит где-то на 25 и даже не откинет. Если шарик катится в танка, то вам повезло, старайтесь вывести на огневую позицию весь свой отряд и нанести как можно больше урона. Очень важно, чтоб у всех членов группы были отключены тактики. Во первых таким образом хилер не сольет хил не в того, а во вторых, если на вас катится шар, а искусственный интеллект решит что-то сколдовать - отбежать вы не успеете. Эта фаза продлится где-то до 50% боса. Смена фазы произойдет аналогичным образом. Только вылезет чуть больше аддов. Фаза 3.
К босу вернется абилка номер 1 и добавится еще одна абилка:
6 - притягивающее АОЕ. Чем ближе притянуло, тем сильнее дамаг. После этой абилки, бос обычно делает абилку 5 (АОЕ). Абилка 6 довольно неприятная. Но в то же время и сама не смертельная. :) Применяет бос ее довольно рандомно, но обычно после ныряния. Вообще задача предугадать поведение боса и успеть отвести как можно больше членов отряда подальше от боса (где лучники и маги смогут безболезненно атаковать). После того как АОЕ закончилось - отправляем танка к босу. В общем все делаем как и раньше, то есть стараемся располагать отряд как можно дальше от боса и в разных частях комнаты. Смена фазы пройдет когда у боса останется процентов 25. При смене фазы вылезет значительно больше аддов. Очень важно чтоб по крайней мере на последней фазе ваш отряд стоял за одной колонной. Фаза 4.
В принципе ничего нам бос больше не покажет (либоя не заметил). Делаем все то же самое, что делали в фазе 1. На самом деле, если вы пережили аддов, то скорее всего последняя фаза не станет для вас проблемой. После убийства боса я получил где-то ~10500 опыта :)
Время убийства: ~1 час (да да, я не опечатался), примерно столько я его убивл (без учета плохих попыток, конечно) А вот и скрин. Да, только перед смертью боса, я подумал "а не заскринить ли мне его?". На скрине вообще ничего не видно %) Надеюсь это кому-нибудь это поможет :)
ru.myanimeshelf.comDragon Age II: Тактика убийства Древнего каменного духа. Древний каменный дух dragon age 2
Dragon Age II: Тактика убийства Древнего каменного духа
Dragon Age 2 Древний Каменный Дух | Новинки игр | новинки mmorpg | игры 2015
Ваш покорный слуга на данном портале не мог не поиграть в Dragon Age 2. Первую часть я прошел уже давненько, поэтому и от приключений во второй части отказываться не стал. Первое впечатление — афигенно! Мне понравилось практически все, что я там увидел. Единственное, что мне не понравилось — это отсутствие управления всем отрядом как таковым. Нет, там конечно можно выделить всех и отдать приказ, но при минимальном отдалении камеры делать это ну ооочень неудобно.
Но давайте поговорим о другом. Буквально вчера я повстречал в игре такой момент, который меня просто вынудил сложный режим на время перевести в средний. И этот момент зовется — Древний Каменный Дух. Встречаем мы его с вами в экспедиции на Глубинные тропы. Спойлерить по поводу сюжета не стану, но факт в том, что пробираясь через извилистые коридоры пещер, мы натыкаемся на таинственную расу, которая пришла сюда дабы уталить свой голод. А утолить их жажду может только лириум. Их желание стало таким навязчивым, что они потеряли над собой контроль и стали нападать на всех, кто встанет на их пути и только один остался при уме.
Так называемый главный предлагает нам выбор: или мы убиваем его сразу и забираем ключ от прохода дальше, или по его просьбе убиваем такого же бугая в сокровищнице и получаем в награду ключ. Отказываться от большого количества опыта не стоит, поэтому я выбрал сражение с недругом в сокровищнице.
И тут понеслась. Как только мы попадаем в комнату с четырьмя колоннами, появляется наш противник. Огромных размеров существо, состоящее из больших валунов. На сложном уровне бой отличается от среднего тем, что у врага больше здоровья и убить его становится намного труднее, даже зная тактику. Моя оплошность была в том, что я отправился в Глубинные Тропы при малом количестве целебных зелий (просто забыл прикупиться перед походом экспедиции) и все заканчивалось после того, как заканчивалась 7-ая бутылка.
Но не в этом суть. Давайте-ка я вам лучше расскажу эту самую тактику убийства. Первое на что стоит обратить внимание — электрические стрелы, пускаемые в одного из членов вашего отряда. Но они обладают мерзопакостной особенностью — если попадает в одного и рядом кто-то находится, то урон передается и ему. поэтому стоим разрозненно.
Второе — «телепортирование» в любую часть комнаты. Тут ничего особенного.
Третье — фазовый переход. Не заметить его трудно: каменный дух становится в центр комнаты собирается в шар и падает на землю, метая во все стороны каменные осколки. Поэтому как только видим, что он оказался в центре и начал собираться, то быстро прячемся за ближайшие колонны, где будем пережидать ближайший залп. Кстате, в этот момент лучше отряд перевести в режим ожидания «H». Иначе несуразный ИИ поведет ваших членов прямо к врагу.
Как только осколки перестают сыпаться направо и налево, вокруг древнего духа появляются так называемые ады (миньены). Жизней у них мало, поэтому они убиваются очень быстро. Дух в это время покорно лежит на земле и собирается с силами. Поэтому не стоит терять время зря.
Как только видим, что он начинает снова собираться — уходим подальше, так как он сдаст хороший урон по площади. Далее начинаются пляки по всей комнате, так как босс приобретает способность перекатывания. Выглядит она так: он сворачивается в шар и катится по земле до той цели, которую выбрал случайно. Наша задача — как можно быстрее убраться с пути подальше. Стоять в этой части фазы все должны максимально разрозненно.
Как только дух из Dragon Age 2 докатывается до конечной точки он может применить две абилки: мощный удар с конусным аое или же стать притягивать всех к себе. В первом случае вам нужно просто отбежать подальше. Во втором тоже отбежать, но уже всеми членами отряда.
В принципе и все. Все эти действия будут повторяться три раза на среднем уровне сложности и в принципе, если все делать правильно, вам понадобится максимум пять зелий лечения. Ну а если захотите убить его на сложном, то запасайтесь большим количеством. Думаю, мне бы хватило 15.
После убийства вы получите отличное количество опыта, а дальше… дальше увидите сами :)
Теги: Dragon Age 2 Древний Каменный Дух
boysgame.ru
Dragon Age 2 - Древний каменный дух: тактика - Дневник tlod_snake - DarkDiary.ru
Бой:Отхилить всех без спирит хиллера и достаточного количества поушенов невозможно, поэтому основная задача в бою - свести весь дамаг на танка, а когда это возможно и танка особо под дамаг не подставлять. С рэнджами все относительно просто - держать на расстоянии готовыми свалить, с варом посложнее, он должен находиться ровно в тылу босса из-за конусных аое атак. Если босс приперся задом к стене, вара лучше просто увести в сторону до лучших времен. Кроме того, во избежание срыва аггро, вару поушены силы полагаются только в момент переключения фаз, когда босс разложен посередине для нанесения топ дамага.
В первой фазе босс "телепортируется" по определенной схеме (то есть не рандомно и порядок можно выучить) и начинает бить рэнджед атаками по ближайшему пати-мемберу. Основная задача не схлопотать рэнджед атакой по магу или роге, в идеале танк должен оказаться у босса первым и огрести весь дамаг. Вара смело ставим сзади, пусть анально помогает боссу.
Со всеми текущими и будущими телепортациями босса есть 2 трюка: первый - это зажимание паузы в момент телепортации и затем, посекундно пуская время (на самом деле, меньше секунды), мы увидим, где появится красный кружок босса и сразу дадим команды пати, куда бежать, второй - если не знаете, где вылезет босс, то гоните танка в центр, а рэнджей ставьте рядом с колоннами ближе к центру, там босс никогда не вылазит. Второй момент особенно важен, так как если босс вылез под вашим магом, считайте что маг уже труп.
Переключение фаз трудно не заметить: босс спаунится посередине, собирается в кучку в воздухе и "взрывается" красным свечением. За время его сбора вам нужно увести всех за колонну и поставить на холд, чтобы не рвались самовольно бежать давать люлей духу.Как только босс "отстреляется" срочно надо будет убить всех адов. Даром, что жизней у них пшик, они очень хорошо пуляются по магу и роге, так что потерять на переключении мага/рогу становится намного проще, чем во время самих фаз и плясок с боссом. Тактика боя с мобами такова, Картман (дада, я знаю, что он Карвер) и танк бегут на дальние паки, маг и рога нюкают ближние. Далее топ дамаг по разложившемуся боссу.После обратной сборки босса по середине, всем, в том числе варам, треба от него отвалить, дабы не огрести АОЕ.
Во второй фазе босс играет с пати в боулинг, превращаясь в шарик и катясь в рандомного члена пати. Покатушки завершаются либо аое во все стороны (босс собирается в тучку в воздухе), либо конусной атакой, либо эффектом пылесоса (тучка в воздухе со свечением). О том, что всех целей шарика, кроме танка, надо убирать с его траектории и места финиша, думаю, сами догадались. Надо отметить то, что конусная атака будет направлена на того члена пати, который после покатушек окажется ближним к боссу, поэтому в частности важно, чтобы танк прибегал в первых рядах, вара же придется вручную притормаживать, а затем заводить за спину босса.Самое неприятное на второй фазе это желание босса прокатиться по вару. С учетом того, что вар в мили, избежать этого возможно лишь угадыванием времени и игрой с паузой. Мэд скилз нидед.
Переключение на третью фазу то же самое, но +1 моб на каждый из 4 паков адов.
Третья фаза будет подобна второй, но добавится спаун босса под рандомным членом пати. Рандомней всего оказывается маг и рога. Как их ставить в момент телепортации босса читайте выше.
К третьей фазе у босса должно оставаться процентов 10 хп, в ней же он должен умереть.
Скрин конца боя
Для тех, кто не очеень в терминологии я переведу все ММОРПГшные термины, которые я тут неосторожно употребил:Хилить - применять лечебные способности, лечить.Хиллер - маг с активной и прокачанной веткой Духовного целителя. Обычный маг тоже может хилить, но это скорее приятное дополнение.Вар-2х - (от Warrior 2 hand weapon) воин с двуручным оружиемДамаг, дамажить - урон, наносить уронПоушен, склянка - элексирМили - классы, ведущие атаку в упор, т.е. разбойники и войныРэнджи /Рэнджед - классы, атакующие с расстояния: маги, разбойники-лучникиРога - разбойникПати - базовый отряд в ММОРПГ. В Dragon Age - совокупность вас и еще трех ваших спутников.Поставить в холд - нажать клавишу "Н", чтобы загорелась рука в левой части панели заклинанийМоб - любой противостоящий вам компьютерный противник. По факту, в Dragon Age люди вам противостоять не могут, так что все ваши противники будут в терминологии ММОРПГ мобами.Пак - кучка мобов.Спаун - факт возникновения. Если кто-то где-то возник из ниоткуда это спаун. Вот например когда босс исчезает в одном месте и появляется в другом - значит там, где он появился произошел его спаун. В Dragon Age эти самые спауны противника у вас за спиной - нормальное явление.
darkdiary.ru
Dragon Age II: Тактика убийства Древнего каменного духа
Место сражения Красный круг - место респавна боса. Черные квадраты - колонны, сквозь них нельзя атаковать. Синие точки - наш отряд. Пунктир - очень сильная подстава. Сквозь эти ящики можно стреллять, но нельзя перемещаться. Очень часто бос запирал там 1-2 членов отряда и это был вайп :Р Поле боя, мягко сказать отвратительное. Места не так много. Из-за колонн очень часто не получается безопасно расположить героев так, чтоб они смогли атаковать боса.
Моя группаХоук - маг (полностью раскачана стихийная ветка, наличие улучшенного каменного кулака очень помогло, так как этот спел наносит физический урон)Авелин - танк (вообще маст хев для кого-то из пати иметь скилы Одобрение и Опора из мастера боя - это позволит бесконечно регенерировать вашей пати ману и выносливость, ну и конечно, чем больше защитных скилов у танка - тем лучше)Варрик - разбойник с арбалетом (желательны скилы на увелечение дамага по одиночной цели, но не критично)Андерс - хилер (вообще если хилер не вы сами, то этому персонажу очень желательно взять: Помощь союзникам и Стремительную справедливость, Магический щит (с улучшением на всю пати) и барьер тоже приветствуется)
Подготовка Включите у отряда режим Держать позицию и отключите все тактики. Зачем это нужно - объясню позже. Чем больше у вас бутылок здоровья - тем лучше. Но если все идет по плану, то бутылка понадобится только одна :) У меня ушло 3 - так как я в некоторых местах все же накосячил.
Фаза 1. Абилки боса: 1 - бос может произвольно нырять и выныривать рядом с разными членами отряда. 2 - небольшое фронтальное конусное АОЕ (бос бьет по полу в свою цель и может достаться другим). 3 - молния, не особо страшная абилка, если у вас все под контролем. Молния имеет свойство перелетать с одного чара на другого, но в очень маленьком радиусе. Дамаг у нее тоже слабый, где-то около 15-18.
Стоит отметить то, что у боса огромное сопротивление к магическому урону. На самом деле его можно нормально бить только физой и обычными атаками :(
Сразу в начале боя, бос заюзает абилку под номером 1 и вынырнет у ближней правой колонны. Вы должны мгновенно отправить на него своего танка и использовать насмешку. Остальных членов отряда ни в коем случае не отводите слишком далеко, но встаньте так, чтоб бос не бил вас своим фронтальным АОЕ. Если вы отойдете отряд слишком далеко, то он опять использует свою абилку 1 и придется менять позицию у пати. В общем, если все делать как описано, то во вторую стадию бос перейдет без единого ныряния и без молнии по группе. В этой кратковременной фазе старайтесь защитить танка по максимуму.
Смена фазы произойдет как только вы собьете где-то 10-15% ХП.
Смена фазы. Смена фазы всегда происходит примерно одинаково (разница лишь в количестве появляющихся аддов). Бос перемещается в центр комнаты и начинает светиться красным. У вас где-то около 5 секунд, чтоб увести всю пати за 1 столб. После этого бос начнет раскидывать осколки по всей комнате осколки. В принципе, ничего фатального если кто-то попал под них, лучше потерять у кого-то 50% ХП, чем встать у разных колонн.
Очень важно, чтоб стоял режим Держать позицию. Иначе все будут тупить и попадут под АОЕ.
Почему важно вставать за одну колонну? После того, как бос успокоится и ляжет отдыхать - появятся слабые адды. Слабые они тем, что у них очень мало ХП, но атака их довольно противная. Во первых она дальнего действия, во вторых она уводит в ступор персонажа (если стойкость низкая, на сколько я понимаю). Грубо говоря, если 2 таких чуда накинутся, например на Варрика, стоящего черти где, то скорее всего он умрет. Если вы будете стоять у одной колонны, то у вас будет больше шансов отмахаться, даже в критической ситуации. К тому же будет идти реген от Панацеи, если она у вас есть :Р
Бос не будет дожидаться пока вы убьете всех аддов, а встанет спустя некоторое время. Со скоростью убийства аддов не должно возникнуть проблем. Я только на последней смене не успел убить одного.
После убийства аддов старайтесь сразу расположить отряд вокруг боса и как можно дальше от него.
Фаза 2. У боса появляется совершенно дурная абилка: 4 - бос превращается в шар и катится в случайного сопартийца. Если кому-то не посчастливилось отбежать от шара, то он получит кнокдаун. 5 - иногда (обычно после шара) бос может сделать АОЕ. Вообще не стоит обращать на это внимание. Танк должен быть всегда рядом с босом, а остальных там быть не должно. В этой фазе у боса исчезают абилки под номерами 2 и 3.
В этой и последующих фазах очень важно расположить отряд подальше друг от друга. Я старался ставить каждого бойца между колоннами (ближе к центру или ближе к стенкам - в зависимости от ситуации).
В этой фазе бос будет постоянно использовать абилку 4, а после нее будет бить ближайшего бойца очень сильной атакой (дохлых магов бьет на 40-50). Очень важно как можно быстрее отвести цель боса подальше от его текущего места положения и подвести к босу танка. Это самый важный момент! Танком не нужно отбегать от шарика, он его ударит где-то на 25 и даже не откинет. Если шарик катится в танка, то вам повезло, старайтесь вывести на огневую позицию весь свой отряд и нанести как можно больше урона.
Очень важно, чтоб у всех членов группы были отключены тактики. Во первых таким образом хилер не сольет хил не в того, а во вторых, если на вас катится шар, а искусственный интеллект решит что-то сколдовать - отбежать вы не успеете.
Эта фаза продлится где-то до 50% боса. Смена фазы произойдет аналогичным образом. Только вылезет чуть больше аддов.
Фаза 3. К босу вернется абилка номер 1 и добавится еще одна абилка: 6 - притягивающее АОЕ. Чем ближе притянуло, тем сильнее дамаг. После этой абилки, бос обычно делает абилку 5 (АОЕ).
Абилка 6 довольно неприятная. Но в то же время и сама не смертельная. :) Применяет бос ее довольно рандомно, но обычно после ныряния. Вообще задача предугадать поведение боса и успеть отвести как можно больше членов отряда подальше от боса (где лучники и маги смогут безболезненно атаковать). После того как АОЕ закончилось - отправляем танка к босу.
В общем все делаем как и раньше, то есть стараемся располагать отряд как можно дальше от боса и в разных частях комнаты.
Смена фазы пройдет когда у боса останется процентов 25. При смене фазы вылезет значительно больше аддов. Очень важно чтоб по крайней мере на последней фазе ваш отряд стоял за одной колонной.
Фаза 4. В принципе ничего нам бос больше не покажет (либоя не заметил). Делаем все то же самое, что делали в фазе 1. На самом деле, если вы пережили аддов, то скорее всего последняя фаза не станет для вас проблемой.
После убийства боса я получил где-то ~10500 опыта :) Время убийства: ~1 час (да да, я не опечатался), примерно столько я его убивл (без учета плохих попыток, конечно)
А вот и скрин. Да, только перед смертью боса, я подумал "а не заскринить ли мне его?". На скрине вообще ничего не видно %)
Надеюсь это кому-нибудь это поможет :)
myanimeshelf.com
Дикари | Dragon Age Wiki
— Надпись, нацарапанная на стене в затерянном тейге Реванн. Найдена исследовательницей Фарумой Хельми 5:10 Священного века. Автор неизвестен.
Дикари, также известные как каменные духи — легендарные существа Глубинных троп. Встретить дикарей можно только на Глубинных тропах во время выполнения квеста «Экспедиция на Глубинные тропы» и в Тюрьме Стражей при выполнении квеста «Завещание Малкольма».
Описание
Гномьи легенды гласят о гномах столь порочных, что даже Камень отказывается принимать их. Обречённые на скитания по Глубинным тропах в их посмертии, эти существа известны как каменные духи. Эти создания переполнены голодом, яростью и ничем больше. Хотя обычно считается, что дикари — это миф, слишком часто выжившие, часто полубезумные, мародёры, приходящие с Глубинных троп, шепчут о живых камнях, собравшихся в подобие человеческого существа, со зловещими глазами, светящимися в темноте.
Странно то, что дикари могут быть одержимы демонами Тени. Это позволяет предположить, что они не духи и не конструкты, а очень странный вид живого существа. Кроме того, они могут менять свою форму по желанию в соответствии с особыми ситуациями. Самые старые и могущественные дикари могут стать древними каменными духами.
