Прохождение «Шепчущий холм». Ведьмак 3 дух леса на карте


Вот и перешли мы к весьма непростому квесту, где придётся решать судьбу людей, которых вы уже знаете. А также поймём, что иногда и хорошие намерения всё равно могут привести к плохим результатам. Ну что ж, начнём прохождение новой миссии.В миссии Хозяйки леса мы получили условие от ведьм – выручить опекаемых ими жителей и победить некое зло. Но само задание Геральту предлагают получить непосредственно у старосты деревеньки.Впрочем, в самом задании ничего странного нет. Просто этим ведьмам нужно убрать дух своей матери с пути. Если взять онлайн календарь на год и отмотать его на много лет назад, то можно узнать крайне занимательную историю про данные болота, трёх ведьм и их мать. Кстати, мы кратенько уже поведали их историю в миссии Хозяйки леса.В общем, двигаем в деревню Штейгеры, где староста даёт нам задание, и направляемся к Шепчущему холму.

На карте Шепчущий холм ищем здесь

Походу будем слышать некий голос, который будет убеждать нас повернуть обратно. Дорога приведёт к пещере в холму и к мирно пасущемуся там волколаку. Прежде чем постараетесь валить эту зверушку, пошарьтесь по округе. Там должно быть место силы. Оно как раз немного абгрейдит вам Игни – что как раз очень кстати для предстоящих битв.Огонь и серебряный меч быстро выбьют дух у волколака. И через затопленный тоннель отправляемся в центральную пещеру. Пока плывёте собирайте всё, что увидите на дне – пригодится!Беседа с заточённым в деревянное сердце духом будет не слишком информативна.

Дух предложит его выпустить, в обмен на спасение детишек, которых воспитывает и вскармливает Анна. Ведь на самом деле они идут в качестве прикорма для тех самых трёх ведьм.Тут уж вам решать. Либо вы его порешите, либо отпустите. Но в этом случае есть три варианта развития событий. И от вашего решения будет зависеть чья-то жизнь.

Давайте рассмотрим все три:Первый – вы убиваете духа.Для этого говорите – Я тебе не верю! И начинаете мочилово с появившимися насекомыми. Причём походу появления свободного времени между схватками придётся бить ветки вокруг сердца, и само сердце тоже. Как только половина здоровье у сердца потратится, оно снова зарастёт ветками. И только со второго раза вы замочите духа. Как вариант, можно обмануть дух, сходить за ингредиентами для обряда освобождения, а потом заявить, что дальше ничего делать не будете. Дух окочурится без драки.Результат – ведьмы будут довольны, но Анна свихнётся, деток съедят, нескольких жителей Штейгера порешат охотники за чародейками, барон же повезёт жену к знахарям, тогда как его люди в Велене начнут буянить и грабить близлежащие селения.Второй вариант – отпускаем духа.Тот поведает, как это сделать. Нужно достать перо (оно у нас должно быть с гнезда, когда доставали голос прибожека), кости Матери и конячку (лошадь). Кости найдёте западнее пещеры у края болот. Лошадей найдёте, пройдясь по дороге к югу от холма. Не сходите с дороги, иначе придётся встречаться с местными монстрами, которые посильнее вас будут.Конячку берём любую. Ворожим её Аксием и едем обратно на ней к холму.

Затем возвращаемся в пещеру и совершаем обряд. Дух переселяется в конячку и сваливает.Результат – детишки спасены (найдёте их в Новиграде в приюте), Анна умрёт, барон повесится, деревня Штейгеров вымрет, подчинённые барона всё также грабят деревеньки.Третий оригинальный вариант – вначале пройти настоящий квест, а после отправиться по миссии Хозяйки леса.В этом случае ищем холм и освобождаем дух. Который в этот раз про детей и не вспомнит.Далее в квесте Хозяек мы приходим к приюту и беседуем с ведьмами. Но детей мы уже не видим.

Результат – детишек нет (видимо съедены – мы типа о них не знаем), жители деревни Штейгеры померли все, кроме старосты, Анна жива, но свихнулась.Каким способом играть – решать вам. Но на выходе из пещеры вас будет ждать староста деревни, который расплачивается своим ухом. А после беседы с Хозяйками и услышав Историю Цири: Бегство с болот, вы отправляетесь в миссию Дела семейные, где рассказываете барону всё что узнали про Анну. Но настоящий квест уже завершён.

А теперь всё это на видео:

hokido.ru

Велен - Основные задания - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the

По следам Цири

Этап 1: Выяснить не в Велене ли ЦириЭтап зачтется после прохождения квеста "Дела семейные".

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли ЦириЭтап зачтется после прохождения квеста "Поэт в опале".

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли ЦириЭтап зачтется после прохождения квеста "Безымянный".

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста "Аудиенция".

Этап 1: отправиться в ВеленЭтап 2: отправиться в корчму "На распутье"

Езжайте до корчмы, находится она тут (М2, 8).

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме "На Распутье"

Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

1. Поди прочь, не то убью.2. Я ведьмак3. Выпьем?

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Если вы не будет грубить страже, то дело обойдется без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живет в селе Вересковка.Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка

Направляйтесь к точке (М2, 10). По прибытии вы увидите деревню, покрытую дымкой. Защитите мужика от одичалых псов. Он расскажет вам что тут случилось.

Спойлер

Появились всадники Дикой Охоты и пытали Гендрика.

Этап 5: найти Гендрика

Ступайте в хату Гендрика. Там вы найдете его тело. Осмотрите его в поисках каких-нибудь вещей. В башмаке Геральт найдет ключ. Осталось найти замок под него. Включите чутье и найдите дверь под половицей. Спускайтесь вниз. На столбе можно заметить плакат розыска. Это дочь Кровавого Барона. Дерните за светильник, чтобы открыть секретную дверь. За ней вы найдете книгу. Из нее узнаем, что он выдавал себя за торговца. Прочитайте все заголовки в книге. Упоминается барон и какая-то ведьма.

Награда: 100 ХР

Будут разблокированы квесты: "Кровавый барон", "Охота на ведьму!"

Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста "Нильфгаардский связной".

Этап 1: отправиться в замок Барона

Отправляйтесь к точке (М2, 12). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме "На Распутье" (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом

Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой

На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка - белые цветки, волкобой - синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14).

Этап 3: убить Волколака

Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.Тем самым вы откроете новый квест "Дела семейные" и "Комната цири".

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста "Кровавый Барон".

Этап 1: идите за Бароном

Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнатыЗаходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха

 

Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следахБарон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея

Хата стоит тут (М2, 28). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:Заплатить стражеЗаколдовать АксиемУбитьСпросить, что им надоЕсли спросите что им надо, то добавится еще вариант: "вылечить Эдрика, а вы уйдете". В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с ВорожеемОн согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест "На помощь княжне".

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутьяЭтап 2: отвести козу к ВорожеюВы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козуЭтап 3: защитить козу от медведяУбейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 7: перечитать бестиарий и узнать больше об Игоше

Этап 8: поговорить с Бароном

На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни

Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет. 

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою

Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном

Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Этап 11, вариант А -  если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С  Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок

На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши

Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

Этап 13: идти за чуромСледуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41).

Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутьеВы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.Идите за чуром дальше.

Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)

Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44).

Этап 16: осмотреть хижину рыбака

Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

Награда: 300 ХР

Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте

В доме вы встретите Тамару (М2, 46). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

Этап 18: поговорить с Бароном о его семье

Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

История Цири. Скачки

Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе - это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

Это задание продолжится после прохождения квеста "Хозяйки леса".

Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об АннеБарона вы найдете в комнате (М2, 15). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

История Цири. Из тени

Этап 1: убить василиска

Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона

Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге - спасти Анну. Выбор:

Награда: 200 ХР

Охота на ведьму

Квест получаем автоматически после завершения квеста "Нильфгаардский связной".Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья

Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67).

Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьмуМужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:1. подкупить (50)2. воспользоваться знаком АксийЭтап 3: найти пруд у деревниВыйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

Этап 4: найти камень, похожий на яйцоЧуть дальше будет стоять камень.

Этап 5: найти брошенную телегуПотом сверните направо и идите до телеги.

Этап 6: найти дом ведьмы

Дом находится впереди (М2, 67), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

Этап 7: обыскать хату, используя чутье

В комнате найдите череп. Он откроет портал.

Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмыВы попадете в пещеру.

Этап 9: отыскать ведьму

Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

Будет разблокирован новый квест "На ощупь".

На ощупь

Квест получите автоматически после завершения квеста "Охота на ведьму".

Этап 1: следовать за Кейрой Мец

Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

Этап 2: пройти через портал

Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

Этап 3: отыскать Кейру, используя чутьеУбейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру...и крыс.

Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами

Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге

Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточкиИдите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири

По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки - вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

Этап 8: вернуться к Кейре Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец

Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

Этап 10: обыскать следующее помещениеВпереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

Этап 11: победите стража

В бою используйте все те же уклонения и знаки.

Этап 12: найти способ активировать телепортТакже прикоснитесь к ласточке.

Этап 13: последовать за войнами Дикой ОхотыПовсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щитаИдите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва

Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Этап 16: идти за воинами Дикой ОхотыИдите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

Этап 17: одолеть война дикой охоты

Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

Этап 18: отыскать сведения, касающиеся ЦириПодойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии

Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

Если вы согласитесь, то разблокируется квест "Магический светильник".

Также откроется квест "Хозяйки леса".

Хозяйки леса

Квест получаем автоматически после прохождения квеста "На ощупь".

Этап 1: прочитать книгу "Хозяйки Леса"Этап 2: следовать за сладостями, не забывая пользоваться ведьмачьим чутьем

Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье

Идите по "сладкой" тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка

Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

Этап 5: найти способ выманить бабушку из хатыЭтап 6: расспросить остальных детей про Ивасика

Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

  • Хорошо. Переходите к этапу 7.
  • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.

Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье

Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

Этап 8: отыскать на болотах ИвасикаОтправляйтесь на болота (М2, 94).

Этап 9: найти следы ИвасикаНайдите следы Ивасика в зоне поиска.

Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье

На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

Этап 11: следовать за ИвасикомНа пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96)

Этап 12: обыскать воронье гнездо

На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

Этап 13: дать бутылку ИвасикуСпуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах

Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревнеБегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров

На месте (М2, 97) вы услышите голос.

Будет разблокирован квест "Шепчущий холм". Задание продолжится после его выполнения.

Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решенаНа выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло...или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

История Цири. Бегство с болот

Этап 1: выбраться с Кривоуховых топейБыстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.

Теперь продолжится квест "Дела семейные" этап 19.

www.playground.ru

Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

Шаг 1: Поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне

Забираем у бабушки стилет и отправляемся в деревню Штейгеры, расположенную к северу от Приюта на Кривоуховых топях. Находим старосту у домика напротив доски объявлений, показываем ему стилет, чтобы он сразу понял, что ведьмак пришел от Хозяек Леса. Мужчина расскажет о злой силе, пробудившейся от войны, и укажет на рощу с гигантским деревом к юго-востоку от деревни.

к содержанию ↑

Шаг 2: Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров

Закончив беседу, идем к Шепчущему холму. На подходе к роще со всех сторон будет раздаваться голос существа, которое будет просить не приближаться к дереву. Не обращаем внимания на предупреждение, внимательно осматриваем территорию, избавляемся от волков и волколака, забираем с тел мясо, печень, эссенцию чудовища, мутаген и слюну волколака. Поднимаемся на холм с Местом Силы. Заряжаемся энергией зажатой клавишей [E], получаем одно дополнительное очко умений и усиливаем Знак Игни.

к содержанию ↑

Шаг 3: Понять, откуда доносится голос, используя ведьмачье чутье

Цепляемся за уступ напротив Места Силы и входим пещеру. Проходим по коридору, ныряем в воду, на дне находим несколько сундуков. Забираем множество полезных вещей, ингредиентов, материалов, чертежей и рецептов. Выныриваем на противоположной стороне пещеры и входим в зал с шипастым существом.

Шаг 4: Поговорить с духом в пещере под Шепчущим холмом

Дух поинтересуется, с какими намерениями явился ведьмак – добрыми или злыми. Если проявить любопытство, можно узнать много новых фактов о ведьмах, о веленском круге друидов и проклятии. В конце концов беседа остановится на цели визита:

  • Если убить духа с Шепчущего холма, то дети будут съедены ведьмами, жители в деревне Штейгеры останутся живы, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы.
  • Если освободить духа с Шепчущего холма, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна превратится в водяную бабу, а Кровавый Барон от горя повесится на дереве во дворе своего замка во Вроницах. Спасенных детей можно будет встретить в приюте Марабеллы в Новиграде во время выполнения сюжетного задания «Список блудниц».
  • Если прийти к шипастому существу до выполнения задания «Шепчущий холм» и освободить духа, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы. Факт спасения детей в этом случае подтверждается в разговоре с Хозяйками Леса, но детей в приюте Марабеллы в Новиграде все равно не будет. Возможно, в игре допущена логическая ошибка или просто не предусмотрен такой вариант развития событий.
к содержанию ↑

Шаг 4.1: Найти кости духа, используя ведьмачье чутье

Если согласиться помочь духу отомстить ведьмам, то первой просьбой из трех станет поиск останков духа в могиле среди болот. По окончании инструктажа выходим из пещеры через открывшийся проход. Доходим до границы болот между Приютом на Кривоуховых топях и Стародавним дубом, убиваем водяную бабу, включаем ведьмачье чутье и находим надгробную плиту. Забираем из могилы кости.

Шаг 4.2: Достать вороново перо

Вороново перо спрятано в гнезде гарпий на вершине скалы к юго-западу от деревни Штейгеры. Здесь же хранится Запечатанная бутылка с голосом Ивасика. К гнезду прибожек приводит Геральта во время выполнения задания «Хозяйки Леса». Если прийти за квестовыми вещами раньше, то за вороновым пером можно будет не ходить, оно уже будет лежать в инвентаре.

Шаг 4.3: Привести черную лошадь в пещеру под Шепчущим холмом

Дикие черные лошади водятся на Развилке дорог к югу от Стародавнего дуба. Доехав до дорожного указателя, спрыгиваем с Плотвы, подбегаем к черной лошади на близкое расстояние и накладываем Знак Аксий. Когда животное будет загипнотизировано, садимся верхом и едем к духу под Шепчущим холмом. Собрав все нужные компоненты, начинаем ритуал, в результате которого дух вселится в черную лошадь и побежит спасать детей из приюта.

На последней стадии ритуала можно изменить решение и без боя убить духа, что повлияет на исход задания. Среди останков духа можно найти алмазную пыль.

к содержанию ↑

Шаг 5: Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена

На выходе из пещеры находим нескольких крестьян, с интересом рассматривающих тушу растерзанного волколака. Староста попробует узнать у ведьмака о силе, которая жила под Стародавним дубом, и что с ней стало. Отвечаем правдиво или игнорируем вопросы, все равно плата за услугу останется неизменной. Забираем у старосты отрезанное ухо со стилетом и возвращаемся обратно в приют на Кривоуховых топях.

доп. задание

Хозяйки леса (завершение)

faqusha.ru

Текстовое прохождение The Witcher 3: Wild Hunt

Прохождение полностью завершено и имеет оглавление, по которому вы найдете нужный квест. В нем рассмотрены все возможные варианты действий Геральта и всех событий, которые могут случиться. Так же представлены все возможные концовки с условиями их получения.

Вступление, оно же гайд

Начнем с самого простого. При начале игры есть два варианта. Симулировать события второй части игры или перенести свои сохранения. Те, кто желают это сделать (перенести) должны проверить, есть ли у них эти сохранения по следующему адресу: [Ваш диск]:\Users[username]\My Documents\Witcher 2\gamesaves. Если там ничего нет, то создаем этот путь и идем искать сохранение в другом месте. Если пользуетесь Steam, то скорее всего оно тут: [Ваш диск]:\Program Files(x86)\Steam\userdata[userid]\20290\remote. Origin версия сохраняет в «Мои документы», так что проблем быть не должно.

На самом деле суть переносов не так важна в геймплейном плане, так как ваши решения не влияют на мир, кроме как нескольких диалогов и записей.

Теперь время освоиться с механикой игры. Рекомендую пройти обучение и соглашаться на все, чтобы приловчиться к комбинациям кнопок\клавиш и понять что к чему привязано. Я играю на джойстике и удивился тому, насколько удобное управление (сразу видно консоли были явно в приоритете). Однако, мне пришлось какое-то время привыкать к камере и скорости как передвижения Геральта, так и боев.

Многие вещи нам объясняются в подсказках, которые лезут одна за одной, но есть и нюансы. Например, если прыгаете с выступа приличной высоты, то перед самым приземлением нажмите прыжок, и тогда ведьмак перекатится, а не расшибется. Жизни отнимаются прилично, а высота иногда смехотворная.

Пролог\Обучение

После сцены купающегося Геральта и нагой Йенифер управление переходит в наши руки. Тут же можно активировать ведьмачье чутье (LT или ПКМ) и по взаимодействовать со всем что видим. Светящиеся красным предметы удостаиваются комментария Геральта. Говорим с Йенифер и выбираем подходящий нам вариант ответа. Я выбрал второй вариант ответа, но что-то подсказывает, что первый вариант может нам подарить пару интересных мгновений с Йен. Берем ключ со стола рядом с той дверью, которую надо открыть. Обратите внимание на огоньки над ключом — квестовый предмет. Спускаемся вниз и наблюдаем сценку. Говорим с Васемиром о Цири, любой ответ подойдет. Затем начинаем беседу с самой Цири. Я на протяжении всех диалогов в обучении принимал её сторону. После первой беседы бежим с ней на перегонки. Тут смотрите осторожнее, потому что падения с лестниц чреваты уроном, чтобы избежать урона жмем прыжок перед самым приземлением. На миникарте белыми точками можно видеть куда нам следует бежать. После курса тренировок видим небольшую фантасмагорию и оказываемся в лесу рядом с Васемиром. Наше обучение закончилось и пришла пора начать приключение.