Те, кто говорят о них, называют их каменными духами (потому что из-за своих целей и поведения они похожи на демонов или призраков, овладевших чьим-то каменным телом), хотя сами себя они называют дикарями. Так может быть из-за того, что они были брошены, хотя и неизвестно кем. Полустёртый стих, найденных на стенах залов Тейга Реванн в Карательном веке, утверждает, что дикари «пожирали плоть богов» — хотя что это точно означает, знают только сами духи камня.
Питаются дикари лириумом, и порой утоление голода становится их единственной целью, что привлекает демонов голода.
Замечены дикари двух типов — те, что пользуются магией и те, что атакуют оружием, похожим на кистень.
Стихийные сопротивляемости
- Холод: Очень слабая
- Электричество: Нормальная, или иммунитет на кошмарном уровне сложности
- Огонь: Нормальная
- Природа: Нормальная
- Дух: Очень слабая
Кодекс
Кодекс: Каменный духКодекс: Каменный дух Секция DA2: Существа Кодекс: ДикариКодекс: Дикари Секция DA2: СуществаГалерея
ru.dragonage.wikia.com
Экспедиция на Глубинные тропы | Dragon Age Wiki
Экспедиция на Глубинные тропы (англ. The Deep Roads Expedition) – основной квест главного сюжета, а также завершающий квест первого акта Dragon Age II.
Принятие квеста
Квест автоматически появится после встречи и знакомства с Варриком.
Чтобы Бартранд взял вас в партнеры, нужно собрать 50 , а также найти карты Глубинных троп. Деньги собирать не обязательно, после выполнения всех основных квестов первого акта (а их выполнить нужно в любом случае), запустится Друзья в скудных краях, и вы сможете одолжить денег у гнома Дугала. Карты же вам даст Андерс после выполнения Усмирение.
Прохождение
Верхний город
Когда все основные квесты будут выполнены, а деньги собраны (или одолжены) идите к Бартранду в Верхний город и сообщайте, что вы теперь его новый партнер. Потом он даст возможность закончить все свои дела, так как иначе вы потеряете все не пройденные квесты, не найденные предметы и опыт от врагов, которых не убили, в первом акте. Также желательно освободить по максимуму инвентарь, чтобы потом не пришлось выкидывать предметы по дороге.
Когда вы сделаете всё, что хотели, идите к Бартранду и говорите, что готовы отправиться в экспедицию. Бартранд сделает вступительную речь, но его быстро прервут: появится Лиандра.
Лиандра попросит вас не брать с собой Карвера/Бетани, так как боится, что в случае беды она потеряет всех детей.
«Мы стоим над пропастью грядущего. Мир ждёт своего часа, чтобы рухнуть в бездну.» — ФлеметЭта статья содержит спойлеры из Dragon Age II. Нажмите здесь, чтобы показать их. |
Вам предоставят возможность сделать окончательный выбор спутников. Учтите, что до конца экспедиции поменять спутников вы больше не сможете, и от вашего решения напрямую зависит судьба брата/сестры. Варрик будет в группе по умолчанию, поэтому на выбор дают только двух спутников.
Глубинные тропы
Экспедиция начнется в Глубинных тропах, но застрянет практически в самом начале, наткнувшись на обвал. Бартранд решит ставить лагерь, чтобы обдумать ситуацию, ведь обвал расчищать долго, а другой путь кишит порождениями тьмы.
Варрик и Хоук решают всё-таки обследовать обходной путь, и по пути Бодан подкинет вам дополнительное задание - найти пропавшего Сэндала. Можете согласиться или отказаться, особого значения не имеет, всё равно, как известно, Сэндал сам себя может защитить. Если откажетесь, Бодан сам побежит на поиски, и в итоге вам придется спасать именно его. Идите вглубь троп. На вас тут же обрушатся орды порождений тьмы и по дороге вы встретите сундук с обычным замком, в котором лежит уникальный двуручный молот Клятвопреступник. Чуть подальше вы заметите несколько сундуков в углублении. Можете обшарить их уйти восвояси, или же попробовать подняться по ступенькам (к запертой двери, которую можно взломать): тогда вас атакуют пауки во главе с чудовищным пауком.
Творение Сэндала
Идите дальше и скоро набредете на Сэндала, задумчиво чешущего зад в окружении трупов порождений тьмы и замороженного огра. Сэндал подарит вам руну холода и посох Дыхание Камня, после чего отправится назад.
Отправляйтесь дальше. После нескольких групп порождений тьмы, включая группу с эмиссаром, в большом зале перед большой длинной лестницей будет стоять сундук, в котором лежит уникальный кинжал Меч Красного рождения. Дальше вы попадете в комнату с огром. Там разбросаны капканы, поэтому следует быть осторожным.
Дальше вас ждет встреча с драконом (размерами он со взрослого дракона как минимум). Изредка он будет вызывать детенышей. С дракона можно снять следующие предметы:
Также, в зависимости от класса Хоука, можно получить предмет из комплекта:
После битвы с драконом идете к выходу, и Варрик автоматически поведет вас обратно к Бартранду с докладом, что вы нашли путь в Первозданный тейг.
Первозданные руины
В Первозданных руинах после разговора с Бартрандом поговорите с Боданом и Сэндалом, которые поблагодарят вас за помощь. Заодно можно продать лишние предметы и прикупить нужные зелья в товарах Бодана.
Дальнейший путь столкнет вас с призраками и каменным големом. Дальше идите в Древнюю крипту.
Древняя крипта
Там вы обнаружите идол из лириума. Этот идол в дальнейшем сыграет свою печальную роль, но уже сейчас благодаря ему вы станете жертвами предательства.
Когда захлопнется дверь, вам ничего не останется, кроме как идти вперед. Налево будет небольшая комнатка: можете туда не заходить, но тогда потеряете много опыта (там очень много врагов, а вот ценных предметов нет, кроме, разве что, чуть больше 3 ).
Скоро вам встретится новый вид врагов - дикари. После нескольких стычек с дикарями, к вам обратится один из них. Это окажется дикарь, одержимый демоном голода. Демон предложит вам интересную сделку: вы сделаете, что он просит, а он подскажет, как выбраться из крипты. Как обычно: что выбирать - решать вам, никакого значения кроме распределения очков влияния это не имеет. Ну, и, кроме того, отказ повлечет за собой орду врагов - а это дополнительный опыт. Если же драться вам не охота - соглашайтесь. Можно полностью избежать очков соперничества, если позволить убить демона Мерриль.
Идите дальше, и в пещере с колонами на вас нападет босс - Древний каменный дух, которого вас и просил убить демон голода. И убить его вам придется в любом случае.
Дух будет передвигаться по полю, иногда перекатываясь как мяч, поэтому за ним нужно постоянно следить и убегать с его пути. Тут вам важно контролировать местоположение ваших персонажей: если дух "сжался" - немедленно прячьте всех за колону и запретите передвижение, пока дух не перестанет испускать красные лучи. После этого он некоторое время не будет двигаться, но к нему на помощь придут дикари. Желательно сразу их убить: они слабы здоровьем, но наносят приличный урон.
После победы вас автоматически перенесут к сокровищнице каменного духа. Если вы заключили сделку с демоном голода, он появится и заявит, что сокровища вам брать нельзя. Разумеется, отказываться от сокровищ никто не будет, поэтому придется драться. Единственный способ избежать драки - это использовать уникальную реплику агрессивного Хоука - "Прочь, демон!", тогда демон поворчит, но уйдет. Есть еще вариант - использовать реплику с Варриком, тогда он застрелит демона из Бьянки
В сокровище крипты можно найти много всего интересного, а, главное, - ключ от крипты и плюс примерно 10 . Список всех предметов:
В сундуках рядом нет ничего особенного, хотя можно набрать где-то 6 .
Осмотрев сундуки (можете заодно вернуться назад и осмотреть тела каменных духов), идите к двери и выходите. После этого Варрик обрадует, что выход вы нашли, да вот только бродить придется ещё с недельку.
После этого действие пройдет в ключе, зависящем от того, как вы поступили с братом/сестрой перед походом в тропы. Ситуация 1: Вы взяли с собой Карвера/Бетани:
Когда путешествие будет уже близко к концу, Карвер/Бетани вдруг плохо себя почувствует. Скоро станет понятно, что он(а) заразился(лась) скверной. Дальнейшее развитие событий зависит от того, взяли ли вы с собой Андерса.
- Если Андерса в группе нет, то результат будет один - Карвер/Бетани умрет от скверны, и с этой грустной вестью Хоук отправится к матери.
- Если Андерс в группе, он скажет, что теперь единственное спасение - обращение в Серые Стражи. Сам он провести этот ритуал, конечно, не может, но где-то рядом бродят другие Серые Стражи, и он может попытаться уговорить их спасти оскверненного. Вы пойдете дальше и скоро на вас нападет большой, но слабый отряд порождений тьмы, а за ними появятся и Стражи во главе со Страудом. Он не захочет браться за больного, но Хоук может его уговорить. Тогда Страуд уведет Карвера/Бетани, и до второго акта вы о нем/ней не услышите, и Хоук даже не сможет сказать матери, жив ли её второй ребенок.
Ситуация 2: Вы не взяли с собой Карвера/Бетани:
- По прибытии домой вы обнаружите Карвера не в чем-то, а в доспехах храмовника. Окажется, что Карвер окончательно разозлился на Хоука, решил, что пора ему самому решать свою судьбу и ушел в орден.
- В случае с Бетани вы придете как раз в момент, когда её будет забирать храмовник Каллен. В принципе, Бетани это не особо расстроит, она просто смирится с судьбой.
Дружба/Соперничество
Разговор с матерью перед выходом экспедиции:
Разговор с Боданом на Глубинных тропах:
Встреча с демоном голода:
Разговор с демоном голода возле сокровищницы (если была заключена сделка):
- Варрик (+10) - "Варрик?" (Позвать спутника).
Диалог с Бетани/Карвером после выхода из Первозданного тейга (если в группе Бетани/Карвер и Андерс):
Итоги
- Открыт Первозданный тейг;
- Хоук зарабатывает достаточно денег, чтобы вернуть титул своей матери;
- Карвер/Бетани умирает/уходит в Казематы/уходит в Серые Стражи;
- Бартранд пропадает вместе с идолом;
- Завершается первый акт, следующий начинается только через три года.
Ремесленные материалы
За время экспедиции можно найти много ремесленных материалов, а точнее:
ru.dragonage.wikia.com
Текстовое прохождение Dragon Age 2 v. 1.04 (Часть №1) | igrasan
На странице вы найдёте полное прохождение Dragon Age 2 v. 1.04. с полным описанием заданий, сюжетных веток, загадок и прочего.
Полное прохождение Dragon Age 2
Оглавление:
- Введение.
- Особенности игры.
- Глава 1.
- Глава 2.
- Глава 3.
- Дополнение «Клеймо убийцы».
- Дополнение «Наследие».
Прохождение Dragon Age 2: Введение
В путешествии по миру Dragon Age 2 игроку предстоит выступить в роли простого беженца по имени Хоук. Волею судеб именно он станет главным Защитником города Киркволла. Именно в этом городе и его окрестностях Хоук проведет ближайшие десять лет. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях между магами и храмовниками, а также между жителями города и воинственными пришельцами с островов – кунари.
Ниже будут кратко описаны основные особенности игры и представлено руководство по прохождению всех заданий в оптимальном порядке с указанием получаемых за их выполнение очков опыта и денег. Прохождение разделено на три главы, связанные с тремя основными этапами жизни героя.
В приложениях 1 и 2 дано подробное прохождение дополнений к игре «Клеймо убийцы» и «Наследие». Эти дополнения не затрагивают сюжет игры и могут быть пройдены в любой момент игры до её финального задания. Но, лучше пройти эти дополнения до последнего сюжетного задания второй главы, так как мы получим немалые очки опыта, деньги, а также ценные предметы: два сета брони и отличное оружие для героя. Всё это пригодиться для третьей главы.
⇒ Особенности игры
Классы и расы
В качестве героя выступает только человек, мужского или женского пола, для которого можно выбрать три класса: воин, разбойник и маг.
Воин – боец ближнего боя. Он может быть вооружён двуручным оружием или одноручным оружием со щитом. Воин с двуручным оружием наносит большой урон, как по одиночной цели, так и по небольшой площади рядом с собой, при этом обладает неплохой живучестью. Воин с одноручным оружием со щитом – танк, наносит гораздо меньший урон, чем воин с двуручником, и, практически, не востребован в игре.
Разбойник – может быть бойцом ближнего и дальнего боя. Оружием бойца ближнего боя является парное оружие, обычно это два кинжала, для краткости такого разбойника можно назвать – кинжальщиком или ассасином. Оружием разбойника дальнего боя является лук, поэтому его можно назвать – лучником.
Сильной стороной кинжальщика является нанесение колоссального урона по одиночной цели. К минусам этого кинжальщика можно отнести малую живучесть и сложность управления (требует много микроконтроля). Более интересен – лучник, который наносит урон на дистанции, как по одиночной цели, так и по площади. При этом урон по одиночной цели немного меньше, чем у кинжальщика, но живучесть гораздо выше, так как практически не подвергается ударам врага. Только разбойник в игре может обезвреживать ловушки и вскрывать запертые сундуки.
Маг – боец дистанционного боя, вооружённый посохом, который наносит неплохой урон магией, как на дистанции, так и в ближнем бою. Он может наносить очень мощный дистанционный урон магией, как по одиночной цели, так и по большой площади (до 15 метров в диаметре). Кроме того, маг имеет весьма эффективные умения контроля врагов, защиты и усиления урона всего отряда.
Подводя краткий итог эффективности классов можно сказать: лучший воин – это маг, самый универсальный воин – это лучник.
Характеристики и показатели
К характеристикам персонажа относятся:
- Сила повышает параметры урона и атаки для воинов и стойкость для всех классов. Стойкость определяет устойчивость к таким эффектам, как отбрасывание и поджигание.
- Ловкость повышает параметры урона и атаки для разбойников. Кроме того, она повышает для всех классов вероятность критического удара.
- Магия повышает параметры урона и атаки для магов и устойчивость к магии всех классов, что выражается в поглощении части урона от магических атак, сокращения времени действия враждебной магии.
- Хитрость повышает для всех классов защиту и урон от критического удара и определяет способность разбойника вскрывать замки и обезвреживать ловушки с возрастающей сложностью от 10 баллов.
- Сила воли повышает размер запаса маны у магов и выносливости у воинов и разбойников.
- Телосложение повышает для всех классов максимальное здоровье.
Боевую эффективность персонажа определяют следующие показатели:
- Выносливость определяет запас маны у магов и выносливости у воинов – зависит от Силы воли.
- Здоровье определяет максимальное значение здоровья – зависит от телосложения.
- Урон определяет результат атаки выбранным оружием против врагов без доспехов. Урон также влияет на все способности, которые наносят урон. Фактический урон отличается от атаки к атаке в зависимости от брони, устойчивости к магии и критическим ударам, и прочих факторов. Значение урона выражается в единицах урона в секунду (УВС).
- Атака определяет вероятность, что обычный удар оружием или посохом, который часто называют автоатакой, попадёт по врагу. Неудачная атака приводит к скользящему удару, наносящему меньше урона. Вероятность успешного удара зависит от ранга противника, чем выше ранг противника, тем меньше вероятность успешного удара.
- Защита определяет вероятность уклониться от вражеских атак. Чем выше ранг противника, тем сложнее уклониться от его атак.
- Броня определяет, сколько урона может выдержать персонаж от физических атак противника. Чем выше ранг противника, тем меньше эффективность брони. Броня не защищает от магических атак противника стихиями.
Прокачка характеристик персонажа производиться с помощью очков характеристик, — три очка характеристик на каждый новый уровень персонажа.
⇒ Способности
Способности – это умения и заклинания, характерные для каждого класса героя. Способности подразделяются на включаемые – разовое действие с откатом, способности длительного действия (баффы, дебаффы), и пассивные способности. Включаемые и длительные способности потребляют выносливость\ману при использовании.
Способности объединены в ветки по специфики их действия. Каждый класс имеет по шесть веток своих характерных способностей и по три ветки способностей специализации.
За каждый новый уровень персонажа даётся одно очко способностей. Очки специализаций даются на 7, 14, 21 уровнях персонажа.
⇒ Прокачка персонажа
Важнейшей задачей игрока является прокачка характеристик и способностей героя с целью повышения его боевой эффективности. Прокачка характеристик зависит от класса героя и его специализации.
Воин с двуручным оружием. Основная характеристика, от которой зависит урон, — это Сила. Вторичная характеристика, от которой зависит запас выносливости, — это Сила воли. При распределении очков характеристик следует иметь ввиду, что воин наносит большой урон умениями, а не автоатакой, поэтому Силу лучше прокачивать до значений, определяющих требования к лучшему по урону оружию, а остальные очки характеристик вкладываются в Силу воли, для того чтобы можно было использовать умения, в том числе длительного действия. На высоких уровнях 4-5 очков можно добавить к телосложению, если чувствуется нехватка здоровья.
Маг урона со специализацией «Маг силы». Основная характеристика, от которой зависит урон, — это Магия. Вторичная характеристика, от которой зависит запас маны, — это Сила воли. Третичная характеристика, от которой зависит максимальное здоровье, — это Телосложение. Примерная прокачка примерно выглядит как: до 10-14 уровней, Магия, Сила воли (2:1), потом Магия, Сила воли, Телосложение (2:2:1).
Разбойник имеет, пожалуй, самую сложную схему прокачки, которая зависит от его оружия (парное оружие или лук), а также от специализации. В любом случае основная схема прокачки характеристик выглядит примерно так: Ловкость, Хитрость, Сила воли (2:2:1) до Ловкости = 42. Затем вкладываются очки характеристик в Хитрость, Силу воли и Телосложение.
Прокачка способностей образует, так называемый, билд героя. Билд в целом и определяет боевую эффективность героя. Для разных классов героя существуют примеры различных билдов, а их описание выходит за рамки данного руководства. Это особая тема.
Для получения очков характеристик, способностей и специализации необходимо перейти на следующий уровень. Этот переход потребует накопления очков опыта. Очки опыта приобретаются в процессе уничтожения врагов, а также в ходе выполнения побочных (реже дополнительных) заданий. Кроме того, очки опыта даются за обезвреживание ловушек и вскрытия замков.
⇒ Спутники героя
Dragon Age 2 игра «партийная», то есть герой возглавляет отряд бойцов – соратников. В отряде может находиться до трёх соратников. Соратники, не вошедшие в отряд, но принятые в команду героя, называются спутниками. Спутников можно условно подразделить на временных и постоянных. Временные спутники (только для первой главы) – это брат Хоука – Карвер, либо сестра Хоука – Бетани. Карвер – воин с двуручным оружием, Бетани – магесса. С героем магом будет Карвер, с героем воином или разбойником – Бетани.
В ходе первой главы герой сможет присоединить к команде шесть постоянных (до конца игры) спутников: бывшую храмовницу Авелин – воина-танка, гнома Варрика – разбойника-арбалетчика, бывшего Серого Стража Андерса – мага поддержки, долийку Мерриль – магессу урона, бывшего капитана пиратов Изабеллу – разбойницу с парным оружием, эльфа Фенриса – воина с двуручным оружием. Во второй главе присоединиться принц Себастьян – разбойник-лучник.
Каждого персонажа отряда можно поставить в любой момент главой отряда. Очки опыта идут на поднятие уровня всем спутникам, независимо от того присоединены они к команде героя или нет. Другими словами, уровень любого возможного спутника будет практически равен уровню героя. Как и у героя прокачка характеристик и способностей осуществляется индивидуально игроком. В отличие от героя спутники имеют только пять веток способностей и одну персональную ветку специализации, которую можно прокачивать сразу после присоединения спутника.
Для облегчения взаимодействия с соратниками в бою предусмотрена улучшенная система «программирования» поведения персонажей. Для каждого соратника (как и для героя) можно задать тип поведения: боевая сила, поддержка, направляющий и т.д. В ячейки тактики закладываются способности, которые применяются к себе, к члену отряда и к врагу для различных ситуаций боя. Таким образом повышается динамика боя, когда соратники автоматически применяют свои способности.
⇒ Общение
Как и в любой другой роллевой игре важное место занимает общение с различными персонажами. В Dragon Age 2 система диалогов сильно упрощена. Вместо списка развернутых ответов — краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой: «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, это неодобрение соратника. Одобрение или неодобрение соратником действий героя в диалоге приводит к изменению отношений. Если соратник одобряет действия героя, то увеличивается дружба с ним. Если не одобряет – возрастает соперничество. При значении дружбы 75% и более соратник немного улучшает какой-либо атрибут героя, а при значении соперничества 75% и более — ухудшает атрибут героя. При значении дружбы более 90% герой может заняться «любовью» со спутником, кроме Авелин.
⇒ Ремёсла и усиления экипировки
Ремёсла в игре представлены тремя видами: изготовление ядов и бомб, что повышает эффективность урона врагов; изготовление зелий и настоек, повышающее эффективность боевого применения персонажей и позволяющее восстанавливать здоровье и ману\выносливость в бою; изготовление рун для усиления урона оружием, в том числе различными магическими эффектами, и усиления сопротивляемости к магии.
Всё предметы ремёсел изготавливаются по рецептам, которые можно найти или приобрести у торговцев. Кроме рецептов для создания предметов ремёсел требуются компоненты, которые можно только найти. Изготавливаются предметы ремёсел на особых столах, а усиление оружия и элементов доспеха рунами производиться с помощью специального зачаровывающего аппарата.
⇒ Задания
Основой игры является выполнение различных заданий (квестов). Задания подразделяются на: сюжетные, прохождение которых обязательно; дополнительные, которые расширяют сюжетную линию и некоторые из них дают возможность присоединить спутника; побочные, которые связаны с нахождением предметов заданий; заданий спутников; заданий премиального контента. В дальнейшем сюжетные задания выделены лиловым цветом, остальные – синим цветом.
Начало игры
Все начинается с тюрьмы храмовников города Киркволла, где Искательница Кассандра ведёт допрос гнома Варрика, который, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю его бывшего соратника Хоука.
По окончанию сцены надо будет выбрать класс и пол героя. В игре представлено три класса героя: маг, воин и разбойник. Ранее я кратко дал особенности игры этими классами. Из личного опыта я бы рекомендовал новичку в игре взять героем разбойника-лучника. Он достаточно прост в управлении и прокачке, вместе с тем обеспечивает очень большой урон по одиночному противнику, этакий уничтожитель боссов. Любителям более вдумчивой игры скорее подойдёт герой маг – самый сильный боец с мощными заклинаниями площадного урона и эффективным контролем противника. Бойцы ближнего боя менее эффективны, по сравнению с бойцами дальнего боя и, как правило, более сложны в управлении. Для любителей «рубилова-мочилова» на грани фола подойдёт воин с двуручным оружием, но играть им будет не так просто. Разбойника с парным оружием я бы порекомендовал мазохисту. Игра таким героем потребует кучу нервов и изощрённой тактики.
Пол героя – мужской и женский можно выбирать исходя из эстетических соображений. При выборе пола учтите, что в игре возможны любовные отношения традиционного и не традиционного типа.
Как только выбор сделан, героя вместе с братом (сестрой) бросят в показательный бой с тёмными силами. В этом бою, который идёт в два этапа, Вам дадут возможность попробовать различные умения, характерные для выбранного класса героя. Бой закончиться, когда герой убьёт огромного Огра, после этого со скалы спуститься Великий дракон и отгонит орду порождений тьмы.
Затем выбирается внешность героя, портрет, имя и история. После этого принимается предложение начать игру и выбирается сложность игры. Предусмотрено четыре уровня сложности: лёгкий, средний, тяжёлый и кошмар. Чем выше уровень сложности, тем больше здоровье врагов, и, соответственно, сложнее играть. На уровне сложности «кошмар» будет учитываться воздействие способностей соратников по урону и на всех бойцов отряда. От уровня сложности не зависит скорость прокачки персонажей и количество получаемого опыта за убийство врагов и выполнение заданий. Настройка сложности возможна в любой момент игры, кроме боя. На лёгком уровне можно играть в реальном масштабе времени, не используя в большинстве случаев тактическую паузу. На среднем уровне потребуется использование тактической паузы с раздачей заданий соратникам. На сложном уровне возникнет необходимость использования ядов, бомб, зелий и настоек различного назначения. На «кошмаре» не обойтись и без грамотной расстановки и передвижении соратников и героя. Благо, что в игре присутствует быстрое сохранение.
Глава 1
Гибель Лотеринга
Приключения нашего героя начинаются с момента бегства семьи Хоук от орды порождений тьмы – гарлоков, напавших на место их проживания — деревню Лотеринг. Оторвавшись на время от погони, герой берёт на себя ответственность вывести семью в безопасное место. Теперь он глава отряда, в который входит его брат Карвер – воин с двуручным оружием, и сестра Бетани — магесса. Вмести с ними будет и верный пёс – мабари. Открывается сюжетное задание «Гибель Лотеринга».
Как только семья Хоука пойдёт по тропе, она подвергнется нападению двух малых групп гарлоков. После боя герой повысит уровень и можно будет потратить 3 очка к характеристикам и 1 очко к способностям, — произвести прокачку персонажа.
После боя матушка предлагает бежать в вольный город Киркволл, где у неё родня и семейное имение. Продолжаем движение по тропе и нападем на гарлоков. После этого смотрим сцену, в которой вместе с нами сражаются с ордой гарлоков два воина — женщина и мужчина, последнего в конце боя ранит гарлок. Далее выясняется, что это храмовники, которые оказались здесь на переходе в Денерим. Женщину зовут Авелин Валлен, а раненого мужчину – Уэсли Валлен, он муж Авелин. Несмотря на тяжёлую рану Уэсли и негативное отношение храмовников к магам берём их с собой. Карвер: соперничество +5, Бетани: дружба +10.
Авелин присоединяется к отряду и становиться нашим первым спутником в игре.
Авелин
Класс: воин с одноручным оружием и щитом.
Роль: Защитник — танк. Персональная ветка способностей – «Защитник» имеет режим «Непоколебимость», который повышает устойчивость к урону. Практическую значимость имеют две пассивные способности «Толстокожесть» и «Неукротимость». Для нанесения дополнительного урона и повышения защиты следует практически полностью прокачать ветку способностей «Оружие и щит». Очень полезна ветка «Мастер боя» и её способность «Ободрение», которая значительно увеличивает восстановление маны и выносливости всем соратникам. Там же есть активные и пассивные способности, восстанавливающие выносливость персонажа. Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся способность «Вопль» — для агра врагов, и режим «Храбрость» с улучшениями, что позволит увеличить урон и провокацию. Для увеличения защиты и устойчивости можно взять способность «Каменная стена с улучшением. Очки характеристик обычно вкладываются в Телосложение, Силу и Силу воли. Значение Силы и Силы воли выбираются из требований к оружию и щиту. Оставшиеся очки вкладываются в Телосложение. Если выносливости не будет хватать для использования способностей, то можно несколько дополнительных очков вложить в Силу Воли.
После присоединения Авелин идём по тропе на юг, уничтожая на пути отряды гарлоков. На поляне перед возвышенностью уничтожаем гарлоков с их вожаком — учеником эмиссара. После этого собираем трофеи и прокачиваем персонажи.
Поднимаемся на возвышенность, где на нас нападёт огромный Огр и убьёт Бетани, если герой маг, или Карвера, если герой воин или разбойник. В дальнейшем я буду описывать прохождение со стороны героя воина или разбойника, поэтому в моём отряде останется Бетани.
После гибели брата (сестры) Огр наброситься на наш урезанный отряд, а затем к нам подбегут ещё несколько гарлоков. Лучше сначала убить Огра, а потом добить орду гарлоков. Когда бой закончиться, начнётся сцена прощания матери с погибшем сыном. Затем сэр Уэсли прочтёт заупокойную молитву, и начнётся бой с ордой гарлоков. Сначала лучше уничтожить небольшой отряд гарлоков, которые атакуют с севера, а потом приняться за подбежавших гарлоков. Когда будут убиты несколько гарлоков, бой закончиться.
Но, как только вы вздохнёте с облегчением, появиться огромная орда гарлоков. Кажется, всё, конец! Но тут со скалы спуститься Высший дракон и отгонит орду. Потом дракон превратиться в ведьму из Диких земель — Флемет. Она предложит нам свою помощь в побеге от орды, но взамен попросит оказать ей услугу — передать амулет Хранительнице клана долийцев Маретари, которая находиться недалеко от Киркволла. Выбора у нас нет, поэтому соглашаемся на условия ведьмы.
Видим, что сэр Уэсли очень плох, так как поражён скверной, попавшей в рану, нанесённую гарлоком. Вылечит его невозможно, поэтому Уэсли просит убить его, чтобы не мучиться. Лучше предоставить решение его жене, Авелин, которая вынуждена убить мужа. Не убивайте Уэсли сами, так как этим обидите Авелин и испортите с ней дружеские отношения.
Начинается сцена, в которой семья героя и Авелин совершают на корабле морской переход в Казематы города Киркволла- морском форпосте Торговой марки. Вместе с другими беженцами наши персонажи выходят на причал, и матушка говорит, что в Киркволл сможет наш дядя Гамлен. Авелин: дружба +10 (если она убила Уэсли).
Подходим к стражнику узнать, как можно попасть в город. Он советует обратиться к капитану стражи Эвальду, который находиться во внутреннем дворе Казематов. Идём к капитану Эвальду, у которого несколько дезертиров требуют пропуска в город. От капитана Эвальда узнаём, что в город пропускают только тех, кто может заплатить за вход. Упоминаем о нашем дяде Гамлене, известном аристократе, который смог бы нам помочь, и просим разыскать его. Эвальд говорит, что знает Гамлена, но только как нищего и проныру, поэтому разыскивать его не собирается. В это время дезертиры пытаются силой прорваться в город. Начинается бой, где мы встаём на защиту капитана. После боя капитан Эвальд благодарит нас за спасение и обещает поискать дядю Гамлена.
Через три дня появляется дядя Гамлен, и радостная мать обнимает его. Затем выясняется, что дядя Гамлен разорился и теперь ему нечем заплатит за наш вход в город. Потом он предлагает взять нужную сумму денег у его знакомых, но долг придётся отрабатывать течении года. Выхода нет, приходится согласиться на такие условия. Гамлен предлагает нам выбор из двух работодателей: — наёмника Миирана или контрабандистку Атенриль.
Выгоднее будет работать на наёмника Миирана. Обращаемся к Миирану, который согласен взять нас на работу, если мы убьём некого Фридриха. Делать нечего, соглашаемся. Идём в южную часть двора и обращаемся к Фридриху. Говорим прямо, что пришли его убить. Начинается бой, после которого забираем с трупа Фридриха 5 золотых. О выполнении задания докладываем Миирану. Нас принимают в ряды Кровавых клинков, а Мииран сообщает нам, что взнос на пропуск в город он передал Гамлену. После этого сообщаем дяде Гамлену, что приняты на работу Миираном и нас пропускают в город. Задание «Гибель Лотеринга» выполнено. Получено 400 очков опыта.
Прошёл первый год нашего пребывания в Киркволле, мы выплатили долг Миирану, а Авелин устроилась в городскую стражу. Начинается сцена, в которой герой просит гнома Бартранда принять их в экспедицию на Глубинные тропы. Но Бартранду наёмники не нужны, и он отказывает нам. Идём по городу, и какой-то мальчишка крадёт у Хоука кошелёк. Его останавливает гном и возвращает герою кошелёк. Гном представляется Варриком Тетрасом, братом Бартранда. Он предлагает нам участие в экспедиции, но для этого надо войти в долю, вложив в экспедицию 50 золотых. Таких денег у нас нет, но Варрик успокаивает нас, так как время накопить нужную сумму у нас ещё есть. После этого Варрик присоединяется к нашему отряду и становиться спутником.
Варрик
Класс: разбойник
Специализация: стрелок-арбалетчик. Его знаменитый арбалет Бьянка обладает отличным уроном, возрастающим с повышением уровня. Имеет персональную ветку способностей «Меткий стрелок», которую желательно прокачать полностью. Для нанесения урона с различными выдами воздействия служит ветка способностей «Бьянка». Для улучшения контроля над врагами очень хороши способности ветки «Вредительство». Основными характеристиками Варрика являются Ловкость и Хитрость. Если не будет хватать выносливости на умения, то можно кинуть несколько очков в Силу Воли. Как любой разбойник может обезвреживать ловушки и вскрывать запертые сундуки. Для этого требуется характеристика Хитрость с градацией: 10 – простые, 20 – обычные, 30 – сложные, 40 – мастерские.
Итак, нам надо накопить 50 золотых. Деньги в игре можно получить несколькими способами: выполняя дополнительные и побочные задания; находя в трофеях, ящиках, сундуках и т.п.; продавая торговцам ненужные вещи и хлам. Тратить деньги на покупку оружия, экипировки и расходных предметов (зелий, аптечек) не нужно, у вас всё это будет бесплатно и самого лучшего качества. Советую покупать только Рюкзаки, увеличивающие на 10 количество ячеек инвентаря, а также полезные рецепты для ремёсел. Вообще то, 50 золотых Вам потребуется на покупку Книги о технике и Эликсира техники, которые дают 1 очко способности. 50 золотых позже дадут в невозвращаемый долг.
Друг в страже
Активируем задание «Друг в страже» и идём в Крепость наместника. Там зайдём в казармы городской стражи и поговорим с Авелин. Возьмём у неё работу по расследованию засады разбойников на Расколотой горе. Задание «Друг в страже» выполнено. Открывается задание «Так, как должно». Теперь Авелин снова присоединяется к отряду.
Теперь осмотрим все доступные помещения Крепости. В комнате слева от канцелярии наместника возьмём со стола вино «Винный Шрам 5:34» — предмет побочного задания.
Выходим из Церкви и идём на площадь Торговой гильдии. У стены видим подзывающего нас гнома Бодана Феддика. Поговорим с ним и узнаем, что он и его сын чародей Сэндал будут сопровождать нашу экспедицию и обеспечивать её всеми необходимыми припасами. Кроме того, Сэндал с помощью зачаровывающего аппарата может устанавливать руны на оружие и предметы одежды. Руны могут быть куплены у торговцев или изготовлены по чертежам при наличии необходимых компонентов – предметов ремесла.
Теперь зайдём на рынок. В лавке «Одеяния Жана Люка». покупаем Рюкзак (+10 ячеек к ёмкости инвентаря). В лавке «Отличные товары Хьюберта» есть «Книга о технике» (при прочтении +1 очко к способностям), которую надо купить, как только накопим деньги. Затем поговорим со старым знакомым гномом Достойном, который подарит нам рецепт руны охранения.
Новый дом?
Активируем задание «Новый дом?» и отправляемся из рынка в Нижний город.
По прибытию поговорим с леди Элегант. Она подарит нам рецепт зелья из эльфийского корня. Затем эльфу-виноделу отдадим бутылку вина «Винный Шрам 5:34 Возв.». Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта. Осматриваем лавки торговцев, где в «Магазине одежды» можно приобрести второй Рюкзак.
После осмотра Нижнего города идём в дом Гамлена, расположенного в жилом квартале «Старые трущобы».
По приходу в дом осмотрим наше убогое жилище. Слева от входной двери находится письменный стол, на котором будут появляться письма с сообщениями и заданиями. Сейчас на столе три письма: одно от Миирана с напоминанием, что он будет подкидывать нам работёнку – дополнительные задания, другое письмо с приглашением посетить Чёрный магазин и письмо по заданию «Долг».
Справа от письменного стола стоит сундук — хранилище, в который можно складывать бесконечное количество предметов из инвентаря. В углу комнаты имеются три стола для ремесла, где можно изготовлять по рецептам зелья, руны, яды и бомбы. Осмотрев гостиную и маленькую кладовку, подходим к лежащему псу –мабари. Спрашиваем его, в чём дело? Сочувствуем псу, запертому в доме, а затем даём ему кличку.
Теперь зайдём в большую кладовую. Там находятся две скульптуры, позволяющие активировать дополнения к игре «Клеймо убийцы» и «Наследие». Эти дополнения не затрагивают сюжет игры и могут быть пройдены в любой момент игры до её финального задания.
В сундуках находятся различные предметы экипировки, которые предлагают установленные дополнения. В версии игры 1.04 присутствуют все возможные дополнения к игре, поэтому здесь 7 сундуков. В сундуке «Особые посылки» находиться оружие, предметы экипировки и книги. После прочтения книги о смертном сосуде получаем два очка к характеристикам и 2500 очков опыта. В парных сундуках находятся вещи, предназначенные герою воину, разбойнику и магу, назовём их «классовыми сундуками». Здесь хранится очень хорошее оружие и комплекты одежды. Это позволяет не покупать предметы экипировки, что сильно экономит деньги. Кроме того, эта экипировка гораздо лучше, чем Вы сможете найти в игре, за исключением бижутерии. Из этих сундуков забираем бижутерию для наших спутников.
Дела фамильные
Теперь обратимся к матери, и послушав её перепалку с дядей Гамлином, промотавшим её наследство, узнаём, что завещание, оставленное матери дедушкой, находиться в имении Амеллов, которое дядя отдал за долги работорговцам. Затем говорим по поводу завещания с Бетани, которая скажет, что мать отдала ей старый ключ от погреба имения. Решаем добыть завещание дедушки. Открывается задание «Дела фамильные».
Теперь посетим «Чёрный магазин». Здесь можно изменить свою внешность, но не пол, приобрести реликвии и древности, руны и рецепты, чертежи и составы для ремёсел, эликсиры, зелья, настойки, яды, бомбы. Очень полезно приобрести зелье Вздох Создателя, которое позволяет сбросить очки характеристик и способностей.
Активируем задание «Дела фамильные» и перемещаемся в Клоаку – убежище нищих и беженцев. На площадке справа от входа в Клоаку поговорим с старым знакомым эльфом Томвайзом, который даст нам рецепт ослабляющего яда.
Выходим из этого закутка и идём на юг в Заброшенные штольни, где убиваем банду головорезов. Спускаемся по лестнице и справа от неё срываем Корень смерти. Затем спускаемся на площадь работорговцев, где подбираем останки сестры Плинт – предмет побочного задания.
Теперь зайдём в погреб имения Амеллов. В первом помещении убиваем трёх охранников. Поднимаемся по лестнице в верхнюю часть погреба, где убиваем четырёх охранников. Заходим в кладовку, где на стене видим герб семейства Амеллов, а из сундука забираем Портрет нашей матери — задание Бетани. Двигаемся дальше и заходим в большую комнату, сначала обезвреживаем ловушку, а потом убиваем трёх работорговцев. Затем заходим в кладовку, где убиваем трёх охранников. В последней комнате за рядом ловушек видим главаря работорговцев. Обезвреживаем ловушки и подходим к главарю работорговцев. Начинается бой, в котором главарь работорговцев вызовет нескольких охранников. Главарь работорговцев довольно сильный маг, который периодически использует магический щит. В это время он неуязвим и надо убивать охранников. После боя забираем с трупа главаря работорговцев ключ от двери в имение. Поднимаемся по лестнице и открываем этим ключом дверь в нижнее помещение имения. Там достаём из дальнего сундука Завещание.