Сюжетные задания

Белый Сад
Сирень и Крыжовник

В диалоге между ведьмаками я выбираем ответы, которые лично вам по душе, ни на что это не повлияет. После беседы состоится схватка с гулями. Против них хорошо работает знак Игни. После победы воспользуйтесь ведьчим четьем и подберите с земли квестовый предмет — Хрустальный череп. Седлаем Плотву и в путь по пятам за Васемиром. В разбитой деревеньке ничего кроме сундука нет, проехав дальше натыкаемся на событие.

На купца напал Грифон. После кат сцены беседуем с выжившим:

  • Мы можем взять деньги - 50 крон.
  • Можем не брать и тогда получим скидку от купца и его родственницы в корчме.

Я денег требовать не стал, но и делиться всем с купцом тоже не стал. В благодарность он направил меня в Белые Сады, в корчму. Держим путь туда. Встретившись с владелицей заведения. Спрашиваем обо всем по очереди и после ещё одной кат сцены начинаем познавать всю глубину мира ведьмака. Сразу же подходим к ближайшим крестьянам выпивохам и заводим дружескую беседу. Дважды спросив вежливо, я применил знак убеждения и получил немного информации — они не знают ничего. Затем можно подойти к картежнику, в мире ведьмака это называется Гвинт. Прочитайте внимательно правила, чтобы не запутаться. Эта игра интересная и важна, потому что любителей Гвинта в мире ждет хорошая денежная награда и сильные коллекционные карточки. Отыграв одну игру идем к последнему постояльцу. Этот бродяга хитер и многое знает. От него то мы и получим информацию о Йеннифер. Парень пошлет нас к Нильфгардской страже в местный гарнизон. Как только выйдем из таверны с нами заведут беседу три недовольных хлопца, я дал второй вариант ответа и дело закончилось дракой. Говорят, можно избежать драки просто убежав. С права от таверны можно встретить ранее спасенного купца, он пообещает нам товары за пол цены. Квест будет считаться законченным, когда мы покинем Белый Сад и выполним ряд других сюжетных квестов.

Бестия из Белого сада

Гарнизон Нильфгаардцев

Теперь движемся по маршруту к гарнизону нильфгаардцев. На входе нас остановят два стража. Они все равно нас пропустят, не зависимо от диалогов, и потребуют встретиться с командиром. По пути будет купец, который может нам кое-что создать, если у вас уже есть какие-нибудь чертежи.

Дойдя до нужного места мы наткнемся на диалог, где с крестьянина требуют запасов. После в беседу вступаем мы. Нам предложат сведения о Йеннифер в обмен на убийство Грифона. Можно поинтересоваться об этом и в итоге стукнуть по рукам, иного выбора у нас нет. Спросят что нам нужно. Собираем сведения о грифоне и говорим про траву для приманки. По поводу трав нас пошлют к Томире, травнице, а чтобы собрать сведения о грифоне к охотнику Мыславу. Чтобы продвинуться дальше по сюжету нам необходимо выполнить этот заказ.

Сперва находим охотника. Дом его отмечен маркером, но его там не окажется. С помощью чутья находим следы, изучаем их и идем по ним. В лесу встретимся с ним и после разговора мы решаем как поступить:

  • Помочь убить собак, тогда найдем изъеденное тело, человека связанного с этим охотником и получим 350 ОО
  • Отказаться и ждать, пока охотник закончит дела.

Охотник отведет нас к месту, где было нападение грифона, сам уходит. Изучаем территорию с помощью чутья. Находим следы и прослеживаем путь. Преодолеваем сломанный мост и дольше до каменных уступов. Поднимаемся вверх, перепрыгиваем пропасть с разбегу и оказываемся на вершине, где будет гнездо и туша грифона. Изучив её, делаем вывод, что это самка и самец грифон мстит за неё.

Теперь к травнице, если у вас все ещё нет крушины. Общаемся с Тамирой и узнаем, что травку можно достать в озере, на самой большой глубине. Идем к желтой области, плывем и ныряем на дно. Травы там много. В доме Тамиры лежит девушка, на которую также напал грифон, мы чуть позже можем ей помочь — это будет отдельный квест.

После сбора информации и травы идем к Весемиру. Отправляясь на заказ, мы получим от наставника рецепт эликсира «Гром». Следуем за Весемиром в поле и готовим приманку. Сидя в засаде, мы получим арбалет от Весемира. Арбалет больше всего необходим, чтобы сбивать летающих тварей на землю, а также на воде в лодке и под водой. Кроме того, в игре есть достижение победить 50 врагов выстрелом в голову из арбалета (тяжелое и муторное).

Бой:

Пользуйтесь знаком Квен, пейте эликсир «Гром» и имеете наготове пищу или эликсир «Ласточка», чтобы держать здоровье. Чудище можно сбить арбалетом, когда оно летит на нас, если не получилось, делайте пируэт в сторону, а лучше перекатывайтесь. Иногда грифон приземляется сам. Главное в итоге оказаться у чудища за спиной. Урон больше и атак направленных в тыл у грифона нет. Главное не стоять к нему лицом и с боку, иначе получим серию мощных ударов клювом или крылом соответственно. Когда отнимем бестии почти 2/3 жизней он улетит. Садимся на Плотву и догоняем. У мельницы добиваем грифона и снимаем трофей.

Обсудим коротко промахи и успехи с Весемиром и возвращаемся в гарнизон нильфгаардцев. Снова тут крестьянин и в этот раз дело закончилось не так благополучно. После кат сцены сообщаем о сделанном деле. Будет выбор:

Я не дурак и от денег грех отказываться. После того, как узнаем все о Йеннифер, возвращаемся в таверну. Крайне советую прежде чем говорить со стариком заняться всеми второстепенными квестами, иначе они будут провалены! Подходим к наставнику и смотрим кат сцену. В итоге придется сразиться с местными недовольными и брутально покинуть заведение. После кат сцены долгожданная встреча. Можем спрашивать как и что угодно, это ничего не меняет. В итоге отправляемся на встречу с императором, прощаемся с Весемиром и впутываемся в погоню с Дикой Охотой.

Аудиенция

Мы окажемся в замке в Вызиме. Геральт плещется в ванной, рядом его намывают девицы. Подойдет привратник и велит нам побриться. Можем по-возникать. Теперь два варианта:

  1. Вы перенесли сохранения из The Witcher 2, в такой случае вы просто добреетесь и отправитесь выбирать одежду.
  2. Вы не перенесли сохранения из The Witcher 2, тогда появится Морвран Воорхис, который начнет задавать вопросы. От ответов будет зависеть состояние мира и наличие тех или иных персонажей в игре.

Я ничего не переносил, потому начал выбирать ответы. От выбора зависит появление так или иных квестов или ситуаций:

  • Я подарил ему жизнь, Он бежал. (Встретим мать Ариана Луизу Ле Валетт и она будет нас сопровождать)
  • Я убил Ариана. Так уж получилось. (Луиза Ле Валетт не захочет иметь с нами дел)
  • Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше (Когда встретим Роше, то будем уже старыми приятелями и солдат будет нам доверять)
  • Я присоединился к Йорвету ( В лагере Роше придется помахать кулаками, Йоверта мы не встретим)
  • Мне нужно было спасти Трисс ( Ни на что не влияет, только комментарии от генерала)
  • Я помог Роше отбить Анаис ( Ни на что не влияет, только комментарии от генерала)
  • Шеала сбежала (Увидим позже Шеалу)
  • Так ей и надо (Увидим позже Шеалу, но при других обстоятельствах)
  • А этот союз ещё в силе? Что с Лето? (Мы встретим Лето, выполняя одно из дополнительных заданий)
  • Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето. (Мы не встретим Лето - он мертв)

Выбираем костюм, разучиваем поклон, чтобы повторить в точности, выбираем второй вариант, и следуем за камергером. В итоге попадаем в покои императора Эмгыра. Если сделаем поклон, император колко подметит, что мы решили преклониться, если не сделаем, то император накажет камергера. Эмгыр хочет вернуть свою дочь и посылает на эту миссию нас. Дочь императора — Цири. Можем или согласиться найти девушку безвозмездно, а можем согласиться и за крупную сумму денег. Я выбрал деньги. Теперь неминуемая встреча с Йенифер. После вашей беседы этот квест можно считать завершенным. От чародейки мы лишь выслушиваем упреки, получаем поцелуй и инструкции, куда направляться и что делать.

У посла можно спросить о политике и войне. Теперь идем к выходу из замка и перемещаемся в Велен. Основная сюжетная линия в Белом Саду закончена.

Велен
Нильфгаардский связной

Нам необходимо следовать по маркеру в корчму «На распутье». На стенах хаты висят плакаты о пропавших дочери и жены Кровавого Барона, но это другая история. Заходим в корчму и беседуем с трактирщиком. Какие-то парни начнут понтоваться и все в наших руках.

  • Можем вступить в бой.
  • Можем сказать, что Геральт ведьмак ( драки не будет )
  • Можем предложить выпить.

Трактирщик поблагодарит или посетует на нас, смотря что мы выбрали, затем даст нам координаты Гендрика, нашего связного. По прибытию мы обнаружим заснеженную деревеньку. Спасаем одинокого мужика от дикого пса и выслушиваем его историю.

Идем в хату Гендрика и с помощью чутья начинаем расследование. Сначала обследуем тело и в сапоге находим ключ. В комнате проверяем ковер и под ним спускаемся в проход. Тянем подсвечник. Тут для нас важным является учетная книга, где скрыто зашифрованное послание. После прочтения всех у нас появится рад новых основных заданий.

Охота на ведьму

Направляемся в Подлесье, где можно будет собрать немного сведений о ведьме. Тетка с метлой у хаты расскажет про своего мужа лентяя, который знает что-то про ведьму. Идем к нему и начинаем расспрашивать. Я применил на нем Аксий. Он сказал где и как искать. В противном случае пришлось бы подкупать лентяя за 50 крон. Остается лишь идти по названному маршруту и в конце-концов наткнуться на нашу старую знакомую Кейру Мец. Заходим за ней в дом и с помощью чутья обследуем окружение. Активируем с помощью черепа портал и заходим.

Поднимаемся на самый верх и вот первая возможность поговорить. Разузнав общую информацию, переходим к делу. Узнаем, что Цири искал какой-то эльф. Из этого всего делаем вывод, что Цири ищем не только мы и Дикая Охота, но и все кому не лень. Отправляемся на поиски эльфа. Мы появляемся у пещеры и этот квест переходит в новый «На ощупь». Рекомендую иметь при себе зелье Кошка.

На ощупь

Проверьте, если с собой эликсир Кошка, цела ли вся броня и достаточно ли припасов, чтобы восстанавливать здоровье. Спустившись в пещеру видим с другой стороны Дикую Охоту. а это мотивация следовать в глубь пещеры в поисках Цири. Однако, что-то пошло не так и мы оказываемся отброшенными от Кейры Мец. Придется искать путь к ней.

Идем по темной пещере. Сражаемся с утопцами, затем заплыв под водой. В левом проеме тайник с чертежами и вырванная страница. На треснувшей стене используем Аард. В комнате нас встретит туманник. Опять вперед до ещё одной трещины в стене. Снова в зале откуда делали телепортацию. Там возгораемый газ и утопцы. Так что Игни будет самое то, чтобы расправиться с гадами. По ступенькам вверх и в центр, дальше по маркеру до колдуньи. Она окружена крысами. Уничтожаем с помощью Игни крысиные норы и продолжаем путь. Говорим с Мец. В левую арку. Напоримся на проекцию эльфа.

Проходим вперед и оказываемся в древних эльфийских покоях. Там ядовитый возгораемый газ и призраки. Игни неплохо расчищает дорогу. В плане урона на чародейку не надейтесь, все надо делать самому. Нам нужно в правый проход. С помощью чутья ищем на стене символы чайки. В концу попадаем в зал с кратером по центру. Сначала говорим с проекцией. Нужно искать новый знак — коня. В этом зале на другие знаки не жмите, так как это приведет к схватке с самим с собой, если активируете кракена и смертельному взрыву, если охотничьей собаки.

Сразу прыгаем в кратер и там на уровне воды будет знак коня. Плывем под водой до уступа, по центру лестницы ещё один конь. Активируем его и возвращаемся к Кейре через верх. Откроется проем. Вперед.

Активируем символ ласточки и заходим в портал. В новой локации нас будет поджидать голем.

Убить его не сложно, он медленный, а если накладывать Ирден, так вообще сущий пустяк. Правда он крепкий зараза и когда прыгает делает волну, отбрасывающую нас. В этот момент откатывайтесь, чтобы не потерять равновесие. Помогает хорошо и знак Квен, так как голем снимает много жизней, если попадет по нам.

Взбираемся выше и налево. На распутье два варианта, повернуть сразу налево и двигаться по сюжету или пройти прямо и сразиться с Гаргульей. Эта каменная тварь крепкая и много сносит. Держитесь у неё за спиной и после серии атак отбегайте. Уворачивайтесь от камней. Теперь в тот проход налево до следующего портала с ласточкой. Поднимаемся наверх и смотрим кат сцену. Против нас выставили волшебные сферы. Вокруг мерзлота, а из сфер выбегают собаки. Задача следующая — стоим рядом с Кейрой, выходить за пределы поля нельзя, иначе жизни будут таять быстро. Ставим рядом с колдуньей Ирден и защищаем от собак, пока она закрывает эти сферы. Так три раза, сколько сфер. Собак всякий раз будет все больше и больше, но если умело пользоваться Ирденом и Аардом, смотря на какой из знаков вы делаете больший упор, то проблем возникнуть не должно. Если магию не качаете, то лучше использовать Ирден.

Со сферами покончено. И наша кудесница от усталости валится с ног в наши объятия. Нужно быстро выбрать.

  • Только не свались в обморок. (Кейра быстро придет в себя)
  • Если ты не можешь идти... (Кейра придет в себя и оценит вашу заботу)

Кейра с помощью магии размораживает лед и путь вперед открыт. Впереди есть расколотая стена, применяем Аард прежде чем свернуть влево. Используем Игни, чтобы пройти через ядовитые споры. В помещении будет Туманник и сундук с кучей полезных вещей, включая рецепты. Возвращаемся к Кейре и готовимся к битве с Охотой по имени Нитраль.

Бой:

Против него отлично срабатывает Ирден. Охота медленная, но бьет с размахом и охватывает примерно 180 градусов. Атаки в лоб блокирует топором после одного, двух попаданий. Ставим ловушку, перекатываемся за спину и наносим два-три удара, затем в сторону. Когда Кейра ударяет его своими чарами, он начинает идти в её сторону, это тоже отличный момент, чтобы снять жизней у Нитраля. Когда мы отнимем 1\3 здоровья Охота создаст щит и начнет призывать псов. Расправляемся с ними как можно скорее, потому что в этот момент враг восстанавливает жизни. Пригодится и знак Квен. Когда у Охоты останется чуть здоровья, он снова призовет псов, а сам будет под защитным куполом. Третий раз последний.

После победы идем на возвышенность к проекции эльфа. Там узнаем новые подробности о Цири и ведьмах с болот. Обыскиваем все что-то есть. В одном из сундуков книга «Легенда о медведе». В конце концов получаем новый артефакт — Глаз Нехалены. Он развеивает иллюзии. Применяем на стене и вперед. Теперь решаем идти искать ведьм или остаться и помочь Кейре Мец с заданием «Магический светильник». (Если хотите развития квеста с Кейрой и любовную сцену с ней, то помочь стоит, если вам все равно, то уходите). Задание на ощупь закончилось.

Кровавый барон

Первым делом скачем в замок барона Вроницы. На подступе с нами заговорит стража. Тут два варианта событий.

  • Если мы мирно разошлись с мужиками в корчме "На распутье", то нас пропустят и велят следовать за сержантом.
  • Если убили мужиков, то впускать нас не будут, так как это были люди барона. Тогда надо найти старика в деревне и тот за небольшую плату расскажет про секретный проход за крепостью. Там ныряем под воду и через пещеру пробираемся к барону.

Барона мы застаем за неприятным разговором с нильфгаародским послом. У тучного дядьки явно дела не ладятся. Выпиваем с ним и выслушиваем историю Цири.

История Цири. Король волков:

Игра за неё отличается. Никаких вам мутагенов и эликсиров. Только меч и магические увороты. Идем вперед и порешаем волков. После знакомимся с заблудившейся девочкой. Девочка нас предупредит о волчьем короле.

Идем вперед. Других вариантов и нет, карта линейная. Убиваем волков. И впереди находим разбитую лодку(?) с трупом. Исследуем его и делаем вывод, что иметь дело придется с волколаком. Для боя с ним нужно приготовить масло. Собираем собачье сало (с волков), собачью петрушку х2 (белые цветы), волкобой х3 (фиолетовые цветы) и волчью печень. Собачья петрушка находится впереди. Там же будут новые волки. Защищаем девочку и собираем ингредиенты.

После того как масло готово идем вперед до пещеры, где сталкиваемся с волколаком. Бой не сложный. Увороты за спину и серия ударов. Способность Цири перемещаться мгновенно очень кстати. После победы спасенный нами мужик заведет беседу.

  • Мы хотим добраться до деревни.

Так Цири попадает в гости к Кровавому барону и уплетает за обе щеки…воздух. Но это не важно.

Дела семейные

Когда барон расскажет о Цири, он предложит сделку от которой трудно отказаться. Добрый толстяк предложит услугу за услугу. Мы ищем его жену с дочерью, а он рассказывает про Цири.

Барон отведет нас в покои жены и дочери. С помощью чутья начинаем расследование. Проверяем все, что светит красным. И место от картины и саму картину, и следы вина на столе, и удары на столбе, и даже свежие цветы. В шкафу кусок от подсвечника. От вина идет ароматный след, следуя ему находим на лестнице Талисман. В комнате дочери барона обнаруживаем самодельную куклу, ключ и травы, от которых так же идет запах. Идем по нему и находим записки. Возвращаемся к барону, уже после разговора можно понять, что он темнит.

Теперь в путь к ворожею. Но по пути можно спуститься на первый этаж дома и провести небольшое расследование — задание «Комната Цири». В дальней комнате справа обитала Цири. Там мы найдем немного вещей связанных с ней. Одежду. Книгу. Волчок. После выходим из двери и идем в другую напротив. Там Гретка. Отдаем ей игрушку и спрашиваем о Цири. В инвентаре читаем книгу, что нашли в её комнате.

Теперь следуем к ворожею, он то нам должен помочь. На подходе к дому мы увидим недовольную стражу. Что ж, время разобраться, что к чему. Стоит спросить, зачем им ворожея понадобился.

  • Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда. (Они уйдут)
  • От денег они откажутся и они не помогут их другу
  • Используем Аксий второго уровня (Они уйдут)

Стучимся. Дед тут же заявит, что ждал нас. Все не так просто, чтобы узнать судьбу дам нам необходимо привести обратно козу Княжну, которая сбежала.

После возвращения козы и получения информации об Игоше, смотри квест ниже «На помощь Княжне» возвращаемся в замок барона. На подходе к хатам увидим пожар. Действуем быстро. Мы как люди ответственные сначала помогаем с пожаром, а потом уже к барону идем. Решение принимать нужно быстро.

  • Можем согласиться спасти человека в конюшне. Тогда бежим мимо барона и взбираемся по лестнице слева от главных ворот. Ломаем бочки и спрыгиваем вниз. Теперь бежим к главным воротам и открываем их. Человек и лошади спасены.
  • Можем сразу пойти к барону, тогда коняшки и мужик сгорят.

Кат сцена и серьезный разговор с бароном. Он разъяриться и начнется драка. Победить не сложно. Серия ударов, блок-контратака. Снова кат сцена. Наконец, барон решит сказать все на чистоту. Выбор ответов за вами, журить ли его или жалеть. Картина прояснилась. Барон избивал жену и стал виновником выкидыша. Пора действовать. В полночь с бароном мы пойдем к месту, где захоронен Игоша. Когда он появится будет право выбора. Атаковать или провести обряд. Перед этим смажьте маслом от призраков меч и запаситесь эликсирами и едой, чтобы восстановить жизни.

  • [Превратить игошу в чура.] - Идем обратно в замок. Приготовьте Аксий и ждите схваток. Дважды на нас нападут призраки, их будет много, но они не очень живучие. После победы над призраками применяйте Аксий на игоше. После погребения, активируем могилку и появляется чур, который нас поведет по следу Анны и Тамары. Бежим за чуром. Около сарая, куда нас привела Дея, с помощью чутья исследуем местность. Следуем за чуром дальше. Учиняем расправу над кучкой гильцов. Кучка будет приличная около восьми штук. Идем к трупу лошади и изучаем его. Подводим итоги и снова следуем за Деей. Оказываемся в рыбацкой хате. Пора и поговорить. Если Аксий наложить не усеете, то придется Игошу убить. Об этом ниже.
  • [Атаковать чудовище.] Игоша станет большим монстром, которого будут охранять призраки.  Когда Игоша показывает шипы лучше воздержаться от ударов, а то получим урон от своих же атак. Аксий убирает шипы. Убив его забираем кровь и идем к ворожею. Проводим ритуал в лесу. Зажигаем три факела с помощью Игни. Пока идет ритуал нужно все время зажигать потухнувшие факелы и отбиваться от призраков. После ритуала узнаем, что нам нужно найти рыбацкую хижину. Идем туда и заводим разговор.

Расспрашиваем обо всем. Пора рассказать барону, что мы узнали. По пути нас встретит ворожей, на подходе к барону и попросит помочь ему с ночью Дядов. Это уже другой квест. Соглашаемся и идем к барону. Ещё дальше нас поблагодарит за спасение конюший. 20 крон, чем не награда. Когда подойдем к саду нас снова окликнут, в этот раз сержант, которому будет интересно что происходит.

Вот и барон. Грустный. Рядом любовное письмо. Говорим с бароном. Жену его похитило чудовище во время побега, а дочь в безопасности в Оксенфурте. После нашего рассказа он пошлет нас к Тамаре. В обмен барон нам поведает часть истории Цири.

История Цири. Скачки.

Все прозаично. Мы просто посмотрим какая Цири крутая, а потом лично уделаем барона в скачках. В момент победы в заезде произойдет странная вещь — нападает василиск. Разницы от того, что вы будете говорить никакой.

И вот чтобы узнать продолжение нам нужно найти Анну и Тамару. Когда мы будем выходить из замка. Барон нам даст тряпичную куклу, чтобы мы передали её Тамаре. Отправляемся в Оксенфурт. Это на востоке город, там у западных ворот нас остановит стража и потребует разрешение на проход, нам такое как раз барон вручил. Показываем и проходим. Идем по маркеру в дом и говорим с братом рыбака, который приютил Тамару. Пока Геральт будет переглядываться с кошкой спустится Тамара и начнется беседа. Советую выбирать необязательные варианты вопросов, чтобы расширить диалог. Чем меньше мы настаиваем на возврате домой, тем больше узнаем о планах Тамары.

Появится охотник на ведьм. Мужик мутный, но интересный. Можно поговорить и с ним. Возвращаемся к барону и рассказываем о Тамаре. Теперь нам остается найти Анну. Сделать это не сложно, а именно стоит начать квест «Хозяйки Леса», который мы получим после разговора с Кейрой Мец. После выполнения квеста идем к барону и рассказываем, что узнали. Перед этим советую уже сыграть с бароном в гвинт и выиграть карту. 

Вернувшись к барону после квестов «Хозяйки леса» и «Шепчущий холм», рассказываем барону про его жену. Барон поделится с нами своими тайнами, почему так обращался с женой. Наше дело в конце высказаться. И последняя часть рассказа барона о Цири.

История Цири. Из тени

Сражаться с Василиском не так сложно, так как урон мы наносим приличный, а сама Цири не только ловкая и крепкая, так ещё и восстанавливает здоровье. Почти добив зверя, смотрим кат сцену и бежим на верх башни. Это справа от самой башни. Там будет небольшой уступ. Ещё кат сцена и, наконец, мы узнаем направление в котором дивнулась девушка.

Возвращаемся к Геральту. Вот тут, конечно, тоже вопрос возникнет. Какая будет судьба барона, если отказаться от просьбы помочь ему вернуть жену. Но на данном этапе «Дела семейные» отмечаются как выполнено и появляется новое задание-продолжение «Возвращение в кривоуховы топи».

На помощь Княжне

Старик даст нам колокольчик. Идем в область поиска. Так уж получилось, что я заранее убил волков и медведя. Причем в пещере медведя был приятный бонус — рецепт на ведьмачье снаряжение школы медведя.  Звоним в колокольчик и с помощью чутья идем на звук козы. Коза мутная и все время шла то к логову медведя, то к волкам. Доводим Княжну до ворожея.

Животное и старика явно связывает что-то большее чем профессиональная деятельность, но это уже другая история. После ритуала мы получим туманные сведения и стоит теперь уточнить. Вот и всплыла тема Игоши, с которым нам придется разобраться. Узнаем как снять проклятие, как найти девушек и, наконец:

  • Мне надо узнать, где Игоша.

Читаем про Игошу и дуем к барону. Возвращаемся к квесту «Дела семейные».

Хозяйки леса

Перед началом квеста сохранитесь! Идем на поиски ведьм с Кривоуховых топей. Следуем по маркеру на болота. Осматриваем тотем. Ммм, сладости и личинки. По следам от пряников на деревьях с помощью чуть идем по тропинке и таким образом добираемся до странного поселения с детьми. Заводим с мелкими беседу. Поболтайте с ними и задайте главный вопрос.

С мальчиком не поговорить просто так, старуха не даст. Подойдите к ней и получите отказ. Тогда идем к остальным детишкам и просим их отвлечь старую. В обмен на это они просят сыграть в прятки. Играем. С помощью чутья находим детишек и они помогают нам. Если их места не генерируются рандомно, то вот их расположение.

  1. Обегаем мельницу справа, с обратной стороны в стоге сена.
  2. За мельницей с левой стороны в углу за кустами.
  3. В доме слева от дома, где бабушка и мальчик.
  4. За домом, где бабушка и мальчик, с правой стороны.

Можем просто угостить их сладким.

Пока бабушка вышла идем к мальчугану. Узнаем все про Ивасика. Идем по маркеру на болота. По пути будет куча утопцев и водяных баб, так что намажьте меч маслом против трупоедов. На месте маркера ищем следы с помощью чутья. Доходим до норы, из которой вылезет синий человечек. Говорить он не может, зато мы можем задать вопросы.

Ивасик нас позовет за собой. Снова толпы утопцев и вот мы окажемся у склона, где на самом верху летают гарпии. Там же их гнездо, а в гнезде наша цель. Забраться наверх можно с правой стороны, прыгнув на уступ, так быстрее. Гарпий проще убивать, стреляя сначала из арбалета, чтобы они упали на землю. Их там три. В гнезде забираем Запечатанную бутылку. Идем к Ивасику и отдаем. Смотрим забавную кат сцену.

Ивасик сам сказать ничего не может, кроме как про свою кучу, но обещает помочь с бабусей. Идем обратно в поселение, отбиваясь от утопцев. Синий парень начнет напевать песню, а затем уговорит старую помочь нам. Следуем за ней в мельницу. Бабуся призовет хозяек и начнет с нами диалог.

Шепчущий холм

Как вы поняли, просто так нам ничего не расскажут. Услуга за услугу. Сперва надо изгнать темную силу, затем получим информацию. Идем в деревню за информацией от старосты. Все окажется как-то подозрительным, но соглашаемся помочь, что ещё делать. Идем к маркеру. С нами начнет говорить голос. Доносится он от дерева. Проход под дерево находит с западной стороны, если ориентироваться по миникарте. Там же тусуется волколак. Убиваем его и заходим. Пройдя путь до самого конца встречаемся с каким-то уродством и начинается диалог.

ВАЖНО!!!: В зависимости, какой выбор вы сделаете будет зависеть судьба семьи барона.

 

  • Я помогу тебе. (При этом выборе Анна и барон умрут, но дети с болота будут спасены) - Дух скажет, что ему нужны три вещи. Нам понадобятся воронье перо, дикая лошадь и останки этого создания. Перья у меня уже были, осталось найти останки и коня. Идем в сторону болот по маркеру, там будет схватка с водяной бабой. С помощью чутья находим останки. Теперь в поле за конем. Лошадей там полно, просто используйте Аксий на одной из них и оседлайте. Теперь скачите к этому нечто под дерево. Начнется ритуал. Тут опять право выбора. Можем провести ритуал, можем обмануть и убить существо, а можем просто заявить "Все-таки я тебя убью". В виде лошади дух уходит прочь.
  • Я не верю тебе. (При этом выборе Анна останется слугой ведьм, а дети на болотах умрут) - Начнется сражение. Дух будет призывать эндриаг. Рубим ветки, защищающие дух, а затем и само сердце. На половине жизней ветки восстановятся. Повторяем процесс.
  • Идеальный вариант. (Анна спасена, дети спасены). Нужно перед началом квеста "Хозяйки леса" найти этот дух на шепчущем холме и помочь духу освободиться, как было описано в первом варианте. В таком случае ведьмы не накажут Анну. После этого можно начинать квест.

Выходим из дерева и по маркеру доходим до старосты. С полученной «наградой» возвращаемся к ведьмам. В кат сцене узнаем, что старуха на болотах оказалась Анна, жена барона. Перебираем все варианты диалога с ведьмами.

История Цири. Бегство с болот.

Небольшая кат сцена, как наша дама попадает в беду и выбирается из неё. Когда управление перейдет к нам, то просто несемся к маркеру со всех ног.

За то, что мы увидели стоит поворчать. В любом случае ведьмы исчезнут и пообещают нам всячески мешать воссоединиться с Цири.

На этом квест с ведьмами завершается и теперь мы можем продолжить и завершить «Дела семейные».

Новиград
Костры Новиграда

Пора поискать Трисс. Направляемся по маркеру на площадь и смотрим не самую приятную сцену. Сжигают нашу знакомую чародейку и доплера, тоже знакомого. Виновником всего этого будет Менге, суровый мужик со шрамом.

Во дворе дома Трисс встречаем мародеров. К беседе присоединяется Менге. Выбирайте любые ответы, какие угодно, это ничего не изменит. Теперь можно походить по дому Трисс и пособирать всяческие зацепки о ней с помощью ведьмачьего чутья. Воры сообщили нам, что она может быть в Гнилой Роще. Теперь думаем как попасть в Гнилую Рощу. Проще всего это сделать в беседе с нищими. Один из них, который сидит наверху, на деревянных балках, все нам расскажет и как пройти и даже пароль скажет. Можно и за вором пробежаться, но мне было проще с нищими. Если же пойдем за вором, то незаметно следим за ним, смотрим за передачей украденного и преследуем другого вора, который приведет нас к воротам. Там уже или платим за вход или используем Аксий.

Вот он то мне все и поведал

Пароль от нищего запомните и двигайтесь к появившемуся маркеру. Стучимся и говорим пароль, если пароль не знаете придется платить налог, но мы то знаем.

В конце этой «рощи» нас будет ждать дверь, за которой мы встретимся с Королем Нищих Бедламом и Трисс. После встречи нам дадут время пройтись с Трисс и помочь решить некоторые её проблемы. Трисс, к сожалению, про Цири ничего не знает. Не беда, что-нибудь придумаем, сначала окажем ей помощь. Один травник сообщает нам, что наши травки пошли на дно канала.

  • Мы благородно соглашаемся достать мешок с ними. (Трисс одобрит наше рвение)
  • Мы не выражаем инициативы и Трисс сама попросит сделать это.

Идем по маркеру. Спускаемся в подвал, там с помощью чутья находим секретную кнопку в виде камушка. Идем в появившийся проход к каналам. Ныряем на дно и ищем с помощью чутья необходимый нам сверток. Он ближе к мосту, что впереди нас, почти по центру реки. Возвращаем сверток Трисс и следуем за ней дальше.

Сталкиваемся с Брандоном, мужик хитрожопый, так что требуем денег вперед.

  • Можем просто пойти работать.
  • Можем потребовать аванс. ( 300 крон )
  • Можем потребовать половину. (150 крон )

Выпиваем кошку и ищем щели, откуда лезут крысы. Всего мест три и с эликсиром кошки все будет видно хорошо. Выставили, возвращаемся к даме и сообщаем о проделанной работе. И вот кат сцена и немного разговоров. Тут, возможно, варианты беседы важны для дальнейшего развития отношений с Трисс, потому я выбирал такие:

  • Это правда, или ты притворяешься?
  • Он мог быть искренен.
  • Не знаю.

Затем вопросы про Йеннифер.

  • Все в порядке. (Нейтрально)
  • Так себе. (Девушка расположится к нам)
  • Не знаю. (Девушка расположится к нем ещё сильнее)

Диалог прервут крысы и жирный купец. Так что проблемы придется решать по мере их возникновения. Убить трех охотников на ведьм будет не сложно, особенно, если уже на вас весит эликсир Кошка. Выходим на улицу и заканчиваем разговор с жирдяем. На последок я пожелал Трисс здоровья: «Береги себя». Чародейка посоветует нам связаться с волшебницей сновидицей Кориной Тилли, а сама отправится по делам. После этого Трисс уйдет и скажет, где живет, если мы захотим её найти.

Сон в большом городе

Пора поспать и посмотреть вещие сны. Отправляемся по маркеру к одному заброшенному дому. На входе будет сидеть богатый банкир, который скажет нам, что Корина в его доме и снимает проклятье. Поговорим и просим войти.

Внутри темно. Берем факел, так как бояться нечего или пьем Кошку. Идем на второй этаж и видим нашу сновидящую, которая не может выйти из сна, и какое-то создание. Пора браться за работу. Идем на чердак, это дверь напротив кровати. Наверху Аардом ломаем стеллаж и находим на скамейке куклу. На стуле рисунок колыбели. Возвращаемся в комнату с женщиной и справа от кровати заходим в комнату. Там в колыбельку кладем куклу. Поворачиваемся и на двери видим ещё один рисунок. Это печь. Спускаемся на первый этаж, а затем в подвал. Активируем печь и натыкаемся на прибожка маленькую Сару. Узнаем в чем дело с ясновидящей.

  • Давай договоримся. (Прибожек Сара освобождает Корину и остается жить в доме)
  • Тогда я сам тебя выселю. (С помощью листьев лопуха выживаем Сару из дома. Кладем лопух в печь и поджигаем с помощью Игни)

Договорившись, поднимаемся к Корине. Говорим с ней.

  • Рассказываем про Сару.
  • Говорим, что это было проклятье, которое мы не смогли снять

Теперь пора сообщить банкиру о доме и идти на встречу снам.