Перемещаемся в дом Гамлена и показываем Завещание матери. По этому завещанию матушка получила в наследство имение Амеллов и доход от него, которое промотал бессовестный дядя Гамлен. Задание «Дела фамильные» выполнено.
Затем обращаемся к Бетани, удручённой поступком дяди Гамлена, и успокаиваем её. Бетани: дружба +10. Повторно обращаемся к Бетани и дарим ей Портрет нашей матери, найденный в сундуке погреба имения. Бетани: дружба +15.
Так, как должно
Пришло время помочь Авелин разобраться с засадой разбойников в Расколотых горах. Активируем задание «Так, как должно» и отправляемся на Место засады на Расколотой горе. После прибытию в локацию двигаемся вперёд и наталкиваемся на группу пиратов. Убиваем их, и идём по узкой дороге на юг. На повороте дороги убиваем ещё две группы пиратов. Идём к сундуку, на пути обезвреживая обычную ловушку, а за сундуком обезвреживаем две обычные ловушки. После выхода с тропы убиваем группу пиратов, и сворачиваем к месту засады разбойников. Их там довольно много, а между бочками расставлен ряд ловушек. Сначала уничтожаем группу пиратов, прячущихся за бочками у камней, а потом вторую группу пиратов, которая будет спускаться справа с возвышенности. После уничтожения засады дорога свободна, о чём надо доложить начальнику городской стражи капитану Дживину.
Отправляемся в Крепость наместника к капитану стражи. Но капитан вместо благодарности накричит на Авелин и выгонит ее вон из кабинета. Авелин не понимает, почему на неё накричал капитан за уничтожения засады, на которую должен был послан другой дозор. Попробуем разобраться, для чего осмотрим расписание дежурств, которое висит тут же в приёмной. Тут к Авелин подбегает Брениан, которая благодарит за спасение от смерти, так как это она должна была идти в одиночку в дозор на Расколотую гору. Так же выясняется, что сумка с приказами, которую вручили Брениан была подозрительно тяжела, а капитан, узнав, что мы уничтожили заставу, велел Брениан передать эту сумку командиру дальней заставы Нижнего города Доннику. Это показалась нам очень подозрительным, есть вероятность, что Донник сейчас подвергается опасности.
Отправляемся ночью в Нижний город, чтобы проверить всё ли в порядке на заставе. На пути ведём бой с первой бандой разбойников из Игл. Потом идём к метке и в закутке видим стражника Донника, окружённого бандой головорезов из Общества. Убиваем головорезов и осматриваем сумку, которую он должен был доставить. Там окажется печать наместника и бланки документов стражи — серьёзный компромат на пособника бандитов капитана Дживена.
Выходим из закутка и идём на север к спуску из города, где уничтожаем вторую банду разбойников из Игл. Идём в Эльфинаж, где уничтожаем третью банду разбойников из Игл. Заходим в дом Гамлена и выходим из него в Нижний город ночью. Перед домом уничтожаем четвёртую банду разбойников из Игл. Затем идём к Литейному кварталу, где уничтожаем пятую банду разбойников из Игл. Появляется задание «Мелкие уколы». Активируем это задание и идём в логово разбойников из Игл – Лачугу, где уничтожаем банду разбойников из Игл во главе с Игнацио Жилой. Выходим из Лачуги и идём в таверну «Висельник», куда нас пригласила девушка после уничтожения ночных разбойников. В таверне поднимаемся на второй этаж и идём в правуб дальнюю комнату. Там обращаемся к незнакомке, которую зовут просто Друг. За уничтожение ночных разбойников получаем 2 золотых и 500 очков опыта.
Из таверны перемещаемся днём в Крепость наместника. Идём в помещение стражи и смотрим сцену ареста капитана Дживена. После чего сенешаль Бран назначает Авелин — капитаном стражи. Задание «Так, как должно» выполнено, получаем 400 очков опыта.
При выходе-заходе из кабинета начальника стражи начнётся сцена, в которой Варрик попросит у Авелин ходатайства на приобретении таверны «Висельник», но Авелин откажет ему в этом деле, чем рассердит Варрика. Затем состоится беседа героя с Авелин, которая заверит Хоука о продолжении совместной деятельности даже после назначения на должность капитана стражи. При выборе миролюбивых фраз в диалоге получим. Авелин: дружба +10.
Выходим из Крепости наместника в Нижний город и идём к Церкви. После сцены, в которой Себастьян вешает объявление, подходим к доске праведника и читаем это объявление. Задание «Принц в изгнании» выполнено. Открывается задание «Долг», в котором надо уничтожить три банды наёмников из Кремней в Киркволле и его окрестностях.
Слева от Церкви стоит судья Ванард, у которого берём задание по аресту беглого преступника «Приказы судьи».
Затем входим в Церковь и осматриваем её. На втором этаже северного крыла забираем со стола книгу «Локоны Золотого Дурачка» – предмет побочного задания. Архивисту брату Плинту отдаём останки сестры Плинт. Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта.
Деловая беседа
Активируем задание «Деловая беседа» и заходим днём в таверну «Висельник». Разговариваем с Варриком, который сообщит, что вход на Глубинные тропы можно разузнать у Серого Стража, местонахождение которого укажет Лирен из Нижнего города. Задание «Деловая беседа» выполнено. Варрик: дружба +5. Открывается задание «Усмирение». Пока осмотрим помещения таверны. В соседней комнате из сундука забираем Шаль Дщери Долов – предмет побочного задания.
Усмирение
Активируем задание «Усмирение» и идём в лавку «Товары Ферелдена», находящуюся в северной части рынка Нижнего города. Заходим в лавку и спрашиваем у Лирен о Сером Страже. Она отвечает, что здесь нет Серых Стражей. Но тут в разговор вмешивается девушка-беженка, которая скажет, что в городе есть целитель, который, вроде бы, был раньше Серым Стражем. Говорим Лирен, что мы не желаем этому целителю зла, тогда она укажет место нахождения целителя Андерса – это лечебница для беженцев в Клоаке. Варрик; дружба +5.
Выходим из лавки и нас останавливает группа вооружённых ферелденцев, которые не хотят, чтобы кто-нибудь причинил вред целителю. Говорим, что мы заодно с ними. Авелин: дружба +5.
Перемещаемся в Клоаку и Эльфу-радикалу отдадим книгу «Локоны Золотого Дурачка». Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта.
Затем идём к лечебнице беженцев. Там смотрим сцену, в которой маг Андерс исцеляет женщину. Завидев нас, он готовиться к защите. Говорим, что мы не причиним ему вреда, а затем просим его помочь нам попасть на Глубинные Тропы. В ответ он предлагает сначала помочь ему вывести своего друга Карла из города, тогда он покажет вход на Глубинные тропы. Соглашаемся помочь Андерсу, который будет ждать нас ночью у входа в Церковь.
Перемещаемся ночью в Верхний город и идём к Церкви. Там говорим Андерсу, что готовы ему помочь. После этого оказываемся внутри Церкви и идём на второй этаж к Карлу. Увы, мирный разговор с Карлом не получился, так как он стал усмирённым и вызвал храмовников за отступником Андерсом. Начинается бой с храмовниками, после которого советуем Андерсу убить Карла, раз он просит об этом.
После этого мы оказываемся в лечебнице, где Андерс посвящает нас в свою тайну. Оказывается, что в нём живёт Демон справедливости, который впитав чувства несправедливого отношения к нему, как магу, стал Демоном мести. За оказанную нами помощь он отдаёт карты Глубинных троп и спросит принять его в нашу команду. Мы только рады этому. Задание «Усмирение» выполнено. Получаем 700 очков опыта, а маг Андерс становиться нашим постоянным спутником. Открывается задание Варрика «Вопросы и ответы».
Андерс – маг, который может осуществлять, как урон по врагу, так и различные виды поддержки для соратников. Имеет персональная ветку способностей «Месть», которая позволяет восстанавливать здоровье всем соратникам, лечить одновременно всех соратников и воскрешать павших соратников прямо в бою. Поэтому Андерс весьма ценный соратник и практически всегда входит в состав отряда героя любого класса.
Долгий путь домой
Пора оказать услугу нашей спасительнице ведьме с Диких земель. Активируем задание «Долгий путь домой» и отправляемся в окрестности Киркволла в локацию «Расколотая гора».
После прибытия в локацию идём в лагерь долийцев, уничтожая на пути первый отряд наёмников Кремней (задание «Долг»). На входе в лагерь нас останавливает дозор долийцев. Говорим им, что у нас амулет ведьмы для их Хранительницы Маретари, тогда они пропускают нас к ней. Хранительница Маретари предлагает совершить ритуал, положив амулет на алтарь у вершины Расколотой горы. Сам ритуал будет выполнять её Первая помощница и преемница – Мерриль, которую после завершения ритуала надо забрать с собой. Прежде чем идти на встречу с Мерриль осмотрим лагерь долийцев, где из ящика за лавкой мастера Айлена достанем Карту оккупированного Киркволла – предмет побочного задания.
Теперь пойдём на встречу с Мерриль, после знакомства с которой идём по горной тропе к Расколотой горе. В начале подъёма ведём бой с нежитью, и узнаём, что Мерриль – магесса. Продолжаем подъём в гору и за поворотом снова бьёмся с нежитью. После боя поднимаемся в штаб долийцев у подножия горы. К сожалению проход к алтарю завалил оползень, поэтому придётся идти в обход по тропе внутри подножья горы.
Заходим в проход сквозь гору, где в первом гроте на нас нападает выводок пауков. После боя проходим во второй грот, где уничтожаем несколько пауков. Идём дальше и во втором гроте уничтожаем несколько пауков, а из ящика забираем печать дома Талвейн – предмет побочного задания. Затем поднимаемся по лестнице, где ведём бой с мертвяками, а потом с Теневым воином и двумя Призраками.
После боя открываем запертый сундук и выходим из прохода. Дальнейший путь преграждает магический барьер, который снимает Мерриль с помощью демона, призванного магией крови. Предупреждаем её, что вызов демона очень опасен. Андерс, Фенрис: дружба +10.
Идём к алтарю через горное кладбище, в котором обитает нежить. И, действительно, перед ним появляется Колдовской ужас, а из-под земли выходят скелеты, трупы и теневой охотник. В первую очередь надо убить Колдовской ужас, а то он вызовет призраков.
После боя кладём амулет на алтарь и Мерриль начинает священный ритуал, после которого прилегает Флемет. Она благодарит нас за выполненную услугу, и советует герою ничего не бояться на своём пути и выполнить своё предназначение. Затем Флемет превращается снова в Дракона и улетает. Получаем 800 очков опыта и 8 золотых.
Теперь пойдём по тропе к Расколотой горе. На пути убиваем группу нежити во главе с Воскресшим из мёртвых — очень сильный враг, который может притягивать и оглушать противников, находящихся неподалёку от него, а также призывать призраков. После боя идём дальше и по пути обнаруживаем два сундука, один из них запертый. Продолжаем движение и заглядываем в небольшую расщелину, где с груды камней забираем чертёж руны молний. В конце пути обнаружим каменный столб с табличкой «Расколотая гора». Вход внутрь горы закрыт магическим барьером, снять который мы пока не сможем. Если ткнуться в барьер, то появятся 8 призраков во главе с Теневым охотником. Уничтожив их, получим 200 очков опыта, а с трупа Теневого охотника достанем отличный кинжал «Рука Андруила».
Возвращаемся в лагерь и отдаём Хранительнице Маретари освящённый амулет Флемет. Маретари ещё раз спрашивает Мерриль о выбранным ей пути, предлагая ей остаться. Но Мерриль уже всё решила в пользу новой жизни в Киркволле и Хранительница отправляет нас в город.
Прибываем в Эльфинаж, где безрадостная картина жизни эльфов пугает Мерриль, она хочет поддержки от друга и приглашает героя в гости. С этого момента Мерриль становиться нашей спутницей. Задание «Долгий путь домой» выполнено. Открывается задание «Добро пожаловать домой».
Мерриль – маг урона. Имеет персональную ветку способностей «Долийский изгой», которая позволяет применять заклинания магии крови, а также способна поражать врагов магией сил природы. Причем включение способности «Гнев Элвен», окружает Меррилль аурой, которая постоянно поражает врагов магией сил природы, а также может излечивать Мерриль. Ветка способностей «Энтропия» имеет заклинание «Ужас», способное оглушать любого врага на 10 секунд и поражать его в это время магией духа. Другое заклинание – «Пыточная порча» проклинает врага на 15 секунд, снижая его устойчивость к урону на 25%. Эти два заклинания обычно используются на боссах, предваряя заклинание «Дробящая темница» из ветки способностей «Чародейство».
Теперь наш герой воин или разбойник может формировать полноценный отряд с двумя магами Мерриль – урон, Андерс – поддержка. Важно, чтобы при прокачке не дублировать их ветки способностей. Например, Мерриль, как магу урона лучше прокачивать ветку «Стихии» с мощными заклинаниями стихии огня. Андерсу для урона больше подойдёт ветка «Стихийная», где заклинания магии электричества к урону добавляют ещё и оглушение врага, а заклинание «Каменный кулак» способно ещё и сбить врага с ног. Мерриль прокачиваем заклинание «Ужас» с улучшением и «Пыточную порчу» из ветки «Энтропия. Андерсу прокачиваем ветку «Чародейство» до мощного заклинания урона «Парализующая темница», а для усиления защиты всего отряда полностью прокачиваем «Магический щит». Для обеих магов неплохо взять заклинание «Духовный удар» имеющее небольшой откат.
При выборе посоха для мага следует руководствоваться уязвимостью врагов к тому или иному виду стихий. Пауки, призраки, демоны желания, каменные големы сильно уязвимы от электричества. Драконы, каменные големы, демоны гнева, кунари не любят магию холода. Люди и нежить – трупы и скелеты, восприимчивы к огню. Одушевлённые существа; порожденья тьмы, люди и кунари уязвимы к магии духа. Поэтому у магов желательно иметь четыре вида посохов с уроном от огня, электричества, холода и духа. Кроме того, у каждого хорошего посоха имеются бонусы к магии, к мане, и к урону от стихии. Бонус к урону от стихии распространяется м на заклинания мага. Поэтому для Мерриль с веткой магии огня и холода лучше иметь посохи с уроном от огня и холода. Андерсу с его веткой урона от электричества хорошо подойдёт посох с уроном и бонусом на электричество, или, как вариант, посох с уроном от магии духа и бонусом на электричество.
Рядом со священным деревом эльфов увидим эльфийку Арианни, которая о чём-то разговаривает с храмовником сэром Траском. В разговоре с Арианни узнаём, что у неё пропал сын Фенриэль, который обладает особыми магическими способностями. Берёмся помочь Арианни в поиске её сына. За информацией о места возможного нахождения сына Арианни советует обратиться к сэру Траску. Открывается сюжетное задание «Блудный сын».
Не будем долго откладывать выполнение задания «Добро пожаловать домой» и поговорим с Мерриль в её лачуге. В диалоге всячески поддерживаем выбор пути Мерриль и обещаем всяческую поддержку, как друга. Задание выполнено. Мерриль: дружба +5.
Теперь переместимся в Верхний город и на рынке подходим к торговке Сарет Талвейн, которой отдаём печать дома Талвейн. Получим 50 серебряных и 250 очков опыта.
Потом зайдём в бордель «Цветущая роза», где служанке Маис отдадим Шаль Дщери Долов. Получим 50 серебряных и 250 очков опыта.
Возвращаемся домой и читаем письма. Открываются задания «Незаконченные дела», «Костяная яма» и «Бесплатный сыр». Выполнение последнего задания позволит присоединить к команде постоянного спутника – эльфа Фенриса – воина с двуручным оружием.
Незаконченные дела
Активируем задание «Незаконченные дела» и идём ночью на встречу с Миираном в Нижнем городе. От расскажет, что недавно послал в порт отряд наёмников во главе с Густавом, чтобы они убили лорда Хариманна, но до сих пор от них нет вестей. Поэтому Мииран предлагает нам убить лорда Хариманна. Соглашаемся, тогда Мииран предупреждает, что если Хариманн останется жив, то оплаты за него не будет.
Отправляемся днём в порт и идём на восточный причал. Видим, что Густава окружили стражники Хариманна. Вступаем с ними в бой. После боя Густав просит сообщить Миирану, что он не предатель, а его с ребятами выследили стражники Хариманна. Обещаем Густаву сообщить об этом Миирану.
После этого к нам подходит лорд Хариманн и спрашивает на кого мы работаем? Отвечаем, а зачем вас убивать? Тогда лорд Хариманн объясняет, что он уговорил наместника послать помощь бедствующим жителям Денерима. Но аристократы, недовольные решением наместника, задумали помешать отправки денег и наняли наёмников убить его. За такое благородство грех убивать лорда Хариманна, поэтому отпускаем его живым. Увидя, что мы не убили лорда Хариманна, Густав обещает не сообщать об этом Миирану и убегает. Авелин, Варрик: дружба +10.
Возвращаемся ночью к Миирану и говорим ему, что лорда Хариманна не нашли, но спасли Густава. Тогда Мииран выплачивает нам 1 золотой за спасение Густава. Задание «Незаконченные дела» выполнено. Варрик: дружба +5.
Теперь мы зайдём в таверну «Висельник», где увидим сцену расправы смуглянки разбойницы над бандой Счастливчика. Обратимся к разбойнице Изабелле, которая попросит нас помочь ей в дуэли с пиратом Хайдером, которому она не доверяет. Соглашаемся, и тогда Изабелла назначает нам встречу ночью в Верхнем городе. Открывается задание «Безумцы не пойдут в обход».
Активируем задание «Вопросы и ответы» и отвечаем на вопросы Варрика о сражении с Огром на Морозных землях и о будущей экспедиции в шутливой форме. Задание «Вопросы и ответы» выполнено. Варрик: дружба +15.
Безумцы не пойдут в обход
Активируем задание «Безумцы не пойдут в обход» и идём в дом Гамлена, где выбираем оружие и бижутерию для разбойницы Изабеллы. Отправляемся ночью в Верхний город и идём на встречу с Изабеллой. Сначала зайдём на площадь Гильдии торговцев, где уничтожим банду стражников-перевёртышей. Вторую банду уничтожим на главной площади, после чего подходим к Изабелле. Она говорит, что уже несколько часов ожидает Хайдера, но что-то пошло не так. И, действительно, появляется отряд пиратов, пытающиеся схватить Изабеллу. После боя на трупе предводительницы пиратов находим письмо Хайдера. Из него следует, что это Хайдер подослал этих пиратов, чтобы захватить Изабеллу и привести к нему в Церковь. Изабелла устремляется к Церкви, а мы за ней.
Заходим в Церковь, где Хайдер обращается к Изабелле и требует отдать реликвию. Вне зависимости от нашего ответа, Изабелла бросит нож в подручную Хайдера и начнётся бой. После боя Изабелла оправдывает свои действия тем, что лучше было убить Хайдера, чтобы он больше её не преследовал. Но она знает, что Кастильон не отстанет от неё, пока она не отдаст ему реликвию, которую ещё надо найти. Обещаем свою помощь в розыске реликвии. После этого Изабелла становиться нашим спутником. Задание «Безумцы не пойдут в обход» выполнено. Открывается новое задание «Понимание Изабеллы».