  • Я не смог снять проклятие. (Хозяин оставит дом, но и заселяться не будет)
  • В доме поселился прибожек. (Хозяин продаст дом)

Последствия от этого решения будут, можете потом сами зайти и проверить. В списке квестов появится «Дом с привидениями», выполняем его и видим итоги.

В корчме «Золотой Осетр» на втором этаже заходим к Корине и начинаем вспоминать историю Цири. Я перебрал все возможные воспоминания и только после этого начал спать. В том числе рассказал о способностях — все.

Во сне увидим Лютика и ласточку (это Цири). Благодарим онейромантку за помощь и отправляемся в «Шалфей и розмарин».

Список блудниц

Внутри «Шалфея и розмарина» встречаем Золтана. Придется помахать кулаками. Рассказываем Золтану все как есть. Вывод такой, нужно найти список Лютика и начать расспрашивать дам, с которыми он был знаком. Находим ежедневник и делим с Золтаном дам. Пора в путь. Можно расспросить Золтана о девушках, после того как в инвентаре прочитаем стихи Лютика.

Первая будет Веспула. Все дамы указаны маркерами, так что найти не сложно будет. Девушку обступили бандиты Ублюдка.

  1. От имени Короля Нищих
  2. От своего имени (Главы банд будут знать наш поступок)

Говорим с ней что хотим и понимаем, что она мало что нам может сказать.

Теперь Элихаль. Находим в избе эльфа и немного офигиваем. Потом офигиваем ещё больше. Расспрашиваем эльфа обо всем и узнаем, что Лютик хотел встретиться с алхимиком. Но этого нам мало.

Ищем Молли. Оказываемся у дома Ла Валлетт и встречаем старых знакомых. В ходе разговора отправляемся на скачки. Там можно получить отличную экипировку для лошади, заодно и поговорим там с Молли. Соглашайтесь наверняка. Если же вы убили её сына, то женщина просто отвернется и уйдет.

На самих скачках, я выбрал гнедого коня, зерриканского. Получил в награду Отличное седло и, наконец, меня направили к Молли. Молли явно не далекая и от неё мы тоже многого не узнаем. Просим Воорхиса отвезти нас обратно.

Ищем Марабеллу. Эту учительница, которая попросит нас подождать конца урока. Постоим на улице минутку и начнется беседа. От неё мы тоже лишь узнаем очередную странную историю про Лютика, которая не прояснит нам, где он может быть. Если перервать урок, то придется отвечать на расспросы детей.

Последняя встреча с Розой вар Аттре. Охраннику говорим, что мы учитель по фехтованию. Остальные варианты не прокатят. Идем за стражем. Берем деревянный меч и спускаемся. Победить её не сложно. В перерывах между боем интересуемся судьбой Лютика. На предложение дать девушке несколько уроков, я согласился. Появляется сестра близнец и, наконец, слушаем ещё одну любовную историю про Лютика. В итоге узнаем, что нам нужна некая Циранка. Ура!

  • После занятий, можно пообещать Розе ещё раз встретиться. (появится квест "Уроки фехтования")
  • Можно просто распрощаться.

Идем к Золтану, чтобы обсудить, кто такая Циранка. Золтан в это время разговариваем с совой. Подозрительная сова, запомните её. В целом, что касается особенной дамы, мы узнаем, что это тоже бард по имени Присцилла. Договариваемся встретиться в корчме «Зимородок».

Отматываем время до вечера и заходим в заведение. Наблюдаем прелестную сцену пения Присциллы и оказываемся в небольшой заварушке. Девушка бард нас выручит и начнется беседа. Девушка даст наводку на некого Сиги Ройвена и запустится новый квест «Охота за младшим».

Охота за младшим

По маркеру идем до бань и ломимся в них. Раздеваемся и следуем за евнухом. По приходу мы натыкаемся на свору криминальных авторитетов. Краснолюд будет нами не доволен, так что пора представиться. И тут же начнется бойня с людьми Ублюдка Младшего. После боя сообщаем, что хотим встретиться с Ублюдком. Тесак предложит нам помощь, так что наше дело согласиться или выбрать пункт найти ублюдка раньше Тесака. У Дийкстры узнаем, где поискать Ублюдка. Три места. Казино, арена и его дом. Советую сыграть с ним в Гвинт, чтобы потом не упустить шанса. А так же спросить о Лютике. Разговор о Лютике заведет нас в очередной квест «Сокровища графа Ройвена», где Дийкстре понадобится наша помощь. Так что советую сначала заняться этим.

Разобравшись с сокровищами, вы можете выбрать. Выполнить второстепенный квест «Банды Новиграда», чтобы зачистить заведения Ублюдка младшего, но тогда вы пропустите ряд сюжетных поворотов или пойти по главному квесту. Если отложите «Банды Новиграда», то после выполнения квеста с Ублюдком, это задание окажется проваленным.

Идем в дом Ублюдка. Там уже люди Тесака. С помощью чутья немного осматриваемся и покидаем место, тут делать нечего.

Идем на бойцовскую арену. Не доходя до места видим драку мужиков или уже мертвых мужиков. С одного из них подбираем грамоту, где написано имя бойца — Ждан.  Идем к охране у арены. Выбираем.

  • Меня зовут Ждан, и у меня контракт. (Идеальный вариант)
  • Я вам заплачу. (Отдаем 100 крон)
  • Пропустите, не то убью. ( Потасовка)
  • Применяем Аксий. (Проходим)

В канализации говорим с Игорем. Не упоминайте Ублюдка. Предложите услуги охранника, для этого нас поведут на испытание. В первом бою сражаемся с мужиком и в конце можем пощадить его, тогда он будет драться с нами бок о бок. Затем два мужика со Скеллиге, затем с эндриагами и, наконец, с медведем Борисом. После кат сцены мы увидим Ублюдка и он велит нас убить, а тут как раз будет рейд людей Тесака. Убиваем нескольких людей и сразу не бежим к выходу, а идем в противоположенный проход, там поворачиваем факел и открывается секретная дверь в стене. Внутри найдем улики на младшего и чертежи Школы Кота. Теперь покидаем место, по пути сражаясь с людьми Ублюдка.

Направляемся в казино. Стражников можно убить или применить Аксий. Внутри идем к мужику за стойкой, он нас направит наверх. Там играем с каждым в партию, при этом в диалогах не упоминаем Ублюдка. Максимальные ставки 100 крон. После двух побед мужик из-за стойки подходит к нам и предлагает проследовать за ним. На самом деле нас хотят порешить. Убиваем всех вокруг и спасаем низушека. Тот окажется шпионом Короля Нищих и за спасение предложит сходить к его боссу и взять награду. Это небольшой квест «Воровская честь».

После посещения всех трех мест идем к Дийкстре. Рассказываем ему некоторые детали наших поисков и он наводит нас на Роше.  Отправляемся на встречу с Роше, заодно сыграем с ним в Гвинт.

  • Если во второй части были с Роше, то на входе в пещеру нас встретит охранник, который не захочет нас пускать, но вмешается сам Роше и нарисуется Бьянка.
  • Если были с Йоверитом, то придется или драться или воспользоваться Аксием.

Играем в карты, а потом узнаем про Ублюдка. Роше договаривается с нами о встрече у моста в Оксенфурте. Идем туда. После встречи следуем за Роше в шахматный клуб. И связным окажется никто иной как Радовид. Он будет втирать нам какую-то дичь. Я на все отвечал, что я не понимаю. Затем спрашиваем про Ублюдка Младшего. Радовид дает нам подсказку, как пробраться в имение к Ублюдку и, не теряя времени, мы отправляемся туда. Перед этим Роше попросит нас наведаться к нему как будет время. В этот момент провалится квест «Банды Новиграда», если проходили по этому сценарию, но выбирать не приходится. Сам Роше предложит потом встретиться, что откроет квест «Око за око».  Идем по маркеру и охране говорим, что пришли по поводу девушек. Можем и просто убить их.

Нас пошлют к каналу, через который мы и заберемся к Младшему в имение. По пути найдем секрет в стене, ломаем ей и находим чертеж Школы Кота. Разносим стену Аардом и убиваем стражников. Путь наверх, по пути вырубаем всех супостатов. На последнем этаже увидим ужасное зрелище, этот парень и правда больной ублюдок. Заходим внутрь и офигеваем. Смотрим кат-сцену. Он покажет нам на филактерий и начнет рассказ.

История Цири. Визит к Младшему

Прибираемся на крышу. Видим пытки доплера Дуду и вступаем в бой с Ублюдком. Вырубив гада, освобождаем Дуду и продолжаем бой с партией солдат. Их всего трое. Теперь вниз, методично истребляя врагов.

Возвращаемся к Геральту. Задаем последние вопросы и завершаем дело.

  • Можем убить Ублюдка (Позже узнаем интересные последствия).
  • Можем пощадить (Позже встретимся ещё раз).

Лучше убейте. То есть я реально советую вам убить Ублюдка, он же мерзкий и поганый тип, мы ж не Бэтмены, но можете и пощадить его. Какое вы решения примите, такие и последствия будут, так что решать вам. Теперь возвращаемся в Новиград и рассказываем Присцилле о Дуду. Но все не так просто, на выходе из имения нас встретит стража Радовида и сопроводит к королю. Это откроет нам квест «Услуга для Радовида», который вы найдете во второстепенных. Но это ещё не все, в Оксенфурте мы получим письмо от Трисс и стартует квест «Сейчас или никогда». Пора закончить начатое и помочь чародейке.

Сокровища графа Ройвена

Следуем за Дийкстрой в секретный подвал и знакомимся с троллем. А ещё с дырой в стене. Расспрашиваем обо всем тролля и Сиги. Получаем антидот от плесени попса с рецептом и отправляемся в каналы. С помощью чутья исследуем каждый подсвеченный предмет — это кусок стены, решетка, чуть впереди сливные трубы, ещё дальше труп напарника Сиги, и ближе к выходу напарник Лютика, в большом помещении основа бомбы. Расправляемся с утопцами и выходим к воде. Теперь обратно к Дийкстре и рассказываем что там нашли. Изучаем фрагменты бомбы. Сообщаем, где бомба была. Ищем в какой сток была сброшена бомба. Нам нужен второй бассейн справа. Там найдем все нужные следы и узнаем, кто был в этом бассейне. Пора навестить персону.

Дом найдем по маркеру. Сносим дверь Аардом. У входа сразу находим следы с помощью чутья. На тумбочке серебряный цилиндр. На втором этаже бутылка вина и Таинственная записка. Изучаем следы у стены и заходим в комнату правее. Там нужно поставить бутыль на место и откроется секретный проем в стене. В новом проеме найдем книгу о бомбах, куски бомбы, разлитое масло виверны и Письмо Дуду. Спускаемся вниз и встречаемся с Трисс и Дийкстрой. И наша новая цель — Калеб Менге. Во время диалогов лучше не говорите, что у вас с Трисс все кончено, в таком случае сможете развить любовную линию. Но можете и сказать, что у вас с ней уже все в прошлом. Для реализации планов встречаемся ночью с Трисс у часовни.  Она предложит безумную идею. Геральт, конечно, в отпор, но согласиться придется. Как только мы войдем будет несколько вариантов, можно одной неловкой фразой напроситься на драку, а можно встретиться лично с Менге и обсуждать с ним под крики Трисс сделку. Вот такой был мой диалог как только меня впустили.

  • Я хочу поговорить с Менге.
  • У меня к Менге дело.
  • Не говори так с ней.
  • Может и так, но пока что она моя.
  • Я скажу только вашему начальнику.

Затем мы проследовали в помещение.

  • Если попробуете использовать знаки, то на вас нападут. (Мы не получим от Менге информацию)
  • Если скажем, что хватит притворяться, то начнется бой. (Мы не получим от Менге информацию)
  • Если просто отдаем ей, то встретимся с Менге (Будет время все обсудить во время пыток Трисс)

Если сражаемся, то, убив всех стражей и Менге, осматриваем его труп и комнату. На столе находим Письмо к Калебу Менге и Священную книгу Калеба Менге. Читаем и то и другое. Трисс нашла ключ от двери и от сейфа. Делимся с Трисс информацией, что нашли письмо к шпиону и предлагаем убраться. На выход ведет дверь слева в кабинете Менге. Трисс поджигает там все, а мы в это время перепрыгиваем через забор и мчимся к Дийкстре. Правда он уже сам успел подойти поближе. Передаем ключ и обмен парой шуточек. Затем Дийкстра расскажет как найти шпиона.

Если говорим с Менге, то вот варианты.

  • Получаем всю информацию. Говорим с Менге и не обращаем внимания на пытки Трисс. Менге все расскажет и сожжет письмо. Вместе зайдем в пыточную, и там Трисс убьет его. Обыскиваем тело Менге и предлагаем варианты с магией. Выходим через кабинет Менге на балкон и линяем. Трисс все равно спалит штаб охотников, а нас все равно встретит Дийкстра, только искать где золото будет сам.
  • Отвечаем на все вопросы, но уделяем внимание казне Сиги Ройвена. Узнаем, что деньги в Ковире, затем спрашиваем о судьбе Лютика. После этого начнется бой и все будет как, если бы мы сразу сражались, только у нас будет информация.
  • Любая фраза об освобождении Трисс тут же приведет к бою. Все также как, если бы мы сражались сразу.

 

Если прочли записку о встрече с агентом, то по маркеру находим тайник и оставляем книгу в нем. Теперь бежим в указанное место и ждем полуночи. Там прячемся за дверь и смотрим кат-сцену. Трисс начнет пытку шпиона. Я никак не реагировал, что дало свои результаты. Я решил стереть шпиону помять. Мы узнаем, что Менге работал на короля Радовида. Трисс позовет нас к себе позже, а пока идем на встречу с Присциллой. Параллельно появится квест «Вопрос жизни и смерти». С сокровищами разобрались, квест заканчивается и возвращаемся к «Охота за младшим».

Да здравствует искусство!

Пора нам вернуть Лютика и узнать все о Цири. Идем к Присцилле и делимся всем, что знаем. Она предложит сперва отыскать Дуду с помощью актеров театра. Одобряем и начинаем придумывать новую шедевральную пьесу. Выбирайте те варианты, которые вас устраивают. Покемарив немного узнаем, что пьеса готова и надо отнести её Ирэн Ренар. На входе придется купить билет. Предлагаем даме поставить пьесу, в замен она просит прорекламировать её и нанять охрану. Вперед.

Сначала нанимаем охрану. Для их услуг потребуется кое-что сделать, а именно подраться, можно и заплатить, но лучше драка. Драться будем сразу с двумя, но ребята не такие уж и сильные. Если проиграем они все равно будут работать, но за 140 крон.

Теперь жонглеры, которые будут рекламировать пьесу. Идем по маркеру, они в Обрезках. Видим унылое зрелище. Вызываемся им помочь. Им угрожают бандиты из церкви. Идем по маркеру, где караулят лиходеи и объясняем им как умеем, что они должны исчезнуть. То есть колотим. Других вариантов я даже не рассматривал ради будущей безопасности музыкантов. Последние выйдут на улицу трубить о пьесе. Возвращаемся к Ирэн Ренар и начинаем представление. Необходимо будет с ней обсудить кто станет отыгрывать роли.  Князь — Абеляр, Княжна — Ренар (мой выбор), ведьмак — мы (читаем свой текст). Затем начнется представление.

  • Может, он средь гостей...
  • Так спасайся, кто может...
  • А воспитанье!
  • Не тот чудовище...

Найдется Дуду, а с ним и те, кто будет недовольны прославлением допплеров. Совместно с охраной расправляемся с недоброжелателями и идем говорить с Дуду. Я попросил его обратиться в Цири. Геральт оказался не довольным. Объясняем, что с помощью Дуду мы можем спасти Лютика.

Поэт в опале

Договариваемся о засаде и решаем попросить Дийкстру о помощи — это уже квест «Поэт в опале». Я согласился на троих лучших его людей. Теперь идем к Золтану и готовим засаду. Когда пришла Присцилла, я разрешил ей остаться. За это появилась возможность сыграть с дамой в гвинт. После игры появится конвой с Лютиком.

Нападаем на стражу, но Лютика похищает наездник и сваливает с ним, так что скачем по следам беглецов. От одной желтой области к другой, пока не доскачем до палаток, где нам подскажут дорогу. Снова на Плотву и вперед. В итоге окажемся у хаты на окраине. Исследуем коня и говорим с низушками. Они подскажут как пройти пройти в дом через черный ход. Через него и пробираемся внутрь. Я постоял послушал диалог Лютика с охотником, но не выдержал и напал. Возможно, охотник мог бы остаться жив, если бы я достоял внизу и дослушал.

Развязываем Лютика и вот оно спасение. Начинаем его расспрашивать о Цири и раскрывает новая часть истории скитаний девушки.

История Цири. Сломя голову.

Тут все просто, просто бежим в сторону Храмового острова, точнее скачем на коне. На входе сражаемся с людьми Ублюдка. В остальном смотрим кат сцены и переключаемся обратно на Лютика. Из разговоров с Лютиком узнаем слова проклятья и заканчиваем квест в Новиграде по поиску Цири.

На Скеллиге

По трем маркерам ходим спрашиваем про рейс на Скеллиге. Каждый капитан пойдет в отказ и один из них предложит поискать Волверстона, который как раз мило обосновался в корчме «Золотой осетр».

Говорим с ним и он соглашается нас отвезти за 1000 крон. У меня как раз была лишняя тысяча. Соглашаемся выплывать сразу и вперед на Скеллиге. Смотрим небольшую кат сцену и участвуем в защите судна от налетчиков. Побеждаем всех пиратов и в конце-концов терпим крушение. В себя приходим лишь на берегу под утро.

Смотрим кат сценку и начинается диалог. Говорим что хотим, все равно главное узнать про Йеннифер.

  • Можно согласиться, что чародейки стервы.
  • А можно, за обидные слова, побить маленько.
Скеллиге
Король умер. Да здравствует король

Новая цель Каэр Тирольде. Зайдя в город увидим толпу людей и процессию. Глядим кат сцену. После наконец-то появляется возможность поговорить с Йеннифер.

По поводу пира тоже будет выбор.

  • Пригласить на пир (Йен скажет, что выбора нет, хоть ей и не нравится это).
  • Не захотеть идти на пир (Йен поддержит, но что делать идти надо).
  • Предложить сбежать вдвоем (Йен оценит).

Теперь уже в спокойной обстановке узнаем о том, что узнала чародейка на острове. Разговор прервет Крах.Отправляемся в корчму за новым костюмом, а затем к самой Йен. Кстати в номере чародейки можно покопаться и найти кучу интересного. Используйте чутье, чтобы осмотреть самые важные места. Мегаскоп, чучело единорога, одежду, духи и дневник. Теперь к Йен, это направо от корчмы за черту города, затем налево наверх. К замку на вершине.

У входа Йеннифер будет говорить с королевой почившего короля Брана. После следуем за чародейкой и садимся за стол к пирующим. На предложение поучаствовать в забеге можно отказаться, а можно и пробежаться. Ничего сложного просто следовать маршруту.  После победы нам предложат выпить и мы двинемся дальше. Если пить, то Йен это не одобрит. По пути придется разобраться с Лугосом. Можем пройти мимо без конфликтов, а можем набить ему морду.

Оказавшись наедине с Йен следуем аккуратно за ней, чтобы попасть в лабораторию Мышовура. Там нужно достать маску уробороса. После кат сцены с охранниками идем дальше. От двери с воронами идем обратно к высокому окну, вылезаем наружу и проходим в соседнее. Снова в помещении, а там вниз по ступенькам. Окажемся в зале, где полно чучел животных. Осматриваем тут все и пытаемся открыть дверь. Начнутся страшные галлюцинации. Надо перебить всех животных. После придем в себя и окажется, что мы дрались с чучелами. Зато дверь открыта. Внутри нового помещения обыскиваем комнату, там будет письмо Мышовура, трубка, книга о Дикой Охоте, ещё одна книга, чаша, приборы, фигурка лошади, карта королевства, череп, палка Мышовура, Эскалибур, шишка и статуя. В руку статуи вкладываем кружку меда. Идем в секретный проход и вот она маска уробороса. Появится элементаль земли. Крепкий и сильный. После победы начнется кат сцена.

  • Мы задохнемся и умрем (Так себе мысли от Геральта)
  • Йен, я хочу тебя поцеловать (Йен одобрит)

Окажемся мы в корчме в номере Йен. Тут будет момент, где надо выбрать.

Если остаться с Йен, то будет чудаковатая «постельная» сцена.

Позже мы вернемся в тронный зал. Крах будет многим недоволен и поделиться с нами своими мыслями и просьбами. Соглашаемся помочь старому приятелю и отправляемся вперед на новые задания. Квест «На Скеллиге» подходит к концу.

Эхо прошлого

Следуем к маркеру на восточной части острова. Вы наткнемся на перебранку Мышовура и Йеннифер. Та спокойно уйдет и будет время обсудить дела. Пока говорим Йеннифер использовала маску уробороса и начались странные катаклизмы. Бежим вниз.

Сражаться придется с туманниками. После нам дадут маску в личное пользование и нам надо будет одевать её, чтобы видеть события прошлого. Можно догадаться, что видим мы Цири и таинственного эльфа, который искал её в Велене. Они убегают, а затем и сражаются с Дикой Охотой. В последнем месте с помощью чутья исследуем бревно, подходим ближе и Йеннифер поднимает его магией. Осматриваем всадника Дикой Охоты. Мышовур, который как раз находит нас сообщает, что Охоту видели в деревне Лофотен.

  • Можем телепортироваться.
  • Можем оставить на потом, а пока побегать по другим квестам.
Пропал человек

В деревне нас встречают прохладно и не только потому что мы пришли с чародейкой, но и потому что идут похороны. Мы можем словами Геральта по хорошему узнать, что случилось и не видели ли они Цири. Женщины сообщат, что только один человек из выживших сможет рассказать про Цири и Дикую Охоту. Это будет некто по имени Трус. Он в священной роще, пытается очистить свое доброе имя. Перебираем все диалоги и узнаем, что в роща проклята, там обитает волколак. Отправляемся туда.

Просто в рощу не попасть, следует обойти её справа и забраться на стену. Йеннифер останется сторожить и прикрывать. Оказавшись в роще с помощью чутья находим следы крови и движемся по ним. Спускаемся и огибаем рощу по южной стороне, сворачиваем направо и находим трупы.  Дальше пройдя увидим впереди запертую дверь, справа запертая дверь в подвал. Слева от подвала возвышенность. Поднимаемся и огибаем дом, оказываемся с другой стороны. Там стоят рычаги для шлюзов. Ставим правый в положение по центру, затем двигаем левый.  Теперь сперва проходим вперед к скалам и заходим в пещеру. Там нас встретит волколак, он будет разговаривать со скелетом и требовать ключ. Убиваем его и появится дополнительный квест «В волчьей шкуре». В левой части сада находится колодец, прыгаем в него и продвигаемся вперед. В конце пути найдем тело Труса. В разговоре с Йеннифер, решаем поднять его и оживить с помощью некромантии. Как только он оживет, откроется новая часть истории Цири.

История Цири: Затишье перед бурей

Цири оказалась на берегу деревни Труса вместе с эльфом. Пробыв некоторое время без сознания она пришла в себя и увидела перед собой парня. Зовут Скьяалль, тот самый Трус. Немного обоюдного смущения и придет его сестра, которая позовет в баню. Оказавшись в бане снимаем одежду. Можно выбрать оборачиваться полотенцем или нет. Говорим с женщинами, затем окунаемся в бассейн и одеваемся. Подходим к конюшне, чтобы уехать, но тут появляется Дикая Охота и начнется бой. Кстати будет выбор как поговорить со Скьяаллем, можно даже одарить его поцелуем.

Придется некоторое время сражаться с гончими и самой Дикой Охотой. Потом Скьяалль позовет нас и мы поскачем из деревни. Будьте осторожны, старайтесь не нарываться на гончих, так как они здорово отнимают жизней. Рубите мечом их и уворачивайтесь. Скакать придется пару минут. Затем кат сцена, где Цири садится в лодку с эльфом и уплывает. Сам же Трус сбивает со следа охоту. Потом он увидит на берегу ту самую лодку и уродца Уму, которого мы встречали в замке барона.

Теперь главная цель, достать Уму. Но перед этим Йеннифер попросит об одной услуге. Появится квест «Последнее желание».

Каэр Морхен
Уродец

Возвращаемся в замок барона. Требуем у сержанта Уму. После чего смотрим кат сцену. Оказываемся у Эмгыра. Отчитываемся как нам угодно и снова в путь. Оказавшись в Каэр Морхене узнаем, что тут уже Йеннифер. Старина Весимир расскажет, что она всем по-раздавала приказы и выкинула кровать из башни. (Говорят, кровать она выкинет, если у нас был роман с Трисс в первом и втором Ведьмаке и мы признались в любви Йеннифер в этой части). Оставляем Уму с Весимиром и идем выполнять задания.

Дабы вилохвоста приманить…

Сначала отыщем Эскеля. Скачем в горы из замка и обнаруживаем следы. По ним находим сначала коня ведьмака, затем последам и шерсти на дереве самого Эскеля. Подходим к приманке и нас окликнет старый друг. В кустах будет время перекинуться парой слов, а затем начнется борьба с вилохвостом. Монстр после нескольких ранений начнет убегать. Преследуем гада по следам крови с помощью чутья и добираемся до пещеры. Все это время Эскель нам травил разные байки. В пещере добиваем монстра, достаем необходимый ингредиент и возвращаемся в крепость.

Для пущего задора можно устроить состязание кто приедет первым.

Последнее испытание

Встречаемся с Ламбертом и отправляемся на вершину горы, чтобы зарядить филактерий силой. Для этого нам придется пройти по новой традиционное испытание ведьмака. Через дыру в стене доходим до озера. Справой стороны дохлый утопец, там начнется дополнительный квест «Соседская ссора». Лодка Ламберта пропала. Идем по левой стороне и сражаемся с утопцами и водяными бабами. Лодку найдем в камышах. Теперь плывем до входа в пещеру.

Перед входом услышим крик ребенка.

  • Можем пойти на шум (Это окажется туманник и Ламберт будет смеяться над нами, что мы повелись на это).
  • Можем пойти дальше.

Весь путь по пещере лучше идти с Кошкой.

  • С помощью Аарда сносим ограждения, но тогда разбудим циклопа Старого Грота, убившего стольких новобранцев.
  • Ищем обходные пути завалов и тогда циклопа можно будет прикончить тихо, пока он спит.

Выйдя из пещеры сталкиваемся с троллями.

На пьедестале зажигаем четыре чаши и ставим филактерий. Ждем и болтаем с Ламбертом. Можем вернуться сразу, а можем по-изучать местность.

Помехи

Говорим с Йеннифер. Та жалуется на какие-то помехи, коорые мешают ей связаться через мегаскоп. С помощью датчика спускаемся вниз и ищем источник. Сработает датчик рядом с Весемиром и Умой. Однако, это не они, а ящики с двемертом, который блокирует магию. Выносим ящики и возвращаемся к Йен.

В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир забирает с собой Уму, а мы в томительно ожидании начинаем беседу с ведьмаками. Посыплются вопросы.

  • Отвяжись. ( Йен это не понравится)
  • Я рассказывал об Уме. (тоже не понравится)
  • Трисс о себе позаботится. (Йен это понравится)
  • Мы с Йеннифер больше не вместе (тоже не понравится)
  • Ладно, давайте сменим тему.

Когда чародейка уйдет спать, ведьмаки начнут бухать. Отвечаем на вопросы, как угодно, играем в гвинт (обязательно), затем идем искать Эскеля. С помощью чутья обнаруживаем его спящим на улице. Кончится все тем (по вашему желанию), что Геральт и компания облачатся в женское белье.

Va fail, Elaine

Расколдовать Уму не удалось, так что за дело берется Йеннифер. Начнем обряд превращения в ведьмака, только делать мы это будем на Уме. В разделе алхимия создаем «Экстракты трав» и вливаем по-очереди жидкости. Три вида, от последовательности ничего не зависит. Как только Уму расколдуется, мы увидим, что это таинственный эльф, что оберегал Цири. Он сообщит, где Цири. Чтобы вернуть её, нам нужно отправиться на остров туманов. Для этого мы получим от эльфа светлячка, который будет служить нам проводником. Однако, не стоит туда спешно бросаться. Проверьте, выполнили ли вы все второстепенные квесты, заказы и укрепили ли крепость Каэр Морхена.

Братья по оружию

Скеллиге. Крах пойти не сможет, однако вручит нам фамильный меч. Мышовур отправится в крепость без вопросов. Керис и Хьялмар, если мы выполняли все дополнительные задания связанные с ними, то мы получим от них помощь, правда, у меня Керис была королевой, потому она послала брата, а сама осталась на Скеллиге.

Новиград. Золтан. Если выполнили все дополнительные квесты с ним, в том числе «Опасная игра», то он без вопросов отправится в крепость. Дийкстра. Толстяк даст нам денег, но лично участвовать не будет и то при условии, что мы выполнили все возможные второстепенные квесты для него, причем «Смертельный заговор» надо начать и выполнить по максимому. Трисс. Если все второстепенные выполнены и она осталась в Новиграде (насчет Ковира я не в курсе), то чародейка легко согласится помочь. Роше и Бьянка. Если выполнили «Око за око», то тот без вопросов присоединится к нам с Бьянкой.

Велен. Если мы обходились хорошо с Кейрой Мец и Лето и послали в Каэр Морхен, то они туда явятся. Естественно, обязательно выполнить все второстепенные задания для них.

Нильфгаард. Эмгыр согласится помочь при условии полного контроля с его стороны. Геральт отказывается.

Сборы закончены, теперь на Остров туманов.

Остров Туманов

На западе Скеллиге, есть остров с башней, отправляемся по маркеру к нему. Заплывая под арку, используем светлячка и следуем за ним через туман. На нас будут нападать сирены, гарипии и ехидны. В итоге окажемся на острове. Идем по дороге, до тех пор пока не напоримся на дом на возвышенности. Там мужики попросят нас отыскать трех их товарищей — Иво, Гаспара и Фернеса — иначе нас не впустят. Справа от дома у воды найдем первого, он свалится со скалы, второго прямо налево от дома, его труп будет в болоте и ещё левее от дома последний гном. Живой, но крайне «неудобный».Найдем мы его внутри маяка. Разбудим и поведем за собой. По пути он будет постоянно засыпать, так что придется все время тормошить его, чтобы привести в чувства. Доведя до дома, мы сможем попасть внутрь и увидеть одну из самых трагичных сцен игры. После того, как чувства придут в норму, слушаем рассказ Цири и отправляемся обратно в Каэр Морхен.

Битва в Каэр Морхене

В крепости начнется совет.

  • Можем выбрать эликсиры (не очень полезно)
  • Можем выбрать ловушки (полезно)
  • Можно заделать стену (полезно)
  • Можно расчистить арсенал (не очень полезно)

После краткой речи и распределении ролей начнется битва. Йеннифер возведет купол защиты. Отправляемся в лес с Лето и Ламбертом. Мы невидимы до тех пор, пока не вступим в бой. Нужно закрыть порталы. Для этого пользуемся двимертовыми бомбами или знаком Ирден. Можем избегать боев, просто убегая от Охоты, тогда мы снова станем невидимыми. На третьем портале начнется бой с охотой, а мы переключимся на Цири.

Бежим вдоль стены крепости и убиваем врагов. Помогаем Трисс, теперь можно осыпать врагов огненным дождем.

Снова Геральт. После боя и огненного дождя начинаем скакать обратно в крепость. Уворачиваемся от фаерболлов. В крепости сражаемся с Охотой и помогаем Ламберту. В итоге Ламберта спасет Кейра Мец от неминуемой гибели. Бежим к Мышевуру, а затем спасаемся от наступающего холода, то есть бежим во внутренний двор.

Теперь в роли Цири бежим к Эскелю. Сражаемся с магом, а затем с рыцарями. Наконец, открываем ворота.

Снова Геральт. Придется поноситься по территории, чтобы закрывать порталы, старайтесь делать это скорее, потому что Охота будет прибывать бесконечно. В какой-то момент начнется кат-сцена. Смотрим как крепость настигает поражение и как Цири обезумев от горя пробуждает в себе страшную силу. Весемир умирает, Охота убегает, а Эльф успокаивает силу Цири.

Финал
Пейзаж после битвы

Начинается прощание с Весемиром. Говорим с каждым, кто стоит у костра. Эскель покидает крепость. эльф Аваллак’х будет обучать Цири контролю над силой. Йеннифер решит вернуть ложу чародеек. Кейра Мец и Ламберт тоже отправятся в путь и заведут отношения. Лето поживет немного в крепости. Мушовур и Хьялмар отправятся домой.

Подходим к двум чародейкам у ворот. Йеннифер и Трисс спорят, Цири пытается что-то сказать, но её не ставят на равных. От нашего разговора с Цири будет зависеть концовка.

  • Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем. (Пункт к плохой концовке)
  • Я знаю, что поднимает тебе настроение. (Пункт к хорошей концовке)

Выбрав второй вариант, играем с Цири в снежки. Стрелять так же как из арбалета, пополнять запасы у кучек снега. На следующий день Цири отправится за Имерлихом на шабаш ведьм на Лысой Горе.

  • Можем предложить сначала заехать к Эмгыру ( Пункт к плохой концовке).
  • Можем отправиться сразу на гору (Пункт к хорошей концовке).
Лысая гора

Доплываем до берега у основания самой большой горы. Идем вперед и натыкаемся на празднующих крестьян. Можно согласиться посидеть с ними у костра и по расспрашивать про праздник и про то, как попасть за закрытые ворота. По пути наткнемся на старого знакомого прибожка Ивасика, которого пригласили ведьмы. Он нам тоже посоветует поговорить со старухой и предупредит, что у Геральта нет шансов. Теперь отправляемся к слепой старухе, она одобрит кандидатуру Цири, нас же назовет уродливым и бесплодным. Но мы можем постараться добиться разрешения. Начнется испытание. Старуха бросит монету, ныряем за ней. Плывем на самую глубину в грот, по пути убиваем утопцев. Вернувшись с монетой, узнаем, что она знак того, что старуха одобрила нашу кандидатуру. Идем за ворота. Внутри нас встретит демон Фугас, увидев монету он нападет на нас. Убиваем его и разделяемся. Цири к ведьмам, Геральт к Имерлиху.

Бой 1

Цири будет сражаться с ведьмами. Сначала смотрим страшную сцену с ведьмами, пока она ещё в человеческом обличие, затем они превращаются в трех уродин и начинается бой. Кухарка самая толстая и самая крепкая, да и бьет она больнее всего. Проще всего убить Шептуху, и как бы странно это не звучало Кухарку, последняя ведьма будет все время исчезать и телепортироваться. В итоге почти прикончив ей, она улетит прихватив медальон ведьмака у Цири.  Сражаться с ними не просто, но возможно. Лучше всего стоять рядом с котлом, так как удобно будет прятаться за ним и восстанавливать здоровье, а атаковать с помощью силы (5 разящих в спину ударов).