Изабелла – разбойница с парным оружием. Имеет отличную персональную ветку способностей «Буян», которую следует прокачать полностью. Вторую основную ветку «Оружие в каждой руке» имеет смысл также прокачать полностью. В последнюю очередь пригодятся способности из ветки «Уловка». Изабелла из всех спутников может наносить самый большой урон по одиночной цели, поэтому наиболее эффективно использовать её против супербоссов.
Активируем задание «Понимание Изабеллы» и перемещаемся ночью в таверну «Висельник». Говорим с Изабеллой, которая сначала поблагодарит за помощь в бою с Хайдером, а потом предложит работу по оказании помощи её другу. Соглашаемся оказать помощь Мартину, который живёт на втором этаже таверны. Изабелла: дружба +10. Открывается задание «Что с возу упало?».
Рядом со стойкой бара видим подозрительную даму. Разговариваем с ней и берём задание «Тайные встречи», в ходе которого нам нужно будет ночью в порту подслушать разговор капитанов пиратов, а затем убить их.
Что с возу упало?
Берём Изабеллу в отряд и заходим к её другу Мартину – бывшему пирату, а сейчас торговцу контрабандными товарами. Он предлагает найти его груз, который украли у него пираты и спрятали в порту. Обещаем поискать его груз. Изабелла: дружба +5.
Отправляемся днём в порт (Авелин не берите в отряд), где спрашиваем портового рабочего о пропавшем грузе. Но он не знает, где этот груз, и советует справиться о нём у начальника порта Лиама, который вызовет своего помощника Адена. Даём Адену взятку в 2 золотых, и он говорит, что ящики с грузом находятся на складе Алтона Вудроу.
Идём в восточный Складской квартал по указанному Аденом адресу, но перед входом на склад нас остановят стражники, которые отказываются пропустить нас на склад. Приходиться убить.
Входим на склад и спускаемся по лестнице на грузовую площадку. Обезвреживаем ловушки на спуске и начинаем бой с пиратами. После боя осматриваем терминал и все складские помещения. Затем спускаемся на причал к заветному грузу Мартина. Обезвредив ловушку открываем ящик, из которого берём образец груза Мартина. Оказалось, что это наркотик! Выходим со склада, уничтожая в последнем помещении пиратов.
Активируем задание «Тайные встречи» и спускаемся на причал. Оттуда заходим ночью на причал. Герой оставляет отряд и проходит мимо капитанов пиратов на лестницу выхода из причала, тогда капитаны начинают разговор, а герой его подслушивает. После окончания разговора стражник пиратов обнаружит нас и начнётся бой. После убийства двух капитанов пиратов останется лишь доложить об этом подозрительной даме.
Теперь активируем задание «Долг» и идём в бюро начальника порта. На пути уничтожаем первую банду пиратов из Кровавых зубов. В бюро начальника порта уничтожим первую банду наёмников из Кремней. Затем идём Западный Складской квартал, где уничтожаем вторую банду пиратов из Кровавых зубов.
Заходим через люк в неиспользуемый проход. Поднимаемся по лестнице и убиваем головорезов из Общества во главе с магом Алхимиком. Идём на юг через два помещения, где подбираем трофеи с костей и Корень смерти. Во втором помещении выключателем отключаем огненные ловушки. Заходим в большой зал, где убиваем ещё одну банду головорезов из Общества с Алхимиком во главе. Потом обезвреживаем ловушки. На площади расположился торговец Бонни Лем. Осматриваем все помещения. В южной комнатушке обнаруживаем останки Сильсама Полкосы – предмет побочного задания.
Выходим из неиспользуемого прохода через южный люк и идём в Восточный Складской квартал, где уничтожаем третью банду пиратов из Кровавых зубов. Появляется сообщение «Трудности на пирсе», где указан путь к новой базе пиратов. Идём в Западный Складской квартал, уничтожаем четвёртую банду пиратов из Кровавых зубов, и заходим на Склад. Там уничтожаем последнюю банду пиратов из Кровавых зубов во главе с Пиявкой.
Пока всё, в порту поработали хорошо, возвращаемся ночью в таверну «Висельник». Сдаём задание «Тайные встречи» подозрительной даме. Получаем 3 золотых и 400 очков опыта. Потом сообщаем девушке Другу об уничтожении ночных пиратов в порту. Получаем 2 золотых и 500 очков опыта.
Заходим к Мартину и сообщаем, что его груз нашли, но он оказался контрабандным наркотиком. Мартин оправдывается, но мы решаем не говорить ему где находиться груз. Мартин умоляет сказать, иначе он разориться. Тогда сменяем гнев на милость и говорим ему, что скажем где находиться груз, но только за деньги. Мартин вынужден согласиться на наши условия и после оплаты убегает за своим товаром. Задание «Что с возу упало?» выполнено. Получаем 4 золотых и 1200 очков опыта. Изабелла: дружба +10, Варрик: дружба +5. После возвращения со склада Мартин откроет свою торговую лавку.
Бесплатный сыр
Активируем задание «Бесплатный сыр» и идём ночью в Нижний город (не берите Авелин и Карвера в отряд). На рынке разговариваем с гномом Ансо, у которого грабители украли товар – лириум. Он хочет нанять нас, чтобы возвратить его. Соглашаемся, и говорим: «Смотри не пожадничай». Варрик, Изабелла: дружба +5.
Берём в отряд Авелин, вместо Изабеллы (желательно), и идём в Эльфинаж, где заходим в заброшенный дом. Сначала обезвреживаем ловушку у двери в комнату и заходим в неё. На нас нападают уличные головорезы, укравших товар у Ансо. После боя открываем ящик с контрабандным товаром, но он пуст! Надо сходить к Арно и сообщить об этом.
Выходим из дома и попадаем в засаду тевинтерских охотников. Начинается бой, в ходе которого к охотникам присоединяется ещё несколько рабовладельцев. После боя поднимаемся по лестнице, но нас останавливает тевинтерский капитан и приказывает схватить нас. Появляется седоволосый эльф и убивает капитана, который и подстроил засаду из тевинтерских охотников. Затем эльф, которого зовут Фенрис, признаётся, что это он нанял Ансо, чтобы тот нанял кого-нибудь для отвлечения охотников. Фенрис бывший раб, сбежавший от своего хозяина — тевинтерского магистра Данариуса, который и послал за ним охотников. Говорим Фенрису, что в любом случае мы бы помогли беглому рабу. Затем Фенрис обыскивает труп капитана и находит сведения о том, что магистр Данариус находиться проездом в Киркволле в своём имении. Фенрис просит от нас помощи в перехвате магистра. Конечно соглашаемся. Авелин: дружба +5. Перед встречей с Фенрисом зайдём домой и подберём для него двуручное оружие и возьмём его персональную бижутерию.
Перемещаемся ночью в Верхний город и идём к поместью Данариуса. Там встречаемся с Фенрисом, который приглашает нас перехватить Данариуса в поместье. Теперь надо сформировать отряд вторжения, в котором будет закреплён Фенрис. В отряде должен быть разбойник, чтобы обезвреживать ловушки, магов не брать, а то ухудшите отношения с Фенрисом.
После выбора отряда оказываемся в имении. Прокачиваем способности Фенриса и экипируем его оружием и бижутерией. Подходим в двери первой комнаты и обезвреживаем ловушки, заходим туда и уничтожаем призраков. В дальнейшем порядок прохождения комнат выпадает случайным образом. В большом зале нас встречает Демон гнева с толпой призраков (внимание! В центре зала три ловушки). После боя продвигаемся в северное крыло особняка, уничтожая по пути призраков. Заходим в северо-восточное помещение — винный погреб, где уничтожаем призраком во главе с Демоном гнева, с трупа которого подбираем ключ от комнаты магистра.
Возвращаемся в центральный зал и поднимаемся по лестнице к комнате магистра, но сначала осмотрим две смежные комнаты, Затем открываем ключом Магистра запертую дверь комнаты, и на нас нападают призраки во главе с Колдовским ужасом. После победы над ними оказывается, что магистр Данариус в это время успел сбежать из своих покоев, воспользовавшись суматохой боя, о чём очень сожалеет Фенрис и предлагает хотя бы обчистить бывшего хозяина. Ничего толкового в сундуках нет.
Выходим из имения и разговариваем с Фенрисом, который недоволен, что ему не удалось убить Данариуса. Поговорив с ним приглашаем в отряд. Задание «Бесплатный сыр» выполнено. Получаем 450 очков опыта.
В дневнике появляется новое задание «Фенрис принят в отряд». Для его выполнения заходим в имение, который теперь называется «Имение Фенриса» и разговариваем с Фенрисом уважительно и сочувствуем ему (выбираем верхние строчки ответов). Фенрис: дружба +10. Задание выполнено. Фенрис стал нашим постоянным спутником.
Фенрис – воин с двуручным оружием. Имеет персональную ветку способностей «Тевинтерский беглец», позволяющую повысить боевую эффективность, а также уничтожать врагов площадным заклинанием «Биение духа». Основная ветка урона — «Двуручное оружие», имеющая в своём составе умения одиночного и площадного урона. Вспомогательная ветка урона — «Авангард», которая имеет бафф на урон – «Сила», а также умения, существенно повышающие урон – «Рассекание», и пару неплохих пассивок.
Теперь у нас есть все спутники, доступные в первой главе, и мы можем комплектовать отряд по своему вкусу.
Выходим днём из имения, которое теперь принадлежит Фенрису. Идём на церковной дворик, где обращаемся к девушке Мэше. Она просит нас узнать о её брате Керане, который служит рекрутом у храмовников, но давно не писал ей писем. Соглашаемся поискать Керана. Тогда Мзша посоветует спросить о нём его друзей рекрутов Хью и Уилмода в Казематах. Открывается сюжетное задание «Враги среди нас».
После разговора с Мэшей идём на рынок, где на колонне слева от лавки «Одеяния Жана Люка» читаем объявление «Награда – спасите сына наместника!». Открывается дополнительное задание «Непрошенное спасение».
На другой колонне рядом с гномом Достойном читаем объявление «Требуется помощь». Открывается дополнительное задание «Первая жертва».
Костяная Яма
Активируем задание «Костяная Яма» и обращаемся к торговцу Хьюберту, у которого сбежали рабочие из шахт Костяной Ямы. Обещаем ему разобраться в чём там дело.
Отправляемся в локацию «Костяная яма», но на пути происходит непредвиденная остановка в локации «Перевал мертвеца». Поднимаемся прямо по тропе и застаём картину боя двух наёмников с пауками. Спешим на помощь, уничтожая паучье племя. После боя к нам подходит гном Джаварис и благодарит нас за оказанную помощь. Затем он предлагает нам работу по уничтожению отступников кунари — тал-васготов, которые бесчинствуют на Рваном берегу. Соглашаемся уничтожить тал-васготов без оплаты. Авелин: дружба +5.Открывается сюжетное задание «Пороховые надежды».
После этого осмотрим местность, где у входа в пещеру рядом со скелетом возьмём книгу «Трактат о кастах и домоводстве» — предмет побочного задания.
Выходим из этой локации и перемещаемся в локацию «Костяная Яма». Идём к лагерю шахтёров и на пути подбираем Останки Аринтала, Бородатого Чудища – предмет побочного задания. В лагере шахтёров уничтожаем банду мародёров.
Заходим в шахты Костяной Ямы, и сразу подвергаемся нападению Дракона со своими детёнышами. После боя осматриваем местность и идём на юг, поднимаясь по лестницам. На площадке, где расположена клеть с цепями, снова ведём бой с Драконом и его детёнышами. Поднимаемся по лестнице и на переходе снова ведём бой с детёнышами дракона. Справа от входа на переход из мешка достаём Навершие меча Юстис – предмет побочного задания.
В конце пути встречаем убегающего шахтёра, который расскажет, что они копали новый проход и оттуда вышли драконы. Все испугались и побежали из шахты, а он с перепугу заблудился и оказался здесь. Говорим ему, чтобы он убегал отсюда. Шахтёр предупреждает, что дальше обитает огромный дракон.
Осматриваем западную шахту и заходим через дверь на край Костяной Ямы, где на нас нападает Взрослый дракон. Начинаем с ним бой, в котором надо уклоняться от его огненного дыхания и отбегать, когда он захлопает крыльями, а то оглушит. После боя забираем с трупа Взрослого дракона Клык дракона – предмет дополнительного задания.
Возвращаемся на рынок Верхнего города и сообщаем Хьюберту, что в шахтах завелись драконы, которых мы убили, и теперь там безопасно. Хьюберт в награду предлагает совместно владеть шахтами, а доходы делить пополам. Отлично, соглашаемся. Затем Хьюберт просит нас уговорить оставшихся шахтёров снова вернуться к работе. Нет проблем. Задание «Костяная яма» выполнено. Получаем 3 золотых и 400 очков опыта. Открывается задание «Возвращение к работе».
Идём на площадь Гильдии торговцев, где Послу-традиционалисту вручаем «Трактат о кастах и домоводстве». Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта.
Теперь зайдём в Крепость наместика и отдадим Навершие меча Юстис её владелице — стражнице Юстис. Получаем 1 золотой и 750 очков опыта.
Потом переместимся в порт и пойдём на причал, где Аринталу Младшему отдаём Останки разбойника Аринтала, Бородатого Чудища. Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта.
Из порта переместимся в Нижний город и подойдём к Янсену – шахтёру, которого мы спасли в шахтах Костяной ямы. Говорим ему, что теперь шахта не опасна и мы сможем всегда защитить шахтёров. Шахтёры соглашаются вернуться к работе в Костяной яме. Задание «Возвращение к работе» выполнено. Получаем 400 очков опыта.
Приказы судьи
Активируем задание «Приказы судьи» и формируем отряд. Для улучшения отношений в отряд лучше взять Изабеллу, Мерриль и Варрика.
Перемещаемся в локацию «Заброшенные руины», где сообщаем командиру стражников Набилю, что прибыли по просьбе судьи за беглым преступником. Тут подходит эльф Элрен и требует убить беглого преступника без суда. Даём любые ответы и диалог закончиться.
Заходим через обвалившийся проход и попадаем в подземное строение. Идём прямо по коридору и слева уничтожаем несколько пауков. После этого идём снова на восток и заходим в помещение, где убиваем банду пиратов, а из запертого сундука достаём неплохой лук «Локон Мон де Глас». Возвращаемся в коридор, где убили пауков и заходим в помещение, где ведём бой с двумя волнами опасных пауков. среди которых есть и ядовитые. После боя подбираем с трупа ядовитого паука Паучью железу – предмет дополнительного задания.
Теперь пойдем по коридору до последнего помещения, где стоит сундук. Этот сундук снабжён ловушкой, обезвредить которую может разбойник с Хитростью 30 и более. Если не обезвредить ловушку, то с потолка спустятся несколько пауков.
Возвращаемся к перекрёстку, открываем дверь, и входим в круглый зал. Нас атакует Колдовской ужас и несколько пауков и мертвяков. После их уничтожения появляется новая волна пауков и мертвяков. После боя выходим из зала через южную дверь и идём по коридору. На пути встречаем юную эльфийку Лию, которую её отец Элрен считал погибшей. На самом деле её увёл сюда беглый преступник Келдер. Далее Лия расскажет, что Келдер делал все ужасные убийства не по своей воли, а по воле вселившихся в него демонов. Лия попросит пожалеть Келдера и не убивать его. Но не нам решать. Идём далее по коридору, обезвреживаем ловушки, и на нас нападают мертвяки, причём сзади будут три скелета-лучника.
После боя заходим в помещение, где ведём диалог с Келдером. Узнаём, что судья Ванард отец Келдера, который одержим демонами. Затем Келдер просит нас убить его, чтобы больше не совершать злодеяния, вызванные его одержимостью. Выполняем его просьбу и убиваем Келдера. Варрик: дружба +5, Мерриль: дружба +10, Изабелла: дружба +15.
Выходим из подземелья и смотрим трогательную сцену встречи эльфа Элрена со своей дочерью Лией. Он благодарит нас за спасение дочери, а командир дозора Набиль предупреждает, что судье это не понравиться. Получаем 1 золотой и 400 очков опыта.
Возвращаемся в Верхний город к судье, который очень рассержен на то, что мы убили его сына. Задание «Приказы судьи» выполнено.
Перемещаемся в Казематы и подходим к архивариусу Терину, которому отдаём карту оккупированного Киркволла. Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта.
Затем у травника Солвитуса берём задание на поиск трёх компонентов целебного зелья. Открывается задание «Задания травника». Паучья железа и Клык дракона у нас уже есть, осталось найти Железную кору у долийцев.
Перемещаемся на Расколотую гору и идём в лагерь долийцев, где подойдём к Эбу Силсаму и отдадим ему останки разбойника Сильсама Полкосы. Получим 50 серебряных и 250 очков опыта.
Потом спросим железную кору у мастера Айлена. Он сделает отметку на карте, где есть железная кора, и предупредит, что там орудуют порождения тьмы. Перемещаемся в локацию «Опушка с железными деревьями, где уничтожаем гарлоков и Огра, после чего забираем чистую железную кору. Возвращаемся в Казематы к Солвитусу и отдаём ему все три компонента зелья. Задание «Задание травника» выполнено, получаем 3 золотых и 400 очков опыта.
Враги среди нас
Активируем задание «Враги среди нас» и подходим к другу Керана рекруту Хью. Спрашиваем его, что он знает об исчезновении Керана. Выясняется, что кроме него за последний месяц пропало ещё полдюжины рекрутов, а Уилмод и Керан были последними. Девушка рекрут замечает, что видела Уилмода сегодня утром. Спрашиваем её, где можно найти Уилмора. Она говорти, что его можно перехватить в лагере храмовников за городом.
Перемещаемся в локацию «Лагерь Уилмода» и идём в южном направлении к метке задания. Начинается сцена, в которой рыцарь-капитан Каллен избивает Уилмода, чтобы узнать об его отлучках. После нашего вмешательства Уилмод превращается в Демона и вызывает на помощь четырёх Одержимых. Начинается бой, в ходе которого к нему на помощь приходит Демон гнева и ещё парочка Одержимых. После боя рыцарь-капитан Каллен говорит, что он расследовал исчезновения рекрутов, в том числе Уилмода и Керанан, и выяснил, что они часто посещали бордель «Цветущая Роза». Но расследование зашло в тупик, так как никто не хотел что-либо сообщать храмовникам. Берёмся посетить бордель и расследовать это дело, а о результатах сообщить Каллену.
Теперь надо подготовить команду к посещению борделя. Если герой воин или разбойник, то возьмите в отряд Мерриль, она там поможет (не берите Андерса). Если герой маг, то он обойдётся и без Мерриль.
Сформировав отряд идём ночью в бордель «Цветущая роза». Спрашиваем хозяйку борделя Вивеку, знает ли она Уилмода или Керана. Та отрицает знакомство с ними. Тогда говорим, что храмовники ведут по ним расследование, и им нужны точные сведения о посещениях рекрутов борделя (все остальные варианты; подкуп, запугивание, ни к чему не приведут). Вивека смотрит в книгу записи посетителей и сообщает, что эти рекруты ходили к Идунне – Диковинке Востока. По окончанию разговора Вивека просит никому не сообщать о нашем разговоре.
Поднимаемся на второй этаж и заходим в комнату Идунны. Спрашиваем её о встречах с Уилмором и Кераном. Она делает вид, что не припоминает таких клиентов. Затем приглашает Хоука в свою постель и начинает зачаровывать его, предлагая самому перерезать своё горло. Если Хоук маг, то он защититься от чар Идунны. Если Хоук воин или разбойник, то развеять чары сможет Мерриль или Андерс. После снятия чар приказываем Идунне рассказать всё и поподробнее. Идунна говорит, что её послала в бордель магесса Тароне для того, чтобы завлекать храмовников в её убежище, где она с помощью магии крови вселяет в них демона, превращая в одержимых. Это ей надо, чтобы ослабить храмовников и возродить влияние магов. Идунна сообщить и место нахождения убежища магессы Тароне, оборудованное магическими ловушками, которые выключаются специальным выключателем. Теперь мы можем отправить Идунну к храмовникам или убить. Лучший вариант – отправить к храмовникам, тогда во второй главе получим от неё задание «Запретные знания».