Бой 2

Геральт будет сражаться с Имерлихом. Все время используем Квен. Стараемся наносить удары в спину и в бока, тут поможет второй знак Ирден, чтобы замедлить генерала. Щит, кстати, в какой-то момент сломается, если удары меча будет приходиться по нему. Когда Имерлих останется без щита, он будет орудовать двуручной кувалдой. Ждем, когда он её намашется, а затем начинаем наносить серии ударов. В итоге побеждаем его и смотрим кат сцену.

После идем в Новиград.

Последние приготовления

Идем в кабаре Лютика. Тут надо выполнить четыре задания, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Приступим.

Расплата

Помочь Цири отблагодарить товарищей во время её бегства и наказать врагов. Навещаем логово Ублюдка Младшего.

  • Цири убьет его, если мы сохранили ему жизнь.
  • В роль Ублюдка Младшего вжился Дуду, если мы убили его.

Навещаем девушку, которая приютила Цири и спасаем её от бандитов.  На окраине города знакомимся с группой бродячих циркачей. Циркачи хотят покинуть город из-за гонений, но не могут достать сносных коней.

Если согласимся, то ночью окажемся у конюшен. Там по ящикам взбираемся на второй этаж, пролезаем через окно и оказываемся в конюшне. Тихо берем ключ со стола, а если разбудили охранника, то успокаиваем его кулаками. Затем открываем ворота и используем Аксий, чтобы лошади не шумели. Скачем до самого лагеря наперегонки.

Сквозь время и пространcтво

Эльф Аваллак’х расскажет нам о Дикой Охоте и о верном ученике, который сейчас является одним из генералов Эредина. Раньше Геэльс был верен прошлому королю, а теперь присягнул на верность Эридину, однако сам Геэльс не переносит предательство, так что наш план показать ему, что Эридин предатель, убивший старого короля.

Отправляемся в дом с привидениями, тот самый, где была Корина и прибожек Сара. Там через подвал заходим в портал в другой мир. Теперь будет череда разных миров, через которые нам надо проследовать, чтобы дойти до мира Тир на Лиа. Сначала дюны пустыни — очень красивый мир — около места нового портала сражаемся с большими жуками и бежим к порталу, когда он откроется. Оказываемся в мире с ядовитыми цветами и высокими скалами. Дышать без урона можно только там, где ядовитых красных цветков нет. По левой стороне перебегаем к маркеру. В какой-то момент окажемся почти в самой низине, там будет пьедестал, где откроется новый портал. Оказываемся под водой и быстро плывем вперед к следующему порталу. Оказываемся в мире, где все сковал мороз. Это вроде и есть последствия или предпосылка к Белому Хладу. Там двигаться надо аккуратно, так как вылазка на улицу отнимает жизни. Вымеряем расстояния и бежим от укрытия к укрытию. В итоге добегаем до маяка, где внизу нас ждет эльф. Снова портал и вот мы оказываемся в Тир на Лиа. Пройдя по резиденции Геэльса, общаемся с ним и убеждаем воспользоваться услугами онейромантки. В самом Новиграде чародейка откроет во сне правду генералу и тот гарантирует нам не вмешиваться в бой Дикой Охоты.

Темней всего под фонарем

Трисс будет искать Филиппу. В фонтане видим, что чародейка в виде совы находится у Дийкстры, а до этого все это время была в кабаре Лютика. Та самая сова, что заполучил Золтан. Так же в фонтане, если мы признавались Трисс в любви, она увидит будущий дом и спросит нас, хотим ли мы жить с ней или нет. Отправляемся в бани Дийкстры и наблюдаем кат сцену. Филиппа крушит все вокруг магией и пытается никого к себе не подпускать. Чтобы добраться до чародейки придется погоняться за ней. Сначала пересекаем бани и расправляемся с зачарованными охранниками, затем спускаемся в подвал. Там можем убить тролля, а можем договориться. Затем по канализации до большого помещения. Наконец, подниамемся на верхний ярус по левой стороне и настигаем чародейку. Чтобы Дийкстра отпустил Филиппу, делимся с ним информацией о Цири, Эмгыре и нашей цели. Между делом обсуждается вопрос расправы над Радовидом. Филиппа предлагает свою помощь, но Дийкстра в миг осаждает её. Зато после спасения Филиппы появится второстепенный квест «Дела государственной важности».

Великий побег

Помогаем Йеннифер спасти Маргариту. Около борделя выслеживаем нужного человека. Заводим с ним разговор и он тут же дает деру. Настигаем его на крыше и отводим обратно в бордель. Там узнаем как пробраться в тюрьму по секретному тоннелю.  Отвлечь стражу вином не получится, так как в городе идет охота на эльфов и краснолюдов, потому Золтан откажется от нашей затеи, но попробовать можете.

В полночь встречаемся с Йен у моста по маркеру. Прыгаем в колодец, по пути интересуясь, как же так он стал открыт. Добираемся до эльфских катакомб. Сначала идем направо и находим переключатель со сломанной ручкой. Возвращаемся назад и идем влево, там убиваем утопцев и снимаем целую ручку. Забираем её и открываем дверь в правой стороне.

Оказавшись в тюрьме убиваем двух стражей, поднимаемся на этаж выше и находим камеру с чародейкой. С ней же сидит и наша старая знакомая Шеала де Трансервилль, если во второй части Ведьмака мы отпустили её. Там же на этаже будут три стражника. Убиваем их. Чтобы освободить Маргариту, нам нужен ключ. Для этого придется выйти во двор тюрьмы и убить очень много людей, затем подняться по лестнице слева и пройти в башенку, где так же придется убить надзирателя. В кабинете берем ключ и находим три редких карты для гвинта. Вернувшись, я освободил всех пленников, каких смог и открыл клетку с чародейками. Приходит Йеннифер. Смотрим кат сцену.

После выполнения всех квестов и сбора чародеек, Цири вызовут на разговор.

  • Можем пойти с Цири (Пункт к плохой концовке).
  • Во время беседы с чародейками поддержать сторону Цири (Пункт к хорошей концовке).
  • Можем отправить её одну (Пункт к хорошей концовке).
Подготовка к битве

После всех этих заданий Геральт отправится спать, если вы признались в любви двум чародейкам сразу, то назреет ещё один квест, где девушки нас позовут для кое-какого сюрприза в Зимородок. Выкрутиться никак не получится, так что отправляемся туда. Смотрим кат сцену в надежде на тройничок, а в итоге получаем по заслугам. Утром Лютик поугорает над нашим стремлением любить всех чародеек сразу. Говорим с эльфом Аваллак’хом в порту и отправляемся в путь. Окажемся на Скеллиге. Вокруг корабли Нильфгаарда, а у нас ещё не все готово для финального сражения. Решаем устроить западню для корабля Дикой Охоты. Для этого появится ряд заданий.

Солнечный камень

Сперва слушаем рассказ эльфа о солнечном камне, способным призвать Дикую Охоту из другого мира. Беседуем с Мышовуром. Сперва, конечно, придется поучаствовать в разборке против Лугоса Безумного, который решит начать войну кланов. Чтобы этого избежать и зарубить проблему на корню убиваем его и всех его стражей. Затем покидаем крепость и бежим как можно дальше. На приличном расстоянии от крепости беседуем с друидом. Он пошлет нас к другому друиду, который разбирается в эльфских руинах. Беседуем с ним, в момент когда появится белый кит привлекаем внимание друида, а также в разговоре с ним не упоминаем Мышовура. В противном случае, нам придется искать двух контрабандистов, чтобы узнать у них вход в пещеру. Сама пещера окажется в северной части на побережье центрального острова.

На корабле рассказываем чародейкам, где находится камень. Филиппа решит отправиться с нами. Но сперва говорим с Цири и начинаем квест «Дитя старшей крови», так как он важен для концовки. Филиппа никуда не денется и будет ждать нас у входа в пещеру.

После помощи Цири продолжаем квест Солнечный Камень. Чародейка откроет дверь в руины. Следуем прямо. По пути придется сражаться с мелкими монстрами и големами, а так же вести скриптовый диалог с Филиппой. В последней большой комнате будет головоломка. У каждого зеркала нас будет поджидать призрак. Он слабый, но надоедливый.

Поворачиваем центральное зеркало вправо, левое зеркало влево, правое зеркало вправо. После этого луч укажет место, где находится Солнечный камень.  Берем камень и покидаем пещеру.

Дитя старшей крови

Этот квест подведения итогов для Цири, как и в Новиграде. Вместе с Йен и Цири отправляемся в секретную лабораторию Аваллак’ха. Внутри видим море информации о Цири и её даре, а так же расширенное генеалогическое древо. В лаборатории будет эльфская девушка, которая назовет Цири просто куском мяса для эльфа, главная цель которого изучить её способности, а на саму девушку ему плевать. Это заденет Цири.

  • Можем просто сказать Цири успокоиться (Пункт к плохой концовке).
  • Можем предложить все разгромить в лаборатории, даже Йен приложит свою руку к этому (Пункт к хорошей концовке).

После лаборатории:

  • Можем сказать, что у нас нет времени (Пункт к плохой концовке).
  • Можем пойти вместе с Цири (Пункт к хорошей концовке).

Если пошли с ней, то находим тело Скьялля в роще, хороним его с почестями и даем Цири выговориться местным жителям о роли этого парнишки. Теперь пора закончить квест «Солнечный камень».

Veni Vidi Vigo

Чтобы начать действовать нужно кое о чем договориться с Нильфгаардом. Под покровом ночи пробираемся на корабль императора. Плываем под водой, чтобы не напороться на яркий свет. По якорной цепи забираемся на палубу. В разговоре с императором упоминаем обещание данное Йеннифер и просьбу освободить Фрингилью Виго из плена. Вместе с ней телепортируемся обратно к нашим.

По тонкому льду

Собравшись в лагере начинаем обсуждение плана действий. Будет обсуждение кому чем заниматься и каждый не упомянет про Цири, мы как её главный товарищ и почти что отец можем сказать ей оставаться и ждать, а можем и поддержать рвение. Наконец начнется призыв. Корабль Дикой Охоты явится и заморозит море вокруг. Судно попадет в ловушку чародеек. В роли Геральта отправляемся в бой. Сражаемся с морозными рыцарями, пока не натолкнемся на Карантира. Геральт покроется льдом. И управление перейдет к Цири.

Девушка вступит в бой. Сквозь толпу сражающихся продвигаемся к магу Карантиру. Начнется сражение с боссом.

Бой 1

Маг постоянно телепортируется и наносит разящие удары посохом. Поджидаем момент и телепортируемся сами ему за спину и лупим что есть мочи, затем в сторону. Как только мы снесем треть жизней, посох мага расколется. Смотрим кат сцену с побегом девушки. Геральт как раз оттаял.

Бой 2

Теперь сражаемся с Карантиром в роли Геральта. Бой сложен тем, что маг постоянно телепортируется на большие расстояния и метает в нас ледяные шары. Так же призывает на помощь големов. Бой будет долгий и тяжелый. Во первых, все время бегите до мага зигзагами и перекатами. Наносите не более двух-трех быстрых ударов, а затем отбегайте. Маг все равно ударит в ответ или сразу телепортируется. Жизни тратятся у него быстрее, чем когда дралась Цири, но все равно сражаться придется долго.

После победы остается лишь один противник -Эредин. Идем к нему. Смотрим кат сцену, где доблестно сражается Крах и погибает от меча врага.

Бой

Сражаясь с Эредином лучше быть рядом с ним и уворачиваться перекатами. Если будет стоять далеко велика вероятность нарваться на сильную магию. Так же Эредин тоже будет телепортироваться, но пространство корабля небольшое, так что мы успеем подбежать к нему. В сражении с ним, главное во время ставить блок, на сильные удары уворот. Бить в спину и бока. В какой-то момент босс перенесет нас в свой умирающий мир. Там арена чуть больше, но мы можем зажать Эредина у края уступа и нанести несколько комбинаций быстрых ударов. Ближе к концу, мы снова вернемся на корабль. Там и добиваем главного эльфа Дикой Охоты.

Tedd Deireadh. Час конца

Это ещё не конец. Портал через который пришла охота действует как сопряжение сфер. В мире начинают происходить катаклизмы и появляться орды чудовищ. Йен сообщит, что Цири с эльфом пропали и мы отправимся по их следам. Всплески силы приведут нас к башне на скале. Пока мы будем скакать туда мы увидим, чем чревато расширение портала из мира Дикой Охоты. У самой башни Йеннифер разрушает часть барьера и мы оказываемся внутри, сама девушка падает без сил. Поднимаемся наверх и встречаемся лицом к лицу с Аваллак’хом. Это он манипулирует с порталом.

Можем попытаться атаковать.

Можем начать выяснять зачем он предал нас.

Оказывается Цири попросила его открыть портал в мир Белого Хлада, чтобы отправиться туда и принеся себя в жертву спасти остальные миры от этой угрозы.

Можем начать уговаривать не делать этого.

Можем спокойно отпустить.

Смотрим кат сцену. Тут Цири делает выводы, проигрывает в голове флэшбеки связанные с поступками Геральта. Занавес.  И начинается Эпилог.

Эпилог и концовки.
Что-то кончается, что-то начинается

Это миссия-эпилог, чтобы подвести итоги. Вот возможные события миссии.

Судьба Цири:

Плохая концовка, если меньше трех пунктов были отрицательными. Цири умирает, Геральт отправляется уничтожать последнюю спасшуюся ведьму и возвращает медальон. Ведьмак остается без приемной дочери, с тоской вспоминая её.

Хорошая концовка, если нужно, чтобы были выполнены три условия и два квеста (Пейзаж после битвы и убийство Радовида с последующим спасением Роше и Талера). Цири возвращается из Белого Хлада и становится императрицей Нильфгаарда. Геральт утешает себя, что она сама приняла такое решение, а он был хорошим наставником.

Лучшая концовка, если мы !!!обязательно!!! по пути на Лысую Гору на шабаш не пойдем к императору, чтобы взять деньги. И должны выполнить три и больше пункта условий в положительном ключе. Цири возвращается из Белого Хлада и становится ведьмачкой, получая в подарок от Геральта серебряный меч. Слава о ней распространится по всему миру. Геральт оказался отличным наставником.

Хорошие действия в сторону Цири:

  1. Сыграть в снежки. Квест "Пейзаж после битвы".
  2. Поехать сразу на Лысую гору. Квест "Пейзаж после битвы".
  3. Отправить Цири на совет чародеек одну. "Последние приготовления".
  4. Устроить погром в лаборатории эльфа. "Подготовка к битве".
  5. Похоронить вместе Скьялля. "Подготовка к битве".

Плохие действия в сторону Цири:

  1. Предложить напиться. "Пейзаж после битвы".
  2. Отвезти к Эмгыру и взять деньги."Пейзаж после битвы".
  3. Пойти с Цири на совет чародеек. "Последние приготовления".
  4. Сдержать гнев Цири в лаборатории. "Подготовка к битве".
  5. Не пойти вместе хоронить Скьялла. "Подготовка к битве".

 

Судьба Геральта:

Геральт остается с Трисс и живет в Ковире долго и счастливо. Для этого нужно завершить любовную линию только с Трисс.

Геральт остается с Йеннифер. Они тоже будут жить долго и счастливо поглощенные друг другом и любовью. Для этого нужно завершить любовную линию только с Йеннифер.

Геральт остается один. Девушки наказывают нас за нашу расточительность чувствами и оставляют одного. В итоге Геральт останется все тем же ведьмаком одиночкой, выполняющим заказы. То же самое, но без наказания от чародеек, будет, если не признаваться им в любви вообще.

Судьба Королевства и королей:

Если мы спасли Роше и Талера после убийства Радовида, то Эмгыр получит все земли севера кроме Темерии, которая станет независимой. Лучший вариант для Эмгыра.

Если поддержали Дийкстру после убийства Радовида, то Эмгуру придется считаться с новым правителем Редании. Он получит отпор от Редании и королевство Севера будут почти в руках Дийкстры. Эмгыра убьют заговорщики внутри страны. Плохой вариант для Эмгыра.

Если не убивали Радовида (отказ от квеста), то он сможет покорить Север, объединить его и разбить армию Нильфгаарда, а также убить Эмгыра. Худший вариант для Эмгыра.

Судьба Скеллиге:

Король Хьялмар. Скеллиге измотает сам себя в бесконечных войнах против Нильфгаарда.

Королева Кернис. Она объединит ярлов Скеллиге и начнется на острове процветание.

Король Сванриг (Если не помогать Крах ан — Крайту и его детям). Сын короля Брана провозгласит монархию и начнется гражданская война.

 

 Доспехи Ведьмачьих школ

Собираем мечи школы Змеи.
Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи

Награда: Чертежи стальной меч Школы Змеи и серебряный меч Школы Змеи.

После того как мы найдем чертеж одного из предметов Школы Змеи, у нас появится квест собрать весь комплект. Первый чертеж я нашел нарвавшись на Руинах замка Амавет в Лагере бандитов.

Теперь наш путь лежит к склепу на кладбище. Я напоролся на это место просто по пути, но думаю туда будет показывать маркер. В любом случае, вот как на карте выглядит это место.

По центру кладбища будет место силы. Бьем призрака до половины и он исчезает. Заходим внутрь склепа и используем зелье Кошка, чтобы проще было ориентироваться. Сражаемся внизу с тем самым сбежавшим призраком. По дальней стене справа будут лежать два трупа. У одного из них нужная нам книга «Письмо Кольгрима из Школы Змеи» и чертеж серебряного меча Школы Змеи. На этом задание выполнено.