Получив необходимые сведения формируем отряд, в который желательно взять Мерриль, Авелин и Варрика. Затем ночью отправляемся в Клоаку и спускаемся через люк в убежище Тароне. Сразу после спуска ведём бой с призраками, отступниками и Демоном гнева. После боя осматриваем помещение и активируем выключатель ловушек, который установлен на постамент в конце помещения и называется «Завеса».
Проходим в северо-западное помещение, где ведём бой со скелетами и трупами. Наконец заходим в последнее помещение, где видим Керана, заключённого в магическую клетку. Подходим к нему и начинается сцена, в которой предводительница магов крови магесса Тароне рассказывает о своей борьбе с храмовниками. Затем начинается бой с ней, магами крови и призванной ими нечистью. Желательно в первую очередь убить Тароне, которая периодически призывает нежить. После первой волны нежити появляется вторая волна с Демоном желания во главе. После боя подбираем трофеи, а из мешка достаём Гримуар ученика – предмет побочного задания.
После этого вызволяем Керана из магической клетки и просим Мерриль проверить его на одержимость. Мерриль не обнаруживает в крови Керана признаков присутствия демона. Керан благодарит нас за спасение и просит отпустить его. Мы можем отпустить его к сестре или рассказать всё храмовникам. Лучший вариант – рассказать храмовникам. Получаем, Авелин: дружба +5.
Отправляемся днём в Казематы к рыцарю-капитану Каллену. На подходе к нему видим сцену встречи Мэши с братом. Затем сообщаем Каллену, что в ряды храмовников проникли маги крови, которые делают одержимыми рекрутов. Это подтверждает и Керан, который признаётся, что его хотели сделать одержимым, но он сопротивлялся. Каллен обеспокоен этим и во всём винит магов. В дальнейшем мы можем построить диалог таким образом, чтобы оставить Керана в рядах храмовников или изгнать его из ордена. Если Керан останется в рядах храмовников, то получим: Авелин, Варрик: дружба +5, Мерриль: дружба +10. Если изгнать его из храмовников, то во второй главе получим побочное задание «Семья в долгах», но отношения с некоторыми из соратников могут ухудшиться. При любом варианте концовки задание «Враги среди нас» будет выполнено. Получаем 4 золотых и 400 очков опыта.
Перемещаемся в Нижний города, где магу Бонвальду отдаём Гримуар ученика. Получим 50 серебряных и 250 очков опыта.
Первая жертва
Активируем задание «Первая жертва» и перемещаемся в Верхний город. Идём на балкон рынка, где разговариваем с Гисленом де Каррак, у которого пропала жена Нинетт. Предлагаем оказать помощь в поиске его жены, тогда Гислен посоветует расспросить о Нинетт эльфа Джитанна, который работает в борделе «Цветущая Роза».
Идём ночью в квартал Красных фонарей и заходим в бордель «Цветущая роза». Затем поднимаемся на второй этаж, где спрашиваем эльфа Джитанна о пропавшей Нинетт. Он ответит, что Нинетт была у него месяц назад, а где она сейчас ему неизвестно. Также он сообщит нам, что недавно храмовник Эмерик приходил к нему и спрашивал о Нинетт, а затем он направился на поиски Нинетт в Клоаку. За шкафом залезем в ящик и вытащим оттуда Каменный палец ноги – предмет побочного задания.
Из Верхнего города перемещаемся в Клоаку и идём в Заброшенные штольни. Через люк спускаемся к месту встречи с храмовником Эмериком. Там спасаем Эмерика от уличных головорезов. После этого он поблагодарит нас за спасение и расскажет, что заинтересовался исчезновением Нинетт из-за его сходства с более ранним исчезновением магессы Марен и других женщин. Однако его расследование оказалось пустой тратой времени, и он прекратил его. На прощанье он отдал нам свои находки и посоветовал искать Нинетт в Тёмной литейной Нижнего города.
Перемещаемся ночью в Нижний город и заходим в тёмную литейную. Видим, как какой-то маг убегает со второго этажа, а затем вызывает Демон желания и нескольких призраков. Вступаем с ними в бой, а затем бьёмся ещу с несколькими призраками и Одержимыми. После боя идём осматривать помещения литейной. На балконе, откуда сбежал неизвестный маг, обнаруживаем Мешок костей с отрубленной кистью руки, горсточкой костей, кольцом Нинетт и чертежом руны огня. Теперь надо показать эти находки Эмерику и Гисленду.
Сначала отправимся в Казематы, где Эмерику показываем наши находки. Он говорит, что это человеческие кости и значит нет надежды найти Марен и других женщин. Потом он обещает отнести останки погибших женщин городской страже для продолжения расследования. Задание «Первая жертва» выполнено. Получаем 3 золотых и 250 очков опыта.
Теперь сходим на рынок Верхнего города и отдадим Гисленду кольцо Нинетт и сообщим, что сняли его с отрубленной руки Нинетт. Гисленд не хочет хранить обручальное кольцо Нинетт и возвращает его нам. Получаем 1 золотой.
Перемещаемся в Нижний город и отдаём гному Новоназемнику Каменный палец ноги. Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта.
Блудный сын
Активируем задание «Блудный сын» и перемещаемся в Казематы. Там подходим к сэру Траску и говорим, что мы хотим помочь Фейнриэлю. Он расскажет, что Фейнриэль мог отправиться к бывшему храмовнику Самсону, которого можно найти ночью в Нижнем городе. Если в диалоге мы попросим Авелин привлечь стражу для поиска мальчика, то получим после окончания разговора, Авелин: дружба +5, Мерриль; дружба +10.
Перемещаемся в ночной Нижний город и идём к Самсону. Узнаем, что Фейнриэль с какой-то девчонкой может находиться в порту у капитана Рейнера.
Перемещаемся ночью в порт и идём на частную пристань Артуриса. Проходим небольшой коридор и оказываемся на складской площадке. Там ведём бой с моряками (на площадке несколько ловушек). После боя заходим в коридор склада на верхней площадке и открываем дверь в складское помещение. Начинается сцена, в которой девушка отбивается от моряков, а затем превращается в Одержимого. Начинается бой, в котором мы убиваем капитана Рейнера и его команду, а также девушку, ставшей Одержимой.
С трупа одержимой девушки забираем письмо Траску, прочитав которое узнаем, что её зовут Оливия и она дочь сэра Траска. Открывается дополнительное задание «Неотправленное письмо». С трупа капитана Рейнера забираем отличный кинжал «Кровопускатель». Из сундука достаём счет капитана Рейнера, из которого следует, что он продал Фейнриэля в Клоаке работорговцу Данзику.
Выходим с пристани и порта и отправляемся ночью в Клоаку. Там берём Фенриса в отряд и идём на площадь работорговцев. Обращаемся к Данзику и он велит своих охранникам заковать нас в кандалы. Даём команду Фенрису развязать ему язык. Фенрис применяет к Данзику свой магический приём и Данзик сообщает место, где он спрятал Фейнриэля для продажи тевинтерцам. После этого убиваем Данзика и начинается бой с его помощниками. После боя с трупа Данзика забираем карту Рваного берега, на которой указана пещера, где работорговцы прячут Фейнриэля. Получаем 200 очков опыта.
Формируем отряд для похода на Рваный берег. Обязательно берём с собой Варрика, желательно иметь в отряде Мерриль и Андерса, не желательно Фенриса, Авелин и Карвера (ухудшим дружбу).
После высадки на Рваный берег сворачиваем влево и заходим в тупичок, где подбираем «Звёздную пыль». Выходим из тупичка и идём по дороге на юго-запад. идём прямо на юго-запад. По дороге убиваем тал-васготов. Идём дальше и видим долийку-убийцу, которая разговаривает с каким-то человеком. Выясняем у долийки, что этот человек – Оборотень, который убил её мать. Теперь долийка отомстить ему за гибель матери. Человек-оборотень оправдывает свои действия тем, что он сам оказался жертвой мести колдуна Затриана, сделавшего из него оборотня. Нам надо принять решение, что делать дальше, позволить долийке убить человека-оборотня, или, наоборот, встать на его защиту. Лучший вариант – пристыдить долийку сказав её – не делайте этого. Тогда она отпустит человека-оборотня без боя. Получим 50 серебра и 500 очков опыта.
Идём дальше по дороге на юг и заходим в пещеру рабовладельцев. В первом гроте убиваем большую группу рабовладельцев во главе с магом, который стоит на верхней площадке. После осмотра грота и сбора трофеев заходим в северный проход и попадаем в пещеру, где рабовладельцы прячут Фейнриэля. Увидев нас, главарь работорговцев подносит нож к горлу Фейнриэля. Говорим: «Варрик, выручай». Тут Варрик повесит «лапшу на уши» главаря, сказав, что мы пришли по поручению наместника за его сыном Фейнриэлем, рождённым от его любовницы эльфийки. Главарь не захочет связываться с Вольной Маркой и отдаст Фейнриэля нам. Если Варрика в отряде не будет, то придётся драться с работорговцами.
После ухода работорговцев Фейнриэль благодарит нас за спасение и рассказывает, что мать хотела отдать его храмовникам на усмирение, поэтому он и сбежал из дома. Он направлялся к долийцам, думая, что Хранительница Маретари вылечит его от ужасных сновидений, но попал к работорговцам. Теперь нам надо решить, что с ним сделать; отвести к матери или разрешить отправиться к долийцам. Лучший вариант предоставить делать, что он считает нужным. Фейнриэль поблагодарит нас за это и отправиться к долийцам. Получаем 3 золотых; Андерс, Мерриль: дружба +10, Варрик: дружба +5. Осматриваем грот и выходим из пещеры.
Идём в южную часть локации, где на утёсе уничтожаем отряд тал-васготов, среди которых будет и их маг –саирабаз. Осмотрим южные утёсы, а из ящика заберём Бальзам из красноцвета – предмет побочного задания.
Пороховые надежды
Активируем задание «Пороховые надежды» и идём в северо-западную область локации. По дороге встречаем тал-васгота, который предал своих сородичей, так как не хочет быть вором и убийцей, как они. В диалоге выбираем верхние (миролюбивые) фразы, тогда он пропустит к дорогам, занятым тал-васготами, без боя. Поднимаемся на возвышенность, где расположен передовой лагерь тал-васготов и полностью зачищаем его, а затем уничтожаем группу тал-васготов у входа в пещеру тал-васготов.
После боя заходим в пещеру, идём по ней, уничтожая на пути тал-васготов и обыскивая все закоулки. Наконец, мы выйдем в большой грот – логово тал-васготов. Бой будет происходить в два этапа. На первом этапе идём во главе с Варриком по деревянному настилу и в конце его обезвреживаем ловушки. Дальнобойщики убивают предводителя тал-васготов, стоящего на площадке. Площадными заклинаниями уничтожаем остальных тал-васготов. После этого появиться саирабаз и с десяток тал-васготов. Саирабаза надо убить в первую очередь. После боя хорошенько обыщите грот, не забудьте зайти в расщелину на верхней площадке. С трупа предводителя тал-васготов забираем рецепт воспламеняющей бомбы – очень эффективное оружие. Всё больше здесь нечего делать. Осталось сообщить Джаварису в порту, что тал-васготы уничтожены.
Выходим из пещеры в локацию «Рваный берег» и оказываемся на входе в локацию. Теперь пойдём на север, где в тупике уничтожаем третью и последнюю банду наёмников из Кремней. С трупа одного из наёмников забираем «Медальон Меган Вель». Теперь осмотрим центральную часть локации.
С Рваного берега переместимся в Нижний город, где сообщим эльфийке Арианне о результатах поиска её сына. Задание «Блудный сын» выполнено. Получим Сильверитовое кольцо с рунами и 840 очков опыта.
Теперь зайдём в лачугу Мерриль и поговорим с ней. Она, по своей наивности, очень оригинально воспринимает жизнь в Эльфинаже, думая, что грабежи – это лишь некое городское приветствие. Спрашиваем, тоскует ли она по дому и не преследуют ли её храмовники. Тоска по дому у неё осталась, а с храмовниками она ведёт себя осторожно. Спрашиваем, чувствует ли она здесь одиноко? Она отвечает, что среди нас одиночество пропадает. На этом разговор заканчивается. Задание спутника «Какое у вас тут прелестное злодеяние» выполнено.
Перемещаемся в Клоаку и магу Далиану Шоу отдаём «Красноцвет особый». Получаем 50 серебряных и 250 очков опыта. Теперь зайдём в лечебницу и поговорим с Андерсом в дружеском тоне. Задание «Поговорите с Андерсом» выполнено. Андерс: дружба +10.
После этого направимся в Казематы и отдадим сэру Траску письмо дочери. Сэр Траск очень опечален гибелью дочери – одержимой магессы, и просит сохранить в тайне всё, что мы узнали о его дочери. Заверяем его, что всё сохраним в тайне. Задание «Неотправленное письмо» выполнено. Получаем 4 золотых и 250 очков опыта. Авелин, Андерс, Варрик: дружба +5, Мерриль: дружба +10.
Активируем задание «Пороховые надежды» и отправляемся в порт. Заходим в лагерь кунари и сообщаем Джаварису об уничтожении тал-васготов на Рваном берегу. Джаварис вызывает вождя кунари Аришока и говорит ему о своей славной победе над тал-васготами, а затем спрашивает о возможности покупки взрывного порошка. После короткого раздумья Аришок откажет выскочке гному в торге. Теперь надо грамотно повести диалог с Аришоком, чтобы получить деньги. В окне диалога выбираем средние строчки: хотим получить только свою плату, мне была обещана доля в будущих доходах. Тогда Аришок обяжет Джавариса выплатить нам обещанное им вознаграждение. Задание «Пороховые надежды» выполнено. Получаем 400 очков опыта и 4 золотых. Затем можно поговорить с Аришоком и лучше узнать о кунари, прибывших в город.
Теперь переместимся в Церковь, где сообщим Себастьяну об уничтожении убийц его семьи. Задание «Долг» выполнено. Получаем 4 золотых и 400 очков опыта.
Непрощенное спасение
Активируем задание «Непрощенное спасение» и переместимся в Крепость наместника. Там подойдём к сенешалю Брану. Начнётся сцена, в которой глава наёмников Зимы сообщает сенешалю, что её разведка обнаружила сына наместника на Рваном берегу. Но Бран отказывает ей в аудиенции, и она уходит взбешённая. Говорим сенешалю Брану, что прибыли по объявлению о пропаже сына наместника. Бран сожалеет, что повесил это объявление, которое привлекает столь ненадёжных наёмников, как Зимы. Узнаём у Брана, что сына наместника Сэймуса последний раз видели с каким-то кунари, но вождь кунари Аришок не хочет давать каких-либо разъяснений по этому поводу. Заверяем Брана, что мы разыщем мальчика и приведём его целым и невредимы. В ответ Бран предупреждает, что за Сэймусом уже отправилась банда Зимы и надо быть осторожными при встрече с ней. Авелин: дружба +5.
Перемещаемся на Рваный Берег и идём к южным утёсам, на пути уничтожая две банды тал-васготов. Прибыв на место нахождения Сэймуса начинается сцена, в которой Сэймус обвиняет главу банды Зимы Джиннис в убийстве его друга кунари и не собирается следовать за ней. Вступаемся за Сэймуса и начинается бой. После боя Сэймус предупреждает, что сейчас подоспеют другие члены банды Зимы. И, правда, нас атакует большой отряд наёмников во главе с их командиром. После боя говорим Сэймусу, чтобы он ещё немного продержался и начинаем бой со второй волной бандитов. Но тут на нас накатывается вторая волна наёмников. Уничтожив их, начинается сцена прощания Сэймуса с убитым бандитами кунари. Затем Сэймус просит нас доставить его к отцу. Но сначала подберём трофеи с поля боя, а потом уже доставим его к отцу. Перемещаемся в канцелярию наместника Думара и Сэймус представляет нас, как его благородный спасителей. Затем начинается перепалка сына с отцом по поводу отношений с кунари. Но, нам до этого дела нет. Задание «Непрошенное спасение» завершено. Получаем 5 золотых и 400 очков опыта. Авелин: дружба +5.
Милосердный поступок
Отправляемся домой и смотрим почту. Пришло новое письмо, в котором друг просит нас о срочной помощи. Открывается сюжетное задание «Милосердный поступок».
Активируем это задание и перемещаемся в локацию «Подступы к Рваному берегу». Идём к метке на карте, на пути уничтожая детёнышей дракона. Встречаем друга – это знакомый нам сэр Траск. Он просит нас убедить отступников, спрятавшихся в пещере от храмовников, сдаться до того, как сюда придут храмовники сэра Карраса. Обещаем помочь ему. Андерс, Авелин: дружба +5.
Забегая вперёд, отмечу, что далее предстоит решить, что делать с отступниками, убедить их сдаться или отпустить на волю. В первом варианте мы улучшим отношения с Авелин и Фенрисом, во втором варианте – с Варриком, Андерсом и Мерриль. Соответственно получим и разные задания во второй главе. По первому варианту мы будем помогать храмовникам уничтожать отступников, по второму варианту – оказывать помощь магам-отступникам.
Заходим в пещеру беглецов и нас атакует отступник в сопровождении мертвяков. В бою отступник применяет магию крови, поэтому его надо срочно нейтрализовать, а то он здорово навредит нашему отряду. После боя продвигаемся по заброшенной шахте, убивая по дороге нежить и спускаемся на нижний уровень, где заходим в нижнюю шахту и убиваем нежить. После этого появляется молодой маг, который не хочет оставаться с отступниками по причине применения ими магии крови. Расспросим его поподробнее, и он расскажет о предводителе отступников маге крови Децимусе, который призывает остальных отступников сражаться с храмовниками за свою свободу. Отправляем сдавшегося мага к сэру Траску.
Идём дальше на юг и попадаем в большой грот. Там видим окутанного сиянием Децимуса – предводителя отступников. Подходим к нему и Децимус восклицает, что за ними пришли храмовники, чтобы отправить их в Круг магов. Его подруга Грейс пытается остановить его, говоря, что он ошибся и это не храмовники. Но Децимус не внемлет ей и начинает бой. Придётся сражаться с ним, призванной им нежитью и с Отступниками. Главное побыстрее убить Децимуса, а то он будет периодически вызывать нежить.
После боя, Грейс осуждает нас за убийство Децимуса и нескольких отступников, принявших участие в бою. Сожалеем о вынужденным убийстве отступников. Потом Грейс просит нас спасти отступников, и мы обещаем это сделать. Для этого Грейс предлагает убить сэра Траска, чтобы он не помешал их бегству из шахты. Убивать сэра Траска мы, конечно, не будем. Теперь у нас два варианта:
- Не помогать отступникам и сдать их в Круг магов. Во второй главе получим задание «Охота на отступников».
- Помочь отступникам выбраться на волю. Во второй главе получим задание «Подземная дорога».
Я выбрал второй вариант действий. Говорим Грейс: «Я скажу ему, что вы мертвы». Получим: Варрик: дружба +5, Андерс: дружба +10, Мерриль: дружба +20. Осматриваем грот, с трупа Децимуса забираем Посох гипнотизёра и 2 золотых.
Идём к выходу из шахт, уничтожая по пути две орды нежити. Выводим отступников из пещеры и смотрим сцену встречи сэра Траска с отрядом храмовников под командованием сэра Карраса. Сэр Траск говорит ему, что маги в пещере мертвы. Сэр Каррас не верит сэру Траску, тогда мы подключаем к их разговору хитрого Варрика. Он говорит, что Хоук прибыл сюда по приглашению рыцарь-командора Мередит и мы живых отступников не обнаружили. Подтверждаем слова Варика и говорим, что они убили друг друга магией крови. Варрик добавляет, что их предводитель сбежал на побережье. Сэр Каррас благодарит нас за помощь и устремляется за «убежавшим» предводителем отступников. Сэр Траск благодарит нас за помощь, а из пещеры выходит Грейс с отступниками. Спрашиваем Грейс, что они будут делать дальше. Она отвечает, что они найдут места, где будут жить свободными и отдаёт нам свой посох «Проповедника». Задание «Милосердный поступок» выполнено. Получаем 3 золотых и 400 очков опыта. Варрик, Андерс: дружба +5.
Если мы сдадим отступников в Круг магов, то получим: Авелин, Фенрис: дружба +15.
Волки в овечьей шкуре
Активируем задание «Слухи — волки в овечьей шкуре» и отправляемся ночью в Нижний город. Идём к Литейному кварталу, где подходим к сестре Петрис. Начинается сцена, в которой головорез предлагает Петрис свою помощь, как знаток подземелий, и уводит тёмный переулок. Открывается задание «Волки в овечьей шкуре».
Всё это подозрительно, поэтому следуем за сестрой Петрис и на нас нападают головорезы. После боя сестра Петрис благодарит нас за спасение и приглашает в своё убежище, чтобы предложить работу по сопровождению её друга из города.
Формируем отряд, в который лучше всего взять Изабеллу, Андерса и Мерриль, и идём в убежище Петрис. Там она представляет нам своего друга саирабаза, которого она называет Кетоджан – мост между мирами. Кетоджан – это одержимый маг кунари, которого должен сопровождать ведущий – Арварад, необходимый для его сдерживания. По сути, он раб ведущего. Сестра Петрис предлагает нам вывести из города Кетоджана незаметно для храмовников. Соглашаемся взяться за это дело. Андерс, Мерриль: дружба +10.
Спускаемся через люк в Катакомбы и идём на выход из них. На пути обезвреживаем ловушки и уничтожаем пауков. В северо-восточном помещении нас останавливает банда головорезов. Главарь банды собирается прирезать нас, а Кетоджана продать, как зверушку. Его дружок пытается отговорить главаря от этого и пропустить нас. Просим главаря последовать этому совету. Но он непреклонен и достаёт нож. Тут Кетоджана охватывает одержимость, он сбивает с ног главаря банды и начинается бой. После боя успокаиваем разъярённого Кетоджана и выходим из Катакомб в Винмаркский перевал.
Там нас останавливает командир дозора кунари и говорит, что он Арварад и требует отдать ему Кетоджана. Кетоджан покорно падает на колени перед Арварадом. Теперь нам надо решить, освободить Кетоджана или отдать Арвараду. Лучший вариант – освободить Кетоджана. Мерриль: дружба +5, Андерс: дружба +10. Начинается бой с дозором кунари.
После нашей победы Кетоджан благодарит за спасение, хотя наши намерения ошибочны. За проявленное Хоуком могущество Кетоджан признаёт его достойным ведущим. Но, так как его теперешнее существование противоречит законам Кун, он следует к месту своей смерти, хотя и хочет жить. Отговорить его от самоубийства невозможно, поэтому даём ему выбор решить всё самому. За это Кетоджан отдаёт нам свой талисман саирабаза (очень полезен для мага-крови), а затем он поджигает себя и сгорает в огне. Осматриваем местность и возвращаемся в дом Гамлена.
Берём в отряд только одного Варрика и идём в убежище Петрис для доклада. В начале диалога говорим сестре Петрис, что нечего притворяться, так как нам известны её планы. Потом выясняем, что вся затея с сопровождением Кетоджана была задумана ей, чтобы настроить Церковь и жителей города против кунари. Но её план сорвался из-за того, что мы спасли Кетоджана от расправы кунари на Винмаркском перевале. В конце диалога требуем оплаты за выполнение работы. Задание «Волки в овечьей шкуре» выполнено. Получаем 7 золотых и 400 очков опыта. Варрик: Дружба +5.
Друзья в скудных краях
Возвращаемся в дом Гамлена и читаем письмо от некого Дугала. Он предлагает одолжить нам деньги на экспедицию. Открывается сюжетное задание «Друзья в скудных краях». Активируем задание, формируем отряд, в который не берём Авелин, и идём ночью на встречу с Дугалом Гаворном, который стоит возле лавки «Товары Ферелдена». Дугал, бывший компаньон Бартранда, предлагает нам 50 золотых в долг, чтобы войти в долю экспедиции на Глубинные тропы. вместо него. Соглашаемся. Задание выполнено.
Глубинные тропы
На данный момент все задания выполнены, доля в экспедицию выкуплена и имеются карты Глубинных троп, поэтому пора приступать к заключительному заданию первой главы «Глубинные тропы».
Перед выполнением задания советую купить: Книгу о технике у торговца Хьюберта (больше возможности покупки не будет) и Эликсир магической (физической) техники в «Чёрном магазине». Если вы хотите перераспределить очки характеристик и способностей, то купите в «Чёрном магазине» эликсир Вздох Создателя за 1 золотой 35 серебряных.
Активируем задание «Глубинные тропы» и идём к гному Бартранду, который находиться в Верхнем городе на площади Торговой гильдии. Сообщаем ему, что есть деньги и карты Глубинных троп. Бартранд предлагает закончить все дела в Киркволле, а потом в путь. Сообщаем о готовности к экспедиции. Начинается сцена, в которой Бартранд даёт напутствие членам экспедиции. Затем подходит матушка и спрашивает, берём ли мы в экспедицию Карвера (Бетани). Не берём, а то мы их потеряем.
После этого открывается окно выбора отряда, где Варрик уже закреплён. Герою воину и разбойнику я бы рекомендовал взять двух магов Мерриль и Андерса. Герою магу лучше взять из воинов Фенриса, а не Авелин, так как толково танковать Авелин пока не может. Второй член отряда – маг. Я взял Мерриль, так как ей прокачал из ветки «Энтропия» заклинания «Ужас» и «Пыточная порча» — очень пригодятся для борьбы с супербоссами.
После выбора отряда, успокаиваем матушку, и переносимся ко входу на Глубинные тропы. По прибытию оказалась, что вход на Глубинные тропы завален. Принимаем решение обойти заваленный вход через боковой проход. Варрик: дружба +5. После этого к нам подбегает торговец Бодан и просит найти его сына Сэндала, заблудившегося в боковом проходе. Обещаем поискать.
Идём по боковому проходу и перед котлованом уничтожаем две орды гарлоков, а за ним ещё одну орду. Там из запертого сундука можно достать неплохой молот «Клятвопреступник» (урон 26 физический, гнездо для рун, +82 к атаке. Требование 30 ед.силы). Проходим через дверь и уничтожаем орду гарлоков под предводительством сильного мага — Эмиссара порождений тьмы. После боя спускаемся в южный котлован и обыскиваем его. Поднимаемся к запертой двери и… котлован наводняют пауки. Начинаем с ними бой и появляется местный супербосс — Чудовищный паук. После его уничтожения появится ещё одна волна паков. После боя заходим в запертое помещение, где из сундука достаём молот «Переносная наковальня Бочкоглава» (Урон 20 — физический).
От котлована идём на север и попадаем в грот со светящимися деревьями. Там уничтожаем орду гарлоков и двигаемся в следующий грот, где находим Сэндала, который в одиночку уничтожил толпу врагов – молодец чарователь! бомбой. Отправляем его в лагерь экспедиции к отцу , а он нам дарит отличный посох «Дыхание Камня» (урон 26 магией духа, гнездо под руну, +13% к урону от магии духа).
Теперь поднимемся по лестнице и выходим на Глубинные тропы, представляющие собой сложную сеть проходов (тоннелей, коридоров), соединяющих тейги – подземные помещения.
Идём на север и уничтожаем небольшую орду гарлоков. После этого позади нас, из-за неактивных Каменных големов, выскакивает очень большая орда гарлоков во главе с Эмиссаром порождений тьмы. А после их уничтожения появиться ещё одна орда гарлоков.
После боя идём на запад и спускаемся по лестнице в большое помещение, где уничтожаем две орды гарлоков. Справа от лестницы открываем запертый сундук, в котором находиться кинжал «Меч Красного рождения» (урон 22 физический, гнездо под руну, +38 к атаке, +4 к урону от огня)).
Теперь поднимемся по двум лестницам и заходим в проходное помещение. Слева от входа нас поджидает огромный Огр. Первый его бросок будет в правый угол комнаты. Там его и бьём. Дверь на выходе из комнаты перегораживает ряд капканов, для обезвреживания которых разбойнику понадобиться 30 е. хитрости. Но капканы слабые, по ним лучше пройти воином.
Идём вперёд по проходам, на пути открываем запертый сундук. За ним узкий тоннель выводящий к огромному тейгу. Сохранитесь перед ним, Вас ожидает бой с ещё одним супербоссом Глубинных троп – Взрослым драконом. Заходим в тейг и перед нами приземляется огромный Взрослый дракон. Жизни у него много, да ещё он периодически призывает своих детёнышей. Дракона надо убить в первую очередь, уклоняясь от его огненных атак и оглушению крыльями. Получим 1300 очков опыта. С трупа Дракона подбираем отличный лук «Неваррское «копьё»» (урон 70 физический) и хороший щит «Зимовес».
Поднимаемся на площадку и обнаруживаем вход в Первозданный тейг – цель нашей экспедиции. Варрик советует сообщить Бартранду о находке, что мы и делаем. Бартранд даёт приказ своим людям разбить лагерь перед входом в тейг, а нам произвести разведку. Заходим в лагерь, где разговариваем с Боданом, который благодарит за спасения сына.
Спускаемся с площадки лагеря в узкий проход, ведущий ко входу в тейг. Там уничтожаем призраков и Каменного голема, что стоял возле сундука. После боя заходим в первозданный тейг. Поднимаемся по лестнице к постаменту с Идолом из лириума и рассматриваем Идола. Начинается сцена, в которой Бартранд забирает Идола и уходит из тейга, запирая входную дверь. Варрик просит брата открыть дверь. Но Бартранд неумолим, он променял Идола на брата, а главное для него – сохранить тайну местонахождения тейга, который стоит целого состояния.
Теперь нам придётся самим выбираться из тейга. Выходим из тейга через южную дверь зала и заходим в восточное помещение. Там уничтожаем группу призраков и Каменного голема, охраняющего сундуки. После боя открываем сундуки, в одном из них можно найти неплохое оружие (рэндом).
Теперь наш путь лежит на юг. Спускаемся по лестнице в огромный тейг, где уничтожаем с десяток призраков, а потом спускаемся к выходу, где уничтожаем орду дикарей — очень медлительные и достаточно слабые противники. Открываем запертый сундук и идём по узкому проходу на юг. На повороте сначала уничтожаем две группы призраков, ведомых дикарями, а потом и третью группу призраков, напавших сзади.
Идём по коридору на восток и заходим в помещение, где уничтожаем призраков и двух дикарей. С земли поднимается необычный говорящий дикарь, с которым ведём диалог. Мерриль (Андерс) распознаёт в нём Демона голода. С демонами у нас разговор короткий, чтобы они не предлагали – обманут, поэтому приказываем Мерриль убить его. Начинается бой, в котором на помощь демону приходят дикари и призраки. После боя идём на восток по узкому проходу, уничтожая на пути дикарей и призраков.
Заходим в большой тёмный зал, где кровавые деревья оплетают каменные столбы. Варрик говорит, что мы нашли сокровищницу древних гномов. Перед нами возникает хранитель сокровищ — Древний каменный дух. Он обладает отменным здоровьем и хорошей защитой от любых видов урона, поэтому его практически не убить. Передвигается он путём телепортации, делая остановки, во время которых подпрыгивает и испускает мощную силовую волну. В это время надо прятать отряд за укрытиями, которыми могут служить колонны. После силовой атаки дух рассыпается в кучу камней – вот теперь его надо бить. На помощь Древний каменный дух призывает дикарей, которых уничтожаем, пока Древний дух неуязвим. После боя осматриваем зал и открываем сундуки. В сундуке Сокровище из крипты находим Ключ от крипты – это ключ откроет нам выход из Глубинных троп. Получаем 11000 очков опыта.
Забрав сокровища выходим из Глубинных троп и спустя какое-то время прибываем в Нижний город. Заходим домой и узнаём, что Карвер стал храмовником, чем очень недовольна матушка, опасающаяся за его жизнь. Карвер заверяет, что он помнит кровные узы и не будет преследовать брата (сестру) мага-отступника. Но Карвер заверяет, что никогда не будет преследовать брата.
Глава 2
Прошло три года. Поход в Глубинные горы обогатил Хоука, он выкупил имение Амеллов, которое стало для него новым домом, и стал влиятельным жителем города, к мнению которого даже прислушивался наместник. Вторая глава начинается со сцены приёма Хоука наместником Думаром, который получил письмо от вождя кунари Аришока с вызовом к нему Хоука. Наместник просит Хоука узнать в чём дело и сделать всё, чтобы сохранить мир с кунари. Соглашаемся помочь наместнику. Получаем Латы капитана стражи. Открываются сюжетные задания «Взрывчатая услуга» и «Требования Кун», а также задания на посещение спутников.
Прохождение главы лучше начать с обхода спутников, при этом собирать отряд необязательно.
Начнём с Авелин, которая находиться в казармах городской стражи. Поговорив с Авелин узнаём о её проблемах в должности капитана стражи (на неё теперь латы, подаренные наместником) и пообещаем помогать ей во всём. Задание «Вызов капитана» выполнено. Авелин: дружба +10.
Выходим из Крепости наместника и к нам подбегает Бодан. Он говорит, что в наш дом пришёл гном Дугал и хочет нас срочно видеть, а матушку он оставил под охраной его сына Сэндала. Затем он благодарит Хоука за помощь в спасении сына в экспедиции и заверяет, что он вместе с сыном Сэндалом будут верой и правдой служить Хоуку. Бодан и Сэндал становяться нашими слугами в имении Хоука. Открывается сюжетное задание «Выгода и убыток».
Внимание! Домой зайдём после того, как обойдём всех спутников!
Идём на рынок. В лавке «Одеяния Жана Люка» продадим ненужные вещи и купим Рюкзак и. Если есть деньги, то покупаем нужные усиления к одежде Мерриль, Изабелле и Фенрису.
Перемещаемся в Нижний город. Там можно обойти торговцев и купить нужные усиления для доспехов спутников: Изабеллы, Андерса, Авелин. Если Вы хотите сделать из Мерриль мага крови, то следует купить в «Магазине безделушек» — Кольцо Краха (+4% к урону от магии духа. Магия крови: 1 ед. здоровья даёт 0,25 доп. ед. маны). Там же можно приобрести Большую книгу о смертном сосуде – после прочтения даёт два очка характеристик.
После обхода торговцев идём в таверну «Висельник». Сначала подойдём к Изабелле. Она сообщит, что напала на след Реликвии, и скоро потребуется наша помощь. Спросим, откуда такая уверенность, а потом говорим; за поцелуй – всё что угодно. Задание «Поиски Изабеллы» выполнено. Изабелла: дружба +25. Открывается задание «Вопросы веры». Опять обращаемся к Изабелле и в разговоре с ней выбираем средние строчки фраз. Задание «Вопросы веры» выполнено. Изабелла: дружба +20.
Потом поднимемся в комнату Варрика и говорим с ним. В диалогах выбираем средние строчки фраз. Задание «Планы на будущее» выполнено. Варрик: дружба до +10.
Переместимся в лачугу Мерриль. Просто поговорив с Мерриль задание «Слова утешения» будет выполнено.
Теперь переместимся в Клоаку и идём в лечебницу. Обращаемся к Андерсу, который обеспокоен усилением к нему внимания со стороны храмовников. В диалоге выбираем сначала нижнюю левую строчку, а потом верхние правые строчки. Задание «Навестите Андерса» выполнено. Андерс: дружба +15.
Остался Фенрис. Перемещаемся к нему в имение и говорим с ним. В диалоге выбираем верхние строчки. Задание «Поговорите с Фенрисом» выполнено. Фенрис: дружба +10.
Выходим из имения Фенриса и идём к Церкви. На доске проповедника берём побочное задание «Скачки за Скетчем».
Выгода и убыток
Вот теперь можно и сходить в наше имение. После краткого обзора нашего нового дома входит Авелин и предлагает проверить догадки храмовника Эмерика насчёт серийного убийства женщин. Соглашаемся посетить нашего старого знакомого. Открывается сюжетное задание «Главный подозреваемый».
После этого начинается сцена встречи с гномом Дугалом, который что-то говорит матушке. Дугал требует незаслуженную прибавку в 100 золотых, за то, что ранее помог нам, хотя мы и выплатили ему долг за долю в экспедиции. Отказываем вымогателю, и Дугал уходит, угрожая посчитаться с нами. Задание «Выгода и убыток» выполнено.
Теперь можно осмотреть наше новое жилище, где находятся наши верные слуги Бодан с сыном Сэндалом и его зачаровывающим аппаратом. Говорим с матушкой, а затем смотрим почту.
Писем пришло много, читаем их и открываются задания: «Ночные кошмары», «Подземная дорога» (Керан остался в ордене храмовников) и «Запретные знания», в котором надо уничтожить пять книг магессы крови Тароне.
Для справки привожу местонахождение пяти книг Тароне:
1.Церковь – второй этаж.
2.Крепость наместника – Тронный зал.
3.Расколотая гора – открывшийся проход.
4.Костяная яма – пещера.
5.Рваный берег – Сырая пещера.
Покаяние
Пора присоединить к команде нового спутника – принца Себастьяна. оговорить с принцем Себастьяном. Сначала возьмём из сундуков разбойника лук «Послание Капюшона королю» и именную бижутерию Себастьяна.
Активируем задание «Покаяние», формируем отряд (не берите Мерриль), и направляемся в Церковь. Но на пути попадаем в новую локацию «Задворки», где нас поджидает гном Дугал с бандой гномов из Хартии. Он опять требует незаслуженного вознаграждения за экспедицию. Приходиться навечно успокоить Дугала и его сообщников. Получаем 850 очков опыта.
Выходим из локации и направляемся в Церковь Верхнего города. По прибытию поднимемся на второй этаж южного крыла Церкви, где обнаружим Злой фолиант. Берём его и уничтожаем первую книгу Тароне. После этого всегда будут появляться защитники книги – обычно это демон или восставший из мёртвых и несколько мертвяков, одержимых и призоаков.
Теперь спустимся вниз и поговорим с Себастьяном. Он узнал, что убийц его семьи наняло семейство Хариманнов из Киркволла. Глава семьи лорд Хариманн, которого мы отпустили ранее, недавно умер, а семью возглавила его дочь Леди Джохани Хариманн. Себастьян хочет узнать у неё причины, которые толкнули Хариманнов на убийство семьи Вель, но опасается идти к ней в одиночку, поэтому просит нас сопроводить его. Соглашаемся идти с ним. Открывается окно выбора отряда, в который надо включить Себастьяна.
Себастьян.
Класс: разбойник
Роль в отряде: Разбойник-лучник. Имеет персональную ветку способностей «Королевский лучник», которая усиливает его боевые возможности – нижняя ветка, и защиту – верхняя ветка. Остальные ветки, как у любого стрелка.