Собираем сет Школы медведя.

Тяжелый доспех с уклоном на мощь и защиту.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя

На Скеллиге в крепости Каэр Тирольде находим местного кузнеца. У него приобретаем карты с местонахождением доспехов. Ничего сложного, появляются четыре места. Все места отмечены маркерами. Находим пристань Ураилла. Там крепость клана Тиршах. Наша цель — тронный зал. Идем налево, спускаемся и направо до стены. Находим рычаг, тянем и возвращаемся назад до решетки, там спускаемся вниз и выходим в тронный зал. В сундуке находим первые чертежи. Читаем все письма.

Теперь отправляемся в деревню Сворлаг. Скачем вниз до маркера, оказываемся у пещеры Сирен. Внутри пещеры налево и плывем, в гроте найдем скелет с необходимым чертежом.

Следующая часть в крепости Этнир, недалеко от деревни Рогни. Черетж в самом дальнем правом углу развалин. Придется сразиться с големом льда и двумя гаргульями. Так что бой не из легких. Читайте письма, которые находите с чертежами.

Последнее место окажется сгоревшей корчмой. Рядом с корчмой сражаемся с сиренами и призраками. Разбиваем дверь с помощью Аарда. Внутри будут записки и чертеж стального меча. Справа от корчмы идем вдоль побережья, пока не дойдем до грота, там найдем последний чертеж на сам доспех.

Отправляемся на набережную Марлинов, это основной остров на востоке. На лодке отплываем к первому небольшому островку. Рядом с ним находим пещеру со знаком медведя, заплываем внутрь. Внутри находим сундук с чертежом штанов. Теперь к маяку Эльдберг, это на западе от главного острова. От него плывем до острова ещё западнее, прямо в к заброшенной крепости Каэр Альмхульд. У крепости предстоит бой с большим количеством бандитов и пиратов. Как только окажемся внутри идем сразу направо, по лестнице, сворачиваем налево и находим чертеж стального меча в сундуке. Теперь от деревни Рогни идем на северо-восток к маркеру. Оказываемся у высокой арки. Справа поднимаемся наверх и находим заветный сундук, там перчатки.

Сам я скриншоты доспехов не делал, взял с просторов сети

 

Ведьмачьи древности: Улучшенное снаряжение Школы Медведя

В Велене к северу от большого дерева и слева от руин рыцарской башни найдем чертеж рядом с болотом, с помощью чутья осматриваем все и обнаруживаем знак медведя и иллюзию — огромный камень. Снимаем и за ним берем Серебряный меч. Чертеж на стальной меч находит в самих руинах рыцарской башни. Придется сразиться с големом.

О дерева Висельников идем на север до входа в шахту. Внутри сворачиваем налево и тут же находим сундук с чертежом. Не забывайте читать письма.

Ведьмачьи древности: Мастерское снаряжение Школы Медведя

Выполняя квест «Дела семейные можно наткнуться на Чертеж: мастерский стальной меч Школы Медведя. Вот расположение на карте

Там же в Велене если отправится от лагеря Нильфгаардцев на юго-запад к Разрушенному бастиону, то мы нарвемся на встречу с циклопом — он очень силен, так что нужен как минимум уровень 20. Однако, он там не просто так, он охраняет сундук, где лежат следующие Чертежи:

Чертеж: Мастерский доспех Школы Медведя

Чертеж: Мастерские перчатки Школы Медведя

Чертеж: Мастерский штаны Школы Медведя

Чертеж: Мастерский сапоги Школы Медведя

Рядом опасный циклоп, но сет того стоит.

Наконец, отправляемся на полуостров слева от большого дерева и там находим метку. Сам сундук на островке впереди.

 

Собираем сет школы Грифона.

Средний доспех с уклоном на знаки.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона

Найти квест на доспехи можно купив карту у купцов Новиграда или Оксенфурта.

Грот драконобойца слева от Поместья Реардон и деревни Штейгеры

Отправляемся в пещеру «Грот Драконобойца», там нас будут ждать призраки в большом количестве. Пейте эликсир Кошка. У стены используем Аард и берем на вооружение Игни или кидаем в пещеру бомбу, которая может взорваться, так как в проеме будет отравляющий газ и штук пять призраков. У завала снова Аард. В конце пути столкнемся с Эккимой. Это вампир, так что перед тем как заходить намажьте меч необходимым маслом и приготовьте Игни, вампиры слабы к огню. Убиваем и находим сразу четыре чертежа. Доспех, штаны, сапоги и перчатки Школы Грифона. Больше в пещере ловить нечего, можно идти дальше на поиски меча. Выходим через стену с иллюзией. К тому моменту лучше уже пройти квест с Кейрой Мец и получить артефакт, снимающий иллюзии. Мечи будут на разных маркерах.

Один меч рядом с «охотничьими землями гарпий». От указателя бежим налево-вверх. Кстати, рядом с указателем лежит рецепт на масло для гибридов. В итоге окажемся у замка с поднятыми вратами и здоровой виверной. У меня случился глюк и мост никак не опускался, а виверна застряла в самом мосту, так что я как мог переборол баг, если же вы знаете как открыть мост, то милости прошу. Я же разогнался и прыгнул на левый край моста, затем ещё двумя прыжками в стену взобрался на левую стену и с неё попал внутрь замка, а там уже, с помощью устройства, опустил ворота.

Вот на этот край я прыгнул и оттуда же прыгнул на стенку, Геральт взобрался.

По круглым ступеням, затем по лестнице на самый вверх. Рядом с сундуком берем Дневник Добромира. А на самом верху его обыскиваем его труп. Чертеж же берем на втором этаже, по лестнице, что рядом с воротами. Там и записки ремесленника и Чертеж: Серебряный меч Школы Грифона.

Теперь за стальным мечом. В путь. Не забудьте прочитать все заметки, что мы нашли ранее. У замка с последним чертежом нас встретит кучка Эндриаг, на верху толпа гарпий. Одни инсектоиды, вторые гибриды, это на случай, если вы забыли кого каким маслом мазать. Кроме того, наверху будет гнездо этих гарпий, так что сохранитесь прежде чем подниматься, а то их там много. Уничтожаем гнездо и сносим Аардом дверь слева. Там то и будет заветный чертеж, а так же показания ведьмака Георга. Забавно, что почитав письмо Шурину, которое мы поднимем с трупа, у которого был чертеж, то узнаем много интересного, в том числе причину смерти недотепы.

Ведьмачьи древности: Улучшенное снаряжение Школы Грифона

Первая часть улучшенного доспеха находится рядом с замком Барона, смотри на карту.

Там где иконка персонажа

Там среди развалин будет сундук с Чертежом: улучшенные штаны Школы Грифона. Второй чертеж будет далеко, но благо долго искать не надо будет. Он находит на ещё одних развалинах далеко к югу от Новиграда.

Сверяйте карты

Там нас кроме Чертежа: улучшенные сапоги Школы Грифона будет ждать Вилохвост 18 уровня. Докучливый гад, так как часто летает и резко таранит, но убить его не сложно, я вообще зажал его в стенах развалин и обойдя со спины заколол в бок. Готово.

Ищем следующий чертеж на самом юге Велена.

Сверяйтесь

Там нас ожидает пренеприятная встреча с призраками и Полуночницей. Но если уровень высокий, то проблем не будет, знак Ирден в помощь. Убив призрака с помощью чутья находим отметку Грифона и стену, которую можно выломать знаком Аард. Внутри нас ждут сундуки, в одном из них Чертеж: улучшенные перчатки Школы Грифона.

Следующий чертеж недалеко от палаточного городка Нильфгаарда.

Ну вообще, далеко, конечно.

Там же на входе в пещеру рядом со знаком Грифона будет след на земле. Его можно увидеть с помощью ведьмачьего чутья. Как только мы его исследуем появится заказ: Пропавший патруль. В любом случае, как пройти заказ ищите ниже, сейчас же продолжим путь за чертежами. Лучше выпить эликсир Кошки. Внутри пещеры находим тела мертвых Нильфгаардцев, справа сундук с Чертежом: Улучшенный серебряный меч Школы Грифона.

Наконец, пора получить последний чертеж. Он находится севернее Оксенфурта. В лагере «военного» тролля. Слева от монстра, за его спиной лежит сундук, там то и найдем Чертеж: улучшенный доспех Школы Грифона.

Вот там где Форт Белого ОрлаВедьмачьи древности: Отличное снаряжение Школы Грифона

Отправляемся на Скеллиге. Там ищем Чертеж: Отличный серебряный меч школы Грифона. Двигаемся в южную сторону островов. Маркером отмечен край полуострова. Ищем пещеру, её охраняет медведь. Расправляемся с ним и находим внутри сундук с чертежом. Теперь Чертеж: Отличный стальной меч школы Грифона. Нам нужно попасть на пристань Уриала, ищите её на севере карты Скеллиге.  север карты. От пристани опять на север вверх по холму. Уничтожаем лагерь бандитов и находим сундук с чертежом за большим камнем.

Чертежи: Отличный доспех, отличные перчатки, отличные штаны и отличные сапоги школы Грифона находятся в одном месте. От деревни Рогни следуем к самому правому верхнему краю острова, то есть на северо-восток.  У воды находим разбитую лодку. В ней и лежат заветные чертежи. Убиваем всех бандитов рядом и забираем находку.

Ведьмачьи древности: Мастерское снаряжение Школы Грифона

Ищем заброшенный форт на Скеллиге на главном острове, недалеко от озера. Там Чертеж: Мастерский серебряный меч Грифона. Внутри придется сразиться с чудищем. Уже не помню с кем, но монстр будет сильнее рядовых тварей. Наша цель — разрушенная башня, там будет сундук с чертежом. Чертеж: Мастерский стальной меч Грифона следует искать в разрушенной деревне на главном острове. В том месте мы будет убивать беса, на которого брали заказ «Пропавший сын».  От деревни заходите в дебри к некому подобию руин и там на пригорке с левой стороны будет сундук.

Чертежи: Мастерский доспех, мастерские наручи, мастерские штаны и мастерские сапоги школы Грифона находятся на востоке главного острова. Придется сразиться с циклопом. После победы с помощью уступов идите в крепость, среди сундуков будет тот, где лежат чертежи.

 

Собираем сет Школы Кота.

Легкий доспех с уклоном на скорость и криты.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота

Первая часть снаряжения находится под Храмовым островом. Чтобы попасть туда нужно идти по левой стороне острова, ближе к краю. Там обогнуть последний дом и спрыгнуть аккуратно с двух утесов, затем пройти чуть вперед к пещере. Снимаем иллюзию с помощью глаза и обнаруживаем большой зал. В центре стоит Голем. Поможет масло против магических созданий и Аард. После победы над монстром идем в левый проход. Забираемся на уступы и добираемся до зала, где стоят много статуй. Чтобы решить головоломку, нужно повернуть все статуи лицом в центр с помощью рычагов рядом с ними. Как только все повернуться, то центр круг откроется и можно будет нырнуть на дно и найти ключ. В воде встретим утопцев, но они умирают с одного выстрела из арбалета. Ключ от лаборатории будет в скелете на самом дне.

Теперь возвращаемся в главную залу, где дрались с Големом и идем к центральной двери. Открываем её и попадаем в покои некого чародея. Там нас ждет странного вида ведьмак. У него 17 уровень и он часто ставит на себя Квен. Но знак Аксий и наши навыки борьбы не составят труда победить его. С его трупа подбираем Чертежи: штаны Школы Кота, перчатки Школы Кота, сапоги Школы Кота, доспех Школы Кота и Лабораторный дневник. Читаем дневник и узнаем, где могут быть оставшиеся части сета Школы Кота. Узнали. Отправляемся на остов «Летучего Оленя».

Доплываем до острова. Там будет разбитый корабль. Чертеж внутри. Спускаемся вниз и поднимаем из сундука Записки чародея и Чертеж: арбалет Школы Кота. Читаем записи. Рядом с кораблем на берегу скелет, у него Бортовой журнал, тоже читаем. Теперь отправляемся к развалинам Эст Тайяра.

Спускаемся вниз, но не идем налево к магической двери, а выбираем знак Аард и выламываем стену, она справа после уступа как только спустимся. С трупа берем Записки профессора Сигизмунда Глогера и Чертеж: серебряный меч Школы Кота. Читаем записки и направляемся в последнее место — развалины замка Драхим.

Я напоролся там на бандитов на лошадях. С помощью Аарда выламываем дверь и поднимаемся по лестнице вверх. На самый самый верх, лучше выпейте Кошку, чтобы нормально видеть все лестницы. Там будет след, к которому стоит присмотреться. После его изучения появится заказ: Белая дама, его смотрите в разделе заказы. В самом же низу этой башни, в подвале мы находим Дневник принца Адриена и последний Чертеж: стальной меч Школы Кота. Не забываем прочитать дневник.

Ведьмачьи древности: Улучшенное Снаряжение Школы Кота

Чертеж: улучшенный доспех Школы Кота мы обнаружим на руинах поместья чародея. Искать следует на втором этаже постройки, до которой можно добраться, оббежав здание с обратной стороны.

Чертеж на месте, где стоит наш герой

Второй чертеж окажется рядом с деревней Тодерас. Сам чертеж будет в пещере в сундуке. Если у вас достаточно высокий уровень, около 20 и выше, то советую пробежать пещеру до конца и выйти к двум вивернам, победив которых, мы запустим заказ на Королевскую Виверну. Об этом читайте в разделе заказы. Сейчас же берем Чертеж: улучшенные сапоги Школы Кота и идем к следующему.

Маркер на карте, это чертеж, а иконки чудовищ — виверныСундук неприметный

Искать новый чертеж следует в Новиграде.

Обходим со всех сторон дом, пока не увидим морду Кота с помощью ведьмачьего чутья. Там же рядом будет и лестница. Справа. Взбираемся по ней и внутри помещения по ступенькам до самого верха. В сундуке нас ждет Чертеж: Улучшенный серебряный меч Школы Кота.

Следующий чертеж рядом с поместьем Реардон. Сверяйтесь с картой.

Маркер, где чертеж

Мы окажемся у входа в пещеру. На скале слева знак кота. Заходим внутрь и с помощью факела или эликсира Кошки осматриваемся. Нужный нам сундук будет по левой стене в небольшой низине. Получаем Чертеж: улучшенный стальной меч Школы Кота.

Снова в путь, на этот раз к западу от Оксенфурта. Смотрите на карту ниже.

Оба маркера — это чертежи.

Причем придя в мы напоримся на квест-событие. Уничтожаем альгулей и получаем благодарности. Завершив его, заходим внутрь пещеры и подбираем Чертеж: улучшенные перчатки Школы Кота. Сундук в дальнем конце пещеры.

Теперь в Оксенфурт к последнему маркеру. Заходим в дом кузнеца. Лучше в такой последовательности, обходим кузницу, спускаемся на дорогу у реки, там заходим в дверь и внутри обнаруживаем знак Кота. Справа от знака почти незаметная дыра в подвал, нам туда. Внизу чутьем находим красный кирпич и нажимаем его, открывается секретный проход в стене, там подбираем из сундука Чертеж: улучшенные штаны Школы Кота.

Ведьмачьи древности: Отличное Снаряжение Школы Кота

Как и многие другие чертежи ведьмачьего снаряжения, я находил в процессе изучения игры, а не с помощью купленных у купцов карт. Например, Чертеж: отличный серебряный меч Школы Кота я обнаружил в пещере. На миникарте находим закуток, закрытый камнями, с помощью Аарда выламываем их и находим в сундуке чертеж.

Сверяемся с картой.

Плывем прямиком на север от Новиграда. Находим пещеру. Внутри ищем место, где стоит лодка. Там среди кучи сундуков и коробок будет нужный нам с чертежом: Отличный Стальной меч Школы Кота. 

Наконец идем на юг от болот с ведьмами и чуть в сторону запада, чтобы в итоге придти к берегу с развалинами. Там то в одном из остатков дома найдем сундук с чертежами: Отличные Сапоги Школы Кота, Отличные  Штаны Школы Кота, Отличные Наручи Школы Кота, Отличная Броня Школы Кота

Ведьмачьи древности: Мастерское Снаряжение Школы Кота

Отправляемся на юго-восточный остров, там ищем Логово Монстра. Нужно взобраться вверх по скалам и найдете углубление в них. Заходим внутрь и прямиком вниз до упора. Там два сундука. В левом Чертеж: Мастерский серебряный меч Школы Кота.

На этом же острове идем вниз на юг и прыгаем в воду. Надо найти залив, там пещера. Впереди стоят две статуи. Пробегаем мимо левой и внимательно смотрим за сталактитами с левой стороны. Там сундук со всем добром. Чертежи: Мастерские Сапоги, Мастерские Штаны, Мастерские Наручи, Мастерская Броня Школы Кота

Ищем на главном острове крепость Каэр Гелен. Забегаем под решетку и сворачиваем сразу налево, затем первый поворот направо и вверх по лестнице. Поднимаясь, глядим на стену с левой сторон и обнаруживаем пролом. Там внутри сундук с чертежом: Мастерский стальной меч Школы Кота.