Экипируем Себастьяна и прокачиваем способности. Выходим из Церкви и идём в имение Хариманнов. На втором этаже встретим Флору – дочь Леди Хариманн, которая пьяна и требует несуществующего виночерпия налить ей вина. Бзик! Затем проходим в апартаменты мессира — мужа Леди Хариманн и смотрим дикую сцену, в которой мессир пытается вылить расплавленное золото на молодую эльфийку. Ужас! В этой комнате из сундука забираем Подкольчужник – повышает вероятность критического удара Себастьяну. На третьем этаже видим сцену, как Ракстон — сын Леди Хариманн, занимается оральным сексом с молодой эльфийкой и требует в компанию ещё и эльфа, но на нас не обращает никакого внимания. Извращенец! В этой комнате стоит сложный запертый сундук, но ничего толкового в нём нет.
Спускаемся в подвал и нас останавливает эта сумасшедшая троица, а Флора говорит, что нам здесь делать нечего. Спрашиваем их, что здесь происходит? В ответ на наш вопрос они безвольно падают и исчезают, а вместо них нас окружают призраки во главе с Демоном желания. После боя забираем с трупа Демона желаний отличный одноручный меч «Неистовство Тени» (урон 25 физический, два гнезда под руны. Требования: 34 ед.силы). Затем осматриваем труп наёмника из Кремнейи забираем с него Старкхевенский длинный лук – предмет побочного задания.
Теперь наш путь лежит в подземный проход. Спускаемся по проходу и попадаем в руины большого подземного зала, где ведём бой с Демоном гнева и призраками. После боя спускаемся ниже, где в руинах ведём бой с Восставшим из мёртвых и трупами. И снова спуск в нижние руины, где ведём бой с нечистью и двумя Демонами гнева. После боя двигаемся на север по узким проходам, на пути встречаем Восставшего из мёртвого и Колдовского ужаса.
После боя идём к метке и заходим в большой зал. Вдали, у алтаря, видим Леди Хариманни демона Прелесть. Подходим ближе к ним и начинается ролик, в котором Леди Хариманн умоляет демона Прелесть выполнить её просьбу, но демон отказывает ей. После чего начинается диалог с демоном Прелесть, после которого начинается бой. После боя с трупа Прелести подбираем отличный посох «Ловушка Прелести» (35 урона магией духа, два гнезда под руны, +38 маны, +5 к скорости восстановления маны).
Выходим из зала и сразу перемещаемся в подвал, где Себастьян предлагает помолиться в церкви. Затем подходим к Флоре Хариманн. Она извиняется перед Себастьяном за произошедшее с его семьёй, виня в этом её мать Джохани Хариманн, которая была под влиянием демона Прелесть, и купила наёмников из Кремней для убийства семьи Велей. При этом её двигало извращённое демоном Прелесть желание прибрать к рукам весь Старкхевен. Флора обещает оказать любую помощь пострадавшим от рук её матери. Себастьян: дружба +5.
Возвращаемся в Церковь, где разговариваем с Себастьяном. Он покаялся в желании мести семье Хариманнов, но чувствует себя так, словно извалялся в грязи, которую никогда не отмыть. Говорим ему, что он не сделал ничего плохого. Себастьян признаётся в своём тщеславии, он всегда завидовал брату и хотел стать принцем. Стараемся поддержать Себастьяна и в конце диалога предлагаем сделать такой выбор своей судьбе, как подсказывает сердце. Он попросит прежде чем двинуться в Старкхевен послужить Хоуку здесь. Соглашаемся и принимаем Себастьяна в команду. Задание «Покаяние» выполнено. Получаем 11 золотых 1000 очков опыта. Себастьян: дружба +10.
Вновь обращаемся к Себастьяну и отдаём «Старкхевенский длинный лук» (урон 86 физический, два гнезда под руны, бонус +9 к урону от магии духа, +9 к урону от сил природы в радиусе 2 метра), найденный на трупе наёмника из Кремней. Оказывается, этот лук должен был передать ему дедушка, когда он сможет из него стрелять, но он не успел его получить, так как его отдали в Церковь. В это время семью убили и лук затерялся. Он благодарит нас за такой подарок. Задание «Старкхевенский длинный лук» выполнено. Себастьян: дружба +10.
Ночные кошмары
Активируем задание «Ночные кошмары» и формируем отряд, куда берём Авелин, Изабеллу и Андерса. Отправляемся в Эльфинаж и на пути убиваем двух антиванских наёмных убийц (задание Скетча). Обращаемся к Арианне, от которой узнаем, что её сын Фейнриэль погрузился в кошмарный сон, из которого не может выйти. Предлагаем свою помощь, тогда она скажет, что спасти сына сможет только его друг, который не побоится войти в Тень. Если мы согласны спасти Фейнриэля в Тени, то она позовёт Хранительницу для проведения ритуала вхождения в Тень. Соглашаемся немедленно провести ритуал.
Начинается сцена прибытия Хранительницы Маретари в Эльфинаж. Затем Хранительница вместе с нами и Арианни входит в её дом. Хранительница расскажет, что древние эльфы называли сновидцами тех, кто попал во сне в Тень, но выходили оттуда немногие. Фейнриэль — первый сновидец, выживший за последние две эпохи. Узнав подробнее о сновидцах, загробном мире и ритуале выражаем готовность войти в Тень Затем Маретари уточнит нашу задачу: мы должны вытащить Фэнриэля из Тени живым, и он не должен стать Одержимым. Перед ритуалом надо подобрать соратников, которые в Тени будут подвергаться искушениям. Если они не сумеют воспротивиться искушению, то встанут на сторону демонов. Вот так задача!
Открывается окно выбора состава отряда. Первый и лучший кандидат для похода в Тень – это Андерс. В нём сидит Демон Справедливости и Тень его вотчина. Остальные спутники не так надёжны и могут поддастся искушениям. Открою один секрет; один Демон Тени может подвергать искушению только женщин, а другой – только мужчин. Мужчин брать не советую. Лучший вариант взять двух женщин: Авелин и Изабеллу (если возьмёте Мерриль, то возрастёт соперничество).
После формирования отряда Хранительница начинает ритуал, и мы попадаем в мир Тени. Андерс преображается в Демона Справедливости. Андерс: Соперничество +5.
Идём вперёд и заходим в зал Храмовников, где нас встречает Демон праздности по имени Торпор. Андерс предупреждает об искушении этого Демона. Мы с демонами не сотрудничаем, и убиваем его и двух призраков. Получаем 500 очков опыта.
Теперь немного об этой области Тени. На востоке зала Храмовников находиться вход в помещения, где мы будем подвергаться искушению «Вожделения Фейнриэля». На западе — вход в помещения, где мы будем подвергаться искушению «Гордыня Фейнриэля».
На северо-востоке находятся комнаты, где проходят мини-игры. Одна мини-игра – «Поймай книгу» и две мини-игры – «Расставь бочки». Выигрыш в этих играх – 1 очко характеристик и 100 очков опыта. При неправильном раскладе бочек появляется Демон гнева с двумя призраками.
Наигравшись открываем дверь надписью: «Вожделения Фейнриэля» и оказываемся в комнате, где увидим Фейнриэля в детстве. Он спрашивает мать о возможности поехать в Антиву. Выбираем верхние фразы в диалоге и появляется Демон Ласка. Она недовольна, что Хоук обратил Фейнриэля против неё – верхняя фраза ответа. Тогда она будет искушать Изабеллу её сокровенной мечтой, снова стать капитаном пиратского корабля. Уговорить Изабеллу поддаваться этому соблазну не получиться. Начнётся бой с Изабеллой, Демоном Ласка и тройкой призраков. После боя Изабелла выпадет из нашего отряда. Получим 500 очков опыта.
Теперь пойдём через западную дверь с надписью: «Гордыня Фейнриэля». Пройдём через коридор в комнату и нашему взору предстанет Хранительница Маретари, которая представит Фейнриэлю Первого чародея. Выбираем верхние фразы диалога. Маретари принимает свой истинный облик – Демона гордыни Райма. Говорим Демону, что Фейнриэль никогда не хотел присоединить к себе силу Демона, а хотел лишь свободы (верхняя фраза). Начинается бой с Демоном гордыни и призраком эльфа. Так как Авелин – женщина, то она не поддастся искушению гордыней и останется в отряде. После боя получим 200 очков опыта.
Возвращаемся в зал Храмовников и подходим к Фейнриэлю. Дальнейший разговор с Фейнриэлем может проходить в двух вариантах, в зависимости от того, какие ответы мы давали в залах вожделения м гордыни.
- В диалогах всегда выбирали верхние (миролюбивые) фразы. Тогда Фенриэль скажет, что теперь ощущает Тень иначе и чувствует, что может проснуться, когда захочет. Предлагаем ему овладеть своей силой. Тогда Фейнриэль пойдёт искать наставника среди тевинтерских магов, который бы обучил его овладеть дарованной ему силой. Таким образом, мы спасаем его жизнь и им не овладел Демон.
- В диалогах не всегда выбирали верхние (миролюбивые) фразы. Тогда Фенриэль скажет, что постиг весь ужас Тени и не может больше жить, поэтому просит убить его. Не соглашаемся убить Фейнриэля, несмотря на его уговоры. Затем предлагаем Фейнриэлю овладеть своим даром, тогда он пойдёт искать наставника среди тевинтерских магов, который бы обучил его овладеть дарованной ему силой. Таким образом, мы спасаем его жизнь и им не овладел Демон.
После этого переносимся в жилище Арианны и сообщаем ей, что с Фейнриэлем всё в порядке и он ушёл искать себе наставника. Хранительница Маретари довольна нашими действиями в Тени и в знак благодарности к нашему подвигу даёт нам реликвию эльфов — Фолиант спящих старейшин (мусор). Задание «Ночные кошмары» выполнено. Получаем 1000 очков опыта. Андерс: дружба +5, Авелин: соперничество +5.
Открывается задание «Извинения Изабеллы», для его выполнения разговариваем с Изабеллой в таверне «Висельник». Изабелла извиняется, что бросила героя в Тени поддавшись искушению. Отвечаем — «зла не держим». Второй ответ – «тут и стараться особенно не нужно». Изабелла: дружба до +15.
Главный подозреваемый
Активируем сюжетное задание «Главный подозреваемый» и формируем отряд, в который берём Авелин и не берём Фенриса, так как в Казематах возрастёт его соперничество.
Перемещаемся в Казематы, где разговариваем с нашем старым знакомым храмовником Эмериком. Он расскажет, что последние два года продолжил расследование убийств Нинетт, Марен и других женщин и нашёл подозреваемого в их убийстве — некого Гаскара Дюпюи. Авелин ответить, что городская стража обследовала имение Дюпюи, но ничего подозрительного не нашла. Эмерик попросит нас продолжить расследование, так как рыцарь-командор Мередит запретила ему заниматься этим. Обещаем помочь ему в этом.
Теперь зайдём к Солвитусу и возьмём у него дополнительное задание на поиск трёх компонентов к зелью – «Задания травника». В лавке «Товары для магов» покупаем Рюкзак.
Идём в северный тупичок двора и видим Скетча, убегающего от отряда линчевателей кунари. Спасаем Скетча от кунари, но он куда-то скрывается. Найти Скетча мы сможем, только тогда, когда уничтожим: отряд линчевателей кунари в Казематах, отряд денеримских мстителей ночью на площади Верхнего города, двух активанских убийц днём на входе в Эльфинаж днём, отряд ривейнских легендарных бород ночью на втором этаже таверны «Висельник», отряд головорезов из Хартии в Клоаке.
Выходим из Казематов и перемещаемся ночью в Верхний город. На рынке уничтожаем первую банду невидимых сестёр. Идём на площадь Торговой гильдии, где уничтожаем вторую банду невидимых сестёр. На городской площади уничтожаем третью банду невидимых сестёр. Затем спасаем Скетча от денеримских мстителей.
Идём к имению Гаскара Дюпюи и уничтожаем четвёртую банду невидимых сестёр. Заходим в имение Дюпюи, где на нас нападают призраки и Демон гнева. После боя тщательно осматриваем имение, читаем записи, находим склянку с кровью, а в спальне обнаруживаем сундук с одеждой женщин. Всё это позволяет сделать следующие предварительные выводы. Гаскар Дюпюи маг крови, который замешан в похищении женщин и сделал всё, чтобы помешать Эмерику продолжить расследование.
Идём в дальнюю комнату верхнего этажа и становимся свидетелями сцены, в которой Гаскар Дюпюи занёс нож над женщиной, которая просит пощады. Завидев нас Гаскар удивлён — он ожидал увидеть кого-то другого, а не нас. Затем Гаскар объясняет, что всё началось два года назад, когда его сестре кто-то прислал букет белых лилий, после чего она пропала. Недавно он узнал, что такой же букет был прислан Алессе, которую он привёл сюда и пытался взять у неё кровь, чтобы с помощью магии крови призвать убийцу его сестры, но мы прервали этот ритуал. Теперь становиться ясно, что Гаскар Дюпюи не причастен к убийству женщин, как полагал Эмерик, а сам ищет истинного убийцу. Предлагаем свою помощь в поиске убийцы, но Гаскар отказывается от неё, так как хочет сам покарать убийцу, не прибегая к ничьей помощи, поэтому он сделал всё, чтобы отвадить Эмерика и городскую стражу от этого дела. На прощанье он говорит, что если мы что-нибудь разузнаем об убийце, то сможем найти его в Клоаке.
Выходим из имения и на церковном дворике уничтожаем пятую банду невидимых сестёр. Появляется сообщение о пути к логову Сестёр-Невидимок. Открывается задание «Спокойной ночи, девочки». Идём к логову сестёр и на площади Гильдии торговцев уничтожаем шестую банду невидимых сестёр. Затем заходим в Подозрительный дом и уничтожаем последнюю банду невидимых сестёр во главе с Гиллиан Вингер по прозвищу Блаженная. Задание «Спокойной ночи, девочки» выполнено.
Направляемся днём в Казематы, чтобы сообщить Эмерику о результатах нашего расследования, но на его месте стоит храмовница Мойра. Она говорит, что Эмерик недавно ушёл и сказал, что вы договорились встретиться сегодня ночью. Спрашиваем Мойру откуда такая уверенность. Она отвечает, что мы с полчаса отправили ему письмо и показывает его. Странно всё это.
Делать нечего, отправляемся ночью в локацию «Тупик». Спустившись по лестнице видим перед трупом Эмерика призрака. Начинается бой с двумя волнами призраков и Демоном желания. После боя к нам подбегает Мойра и говорит, что какой-то маг подослал призрака убить Эмерика. Далее Мойра говорит, что Эмерик подозревал человека по имени Гаскар Дюпюи, и спрашивает, не его ли это дело? Отвечаем, что дело слишком запутано и мы не знаем, где можно найти Гаскара. Амелин добавит, что городская стража будет направлена на поиски Алессы, которой угрожает опасность. Задание «Главный подозреваемый» выполнено. Получаем 1 золотой и 1400 очков опыта.
Дела семейные
Активируем задание «Новая информация» и направляемся к Варрику в таверну «Висельник». От него узнаём, что Бартранд жив и сейчас находиться в имении, которое недавно приобрёл. Задание «Новая информация» выполнено. Получаем 2 золотых. Варрик: дружба +15. Открывается задание «Дела семейные».
Теперь зайдём в таверну ночью и поднимемся на второй этаж. Там спасаем Скетча от отряда ривейнских легендарных бород. Затем сообщим девушке Другу об уничтожении невидимых сестёр в Верхнем городе. Получаем 2 золотых и 500 очков опыта.
Активируем задание «Дела семейные», берём Варрика и Андерсав отряд, и отправляемся ночью Верхний город. Заходим в имение Бартранда и начинается сцена, в которой Варрик остаётся один на один с большой группой стражников Бартранда. В начале боя лучше зайти в боковую комнату и спокойно расстреливать стражников. После боя Бартранд просит Варрика пощадить его. Оказывается, что эту историю он просто рассказывает Искательнице Кассандре!
Возвращаемся в реальность и идём обследовать имение. На пути уничтожаем несколько банд помешенных стражников и их командиров, никакой нежити не будет. В комнатах и коридорах будут встречаться ловушки, самая опасная за дверью центрального зала. После боя в центральном зале разговариваем со слугой Бартранда Хьюгеном, который скажет, что Бартранд сошел с ума от пения Идола из лириума. Он заставил есть слуг лириум и они стали тоже помешанными. Говорим Хьюгену, что он в безопасности, получаем 450 очков опыта. Обыскиваем боковые помещения, где из сундуков достаём Сильверитовые пряжки – добавляют ячейку для рун в доспех Варрика, и неплохой Пояс Первозданных.
Заходим в комнату, где заперся Бартранд. Он оттуда сбегает и появляется уже вместе с помешанными в центральном зале. Начинается бой, после которого начнётся диалог Варрика с братом. Бартранд не может теперь жить без песни Идола и просит Варрика найти его. Узнаём, что Идола он продал женщине, которая сияла как солнце, но сердце её было изо льда В конце игры мы узнаём кто эта женщина. Просим Андерса излечить Бартранда, но он сделать этого не может, а только на время избавляет от Бартранда от песни Идола. Теперь надо посоветовать Варрику, что дальше делать с братом, убить или пощадить. Я лично пощадил Бартранда, чтобы не расстраивать Варрика его гибелью. Задание «Дела семейные» выполнено. Получаем 1000 очков опыта и Длинный меч с красной земли. Авелин: дружба +5.
После этого выходим из имения и разговариваем с Варриком о Бартранде. Открывается задание «Сказка сказывается», в котором надо просто поговорить с Варриком в таверне и его рассказах о Хоуке.
Как подставить храмовника
Активируем побочное задание «Подземная дорога» и отправляемся днём в порт. По прибытию подходим к Кунари, который стоит у входа в лагерь кунари. Он спросит нас, не мы ли убили кунари на Рваном берегу? Отрицаем свою причастность к этому. Открывается побочное задание «Пропавший дозор».
Затем идём в западный Складской квартал, где обращаемся к госпоже Селби. Показываем ей письмо, которое пришло к нам от отступницы Терри. Госпожа Селби говорит, что если мы хотим помочь отступникам, то подробности о их просьбах можно узнать на Доске госпожи Селби. Там берём два задания «Найти и спасти» и «Как подставить храмовника». Задание «Подземная дорога» выполнено.
Рядом с госпожой Селби стоит торговец Сомнительными товарами, у которого можно купить усиления для брони Варрику и Фенрису.
Теперь, переместимся в таверну «Висельник», где храмовнику сэру Родерику сообщим, что сэра Конрада подкупили маги. Но этих сведений недостаточно, поэтому надо найти способ дополнительно оклеветать сэра Конрада. Для этого направимся в Казематы (Фенриса не берём). Справа от входа, недалеко от лавки торговцев оружием и доспехами помощник начальника порта жалуется, что не знает куда девать лириум. Подходим к ящикам и берём свиток «Наведение порядка» — это заказ на поставку конфискованного лириума без имени получателя. Вписываем имя получателя – Конрад, и отдаём заказ портовому рабочему, который стоит за колоннами слева от входа. Теперь храмовники подозревают сэра Конрада в различных неблаговидных деяниях. Возвращаемся в порт и сдаём задание госпоже Селби. Получаем 1 золотой и 750 очков опыта… ⇒ Вторая часть прохождения Dragon Age 2 v. 1.04.
Ссылки по прохождению:
Автор статьи: Владимир Лукьянов.
igrasan.ru