 

Второстепенные квесты:

Белый сад:
Игра с огнем

Подходим к кузнецу краснолюду рядом со сгоревшим домом. Находится он слева от доски объявлений в Белом Саду. На его брань я ответил, что «Мне очень жаль». После этого бородач рассказал свою историю и мы можем согласиться за плату найти поджигателя. Первая наводка — это шум за хатой. Идем за дом и чуть левее от него с помощью ведьмачьего чутью обнаруживаем следы стружки от огнива. Дальше идем по следам. Периодически взаимодействуя с ними, когда будет возможность. Сначала у дерева, когда Геральт сообщит чем там пахнет, дальше у берега реки. Проходим под мостом и на том же берегу с обратной стороны обнаруживаем следы утопцев, которые напали на того, кого мы ищем и башмаки. Далее по следам и каплям крови доходим до крестьянского дома, где в левой его части стоит пьяный Непелка. Заводим диалог.

  • Мы можем принять от него взятку в 20 крон и умолчать.
  • Можем повлиять на него Аксием и отвести к кузнецу, тогда парня повесят, а мы получим скидку на услуги и 20 крон от краснолюда.
Сковорода как новая На миникарте значок квеста. Точно попадется, когда от Белого Сада отправитесь по маршруту по заданию Сирень и Крыжовник

Квест будет в виде восклицательного знака по дороге налево от дома мужика, у которого брали квест на Лихо у колодца. Это северо-западная часть деревни, рядом с рекой. У дома  будет стоять бабка, которой непременно нужно вернуть свою сковороду. Выслушиваем причитания старухи и соглашаемся помочь.

«Заказов на сковородку у меня ещё не было». Используем на двери знак Аард и заходим внутрь. Справа с помощью ведьмачьего чутья. Исследуем труп. На полу рядом с ним находим Разбитый монокль. У печи лежат полуобожженные страницы. Рядом с печью сковорода. В доме промышлял кто-то, кому нужна была черная сажа. Возвращаем старухе утрату и получаем награду. Еда и напитки в количестве 5 штук.

Пропавший без вести

Этот квест мы возьмем с доски объявлений в Белом саду. Сначала по маркеру на карте идем к Дуни Вильдерверту. Проще позвать лошадь и доскакать. Вступаем в диалог и узнаем о пропавшем брате Бастьене, которого нужно найти. Разведаем обстановку. Спрашиваем про поле битвы, если хотим продолжить квест. Соглашаемся помочь и двигаемся в сторону места встречи, что нам назначил Дуни.

На месте узнаем, что искать нам надо щит с маленьким белым цветочком. Для нас это значит, что мы включаем ведьмечье чутье и ищем щиты сияющие красным. Перед этим нужно будет сразиться с кучкой гулей. Против них работает Игни и масло против трупоедов.

На поле бое море трупов с оружием, всех не соберешь и не надо, все равно без толку, стоит оружие дешево.

Доходим до желтой области поиска, расправляемся с гулями. В области поиска будут четыре щита. Нужный нам я нашел к юго-западу, если точкой отсчета брать центр желтого круга.

Обратите внимание на мини карту. N указывает на север. Нужный щит на краю зоны поиска на юго-западе.

После находки собака учует след и побежит через лес. Следуем за ней и натыкаемся на дом. Там между собой разговаривают Черный и тот самый Бастьен. Узнаем как все было и появляется выбор.

  • Можем поддержать Бастьена и уговорить принять нильфгаардца.
  • Можем согласиться с Дуни и сослаться, что брать с собой нильфгаардца опасно.
На смертном одре Домик с веточкой на карте

Травница Тамира универсальная дама в Белых Садах, к ней придется обратиться не раз по разным заданиям. Но это задание лично от неё. Выбираем в диалоге:

  • Эту женщину изранил грифон?

Начинаются подробности ранения Лины и мы предлагаем свою помощь. Дело плевое — нужно смастерить эликсир Ласточка. Если есть все ингредиенты — создаем на месте, если есть сам эликсир на руках, можем тут же начинать диалог с травницей. Если нет, то идем искать нужные компоненты. Ласточкина трава — желтые цветы — растет на полях, мозг утопца ищите у берегов, где могут быть сами утопцы, убиваем и извлекаем ингредиент, краснолюдский спирт продается в корчме, но часто можно найти в ящиках во время путешествий. Подходим к Тамире и отдаем лекарство.

  • У меня есть эликсир для Лины

После диалога квест завершается. Получаем в награду масло от проклятых, 50 крон, книгу «Кровь и пот». Можно позже вернуться и поглядеть на Лину.

Последствия: Спустя некоторое время, если мы забежим в лагерь Нильфгаардцев и наберем там несколько квестов, а затем своим ходом начнем покидать его, нас догонит солдат нильфов. Он поблагодарит нас за спасение девушки, однако все не так просто, потому что ведьмачьи эликсиры на то и создаются лишь для «ведьмаков». Так что девушка теперь сама не своя. Молчит, спит, болеет.

Ценный груз

Этот странный мужик в странном наряде очень нуждается в нашей помощи. Чтобы его найти достаточно прокатиться на юго-запад от бастиона нильфгаардцев.

Вот тот восклицательный знак и есть тот мужик

Мы, конечно, готовы помочь…за деньги.

  • Поищу я твой сундучок

После согласия помочь бежим к точке поиска и используем чутье. Там следуем за следами. Будьте готовы к схватке с утопцами и Водной бабой. Она побыстрее и сильнее утопцев. Исследуем стрелы и подмечаем что-то неладное. Чуть поодаль труп, который тоже очень подозрительный, и наконец справа от повозки «ценный груз». Подбираем и сразу обратно к странному купцу.

Но я бы на вашем месте ещё прошелся по двум Интересным местам рядом. Одно это сокровища под охраной (Водная бабка), второе Лагерь бандитов (четыре человека и четыре волка).

Как только мы подойдем к купцу и заговорим будет выбор.

  • Задание выполнено (квест закончится)
  • Я тебя раскусил (торговец сядет на коня и поскачет от нас прочь, догоняем на Плотве и бьем разок мечом)

После этого он решает рассказать правду. Что мы выберем остается за нами.

  • Можно сдать его нильфгаардцам ( получим 30 крон)
  • Можно отпустить ( получим 30 крон)
  • Можно отпустить, но лекарства оставить себе ( получим 50 крон и 5 ингредиентов)

 

Велен
Магический светильник

Идем за чародейкой. Оказываемся в комнате с проходом и четырьмя статуями. Кейра прочитает надписи и нам надо активировать статуи в нужном порядке. Это просто.

Сначала статуя справа от двери, потом слева, потом крайняя правая и крайняя левая.

Проход открыт. Находим гробницу, а на ней фонарь. Там же подбираем «Записки знающего». Слева от гробницы, если подняться на уступы, будет место силы и голем. Убив голема можем зачистить сокровища. Еще есть пролом в стене, используйте Аард. Когда все собрали идем обратно к развилке и теперь уже двигаемся к выходу из пещеры. Используем глаз Нехалены, чтобы снять иллюзию. На свежем воздухе Кейра предложит нам зайти к ней.

  • Обязательно загляну. (Кейра ещё больше расположится к нам)
  • Я постараюсь. (Отношение Кейры не изменится)

Квест окончен.

Приглашение об Кейры Мец — Мышиная башня

Придя в покои чародейки, мы застанем её за странным ритуалом с магическим фонарем. Кейра попросит нас помочь ей со снятием проклятья на острове. История темная. Мужики рассказывают, что там жил жесткий тиран, а так ли это на самом деле мы сможем узнать в процессе квеста. Для задания получим магический светильник, а также Ксеновокс. Узнаем как он работает и прочие мелкие детали и отправляемся к лодке.

Оказавшись на острове готовьтесь встретить суровое сопротивление. Связь с Кейрой будет плохая. Впереди гнильцы и утопцы. Шустрые, а гнильцы ещё и взрываются перед смертью и сносят много жизней, так что когда начнут раздуваться враги, прыгайте в сторону. Двигайтесь в левую часть острова через лес. Пока на подойдете к башне обнесенной частоколом. На самом входе, чуть правее от указателя и несколько шагов назад, используем фонарь рядом с зеленым свечением. Так можно услышать диалог духов умерших.

На территории башни будет водяная баба. Обегите башню вокруг, там найдете ещё одно свечение. Теперь заходите внутрь. С помощью чутья осматриваем орудия и крыс, фонарем светим на сияние. В подвале будет ещё одно сияние. Теперь наверх. У камина светим фонарем. Поднимаемся выше. На балконе ящик с кучей припасов. В правой комнате свечение, в соседней припасы и рецепт. Снова наверх. Идем за призраком женщины. Исследуем верхний этаж. У стены следы, рядом с кроватью рычаги. Я дергал так. Сначала правый, потом левый, ещё раз левый и правый и ещё раз левый. Потайная дверь открылась. Попадаем в лабораторию. На столе записка Александэра, нам нужно потом найти и забрать второую. Около резервуаров начнется кат сцена. Беседуем с призраком. Это окажется дочь дворянина, над которой надругались крестьяне, а потом её заживо сожрали крысы.

В момент, когда мы предложим снять проклятие у нас появится выбор.

  • Хорошо (Относим кости Анабель на материк) - Возвращаемся на материк к рыбацкому домику отмеченному маркером. Стучимся. Отдаем кости Грахаму и выходим из дома. Только вот советую далеко не ходить, а вернуться обратно в дом и увидеть что мы натворили. Мы создали моровую деву.
  • Я тебе не верю (Сражение с привидением) - Используем Ирден в бою, однако просто так уничтожить её не получится. Нам необходим её возлюбленный. В рыбацкой деревушке зовем Грахама в башню. Тот целует дух и умирает, зато проклятье снято.

Исследуем лабораторию до конца, чтобы обнаружить вторую часть дневника Александэра и собрать прочий скарб. Можно сбегать наверх и увидеть мертвецов в клетках, но это ничего не даст. Если все этажи исследованы возвращаемся к Кейре в хижину. Можем поделиться своими мыслями с чародейкой и можно прощаться…а нет. Она нас так просто не отпускает и просит сделать ещё одно маленькое дельце. Советую не отказываться.

Дружеская услуга

Услышав просьбу бросаемся вперед. Скачем по маркеру. Ближе к реке находим следы от повозки. Убиваем утопца и водяную бабу и следуем по следам, которые уходят в лес. Вот и повозка. Изучаем все вокруг и находим лишь снедь, выпивку и посылку для Кейры, которая тоже с магией вроде ни как не связана. Рядом гнилец. От повозки следы крови ведут к трупу купца. У него есть записка с небольшим пояснением этой поездки. Теперь возвращаемся к Кейре и отдаем ей посылку. Но и это ещё не все. Чародейка предлагает нам немного подождать, а затем провести романтический вечер.

На иллюзию костюма я тоже согласился. Теперь смело на белой коняшке скачем по желтой линии на карте. (Если успеете первый не будете мыть посуду…шутка). Ведем светскую беседу за столом.

  • Оно того стоило
  • Гм… Значит, мы что-то отмечаем?
  • Я не уничтожил лабораторию, если ты об этом.
  • Меня не придется просить дважды. (Этот вариант гарантирует нам ночь с Кейрой)
  • Я не в настроении. ( Ничего не будет)
  • Извини. Есть кое-кто другой. (Йеннифер об этом вспомнит в хорошем ключе)

Когда управление снова будет в наших руках с помощью чутья отправляемся на поиски Кейры. Находим несколько элементов одежды и выходим на берег, где нас уже ожидает полуобнаженная чародейка. Дело за малым — смотрим кат сцену и… просыпаемся утром в гордом одиночестве. Первое на что обращаем внимание — башня в Коломнице.

На благо науки

Стоит уже добить эту историю, потому плавно переходим к квесту «На благо науки». Садимся в лодку и плывем к мышиной башне. Там у самого входа в неё на лестнице мы встретим нашу обольстительницу. Начинаем разбираться что к чему.

Этот диалог приведет к тому, что Кейра Мец отправится в Каэр Морхен.

  • Ты мной воспользовалась.
  • Шутки в сторону. Что ты замышляешь?
  • Радовид ничего не забывает.
  • Это самоубийство.
  • Поезжай в Каэр Морхен.
  • Значит, увидимся в Каэр Морхене?

Другие варианты таковы:

  • Мы мешаем её планам и начнется бой с чародейкой, где придется её убить.
  • Мы отпускаем её и встречаем уже в Новиграде в качестве жертвы охотников на ведьм. Во время квестов связанных с Трисс.

В любом случае, если её не послать в Каэр Морхен девушка умрет и это лишит нас одного хорошего и интересного аспекта концовки игры. Вот и закончился цикл квестов. За них мы получим ачивку и массу опыта, например я за все время этих квестов поднял три уровня.

Возвращение в Кривоуховы топи

Отправляемся в деревню Штейгеры. Там кроме барона мы обнаружим разруху, которую оставил тот демонический конь, которого мы освободили. Если убили духа с холмов, то деревня будет цела. Говорим с бароном.

После смазывания маслом для трупоедов меча и подбора зелий бежим к поселению в центре болота. Там по пути будут утопцы, водная баба, гнильцы и барон с воинами. Пробиваемся через монстров и оказываемся лицом к лицу с охотниками на ведьм и Тамарой.

В мельнице мы найдем водяную бабу, которая окажется Анной, Геральта попросят разобраться с этим, но сначала бой с бесом. Убиваем кучку утопцев и встречаемся лицом к лицу с монстром. Биться с ним будут не сложно, так как вокруг кучу народа, который отвлекает монстра от вас, так что наносим пару ударов и в сторону. Неплохо помогает Танцующая звезда (бомба) и знак Игни. Беса можно оглушить Аксием. Теперь время начать расследование

Бежим искать Ивасика. У его конуры будут только утопцы и водная баба. С помощью чутья находим следы и следуем по ним к краю болот. Под навесом мы найдем Ивасика.

Возвращаемся к народу у мельницы. Я сказал, что пойду один, но охотник настоял, что пойдет со мной. Справа от полотна с рисунком ведьм находим дверь в подвал, а в подвале алтарь с куклами. Вместе с охотником осматриваем куклы. Берем куклу с цветком фиолетовой мальвы. После выбора начнется кат сцена, где мы сможем увидеть целый ряд событий. Из-за хитрости ведьм Анна все таки умрет, однако, успеет поговорить с дочерью и бароном. После этого барон сообщит нам, что заплатит в Вроницах. Отправляемся туда. И там, наконец, мы увидим последствия своих действий. Барон повесится на дереве.

Если же мы освободили духа леса до квеста «Хозяйки леса», то и Анна и барон останутся живы.

Если духа убили, то Анна останется на болотах, однако дети будут мертвы.

Дикое сердце

Квест можно получить в Велене по объявлению в деревне Явроник. Идем к охотнику следуя маркеру. Расспрашиваем охотника обо всех подробностях. В разговор встревает сестра пропавшей (напоминает чем-то Киру Найтли), зато мы узнаем что Ганна дружила с некоторыми соседями. Сначала к жене мясника. Услышим предположение, что её съели волки.

Теперь к кузнецу. Расскажут дети его, что видели как в лес она пошла и снова про волков. Ещё скажут, что в лес ушла не одна. На этом моменте я вам советую, пока в городе починить броню, все обновить, создать зелий: Ласточка и Кошка, можно Гром. Замутить масло против проклятых и отправляться в предполагаемое место пропажи жены охотника.

Начинаем поиск на широкой области отмеченной желтым на миникарте. Ближе к центру напоримся на пятерых волков, а разобравшись с ними встретим сестру Ганны. Она предложит нам закончить поиски, чтобы не травмировать психику охотника, за которого она так переживает.

От места разговора смотрим вправо и видим следы и разорванный в клочья труп волка. За ним лужи крови, изучаем каждую. Затем найдя клок шерсти нападаем на след. Двигаемся по запаху — красному облаку — пока не доберемся до кусков разорванной одежды. Тряпки приведут нас к охотничьему домику. Внутри Загадочные записки рядом с постелью. Читаем и узнаем правду про Неплена, охотника, потерявшего жену.

Выходим из хаты, обходим её с обратной стороны и спускаемся в пещеру. Дверь выламывается Аардом. Двигаемся до самого конца, желательно сохраниться. Обыскиваем логово волколака и готовим нужные зелья в ячейки быстрого доступа. Я поставил Ласточка и Гром. Сел медитировать до полуночи. Как только вышел из медитации, тут же через инвентарь принял зелье Кошка, выбрал знак Аксий и вступил в бой с прибежавшим Вололаком. Лучше сначала избавиться от трех волков, что бегают рядом с оборотнем, а затем взяться за монстра. В ловушку знака Ирден чудище можно заманить с помощью арбалета. На исходе жизней врага начнется катсцена.

Прибежит сестра Ганны и просит не убивать его. (Мы хоть обо всем и догадались, но Геральт немного тормоз). Девица рассказывает все правду. Про Неплена, про Ганну, про свою любовь к охотнику и про то, что это она накосячила. Однако, её речи не понравятся оборотню и у нас появится выбор.

  • Не позволяем оборотню убить девушку (Сражаемся с волколаком ещё раз).
  • Позволяем убить (Мы постоим на входе, но по пятам выйдет волколак и исповедуется в своей трусости, нам останется только исполнить его последнее желание).

Подбираем с тела оборотня ключ и идем в охотничий домик над пещерой, чтобы забрать награду из закрытого сундука.

Погребальные костры

Путешествуя по Велену, к западу от деревне Явроник у дороги, мы наткнемся на Жреца Вечного Огня, который, не смотря на странное поведение, даст нам поручение. Если мы согласимся, то получим священное масло и задание сжечь тела в трех местах. За каждый костер мы получим по 9 ОП.

Рядом с каждым местом, где нужно поджечь трупы будут гули или гнильцы. Причем в приличном количестве, так что осторожнее. На последнем месте случится казус — кроме нас с гулями будет драться ещё мужик. После боя он с нами заговорит. Окажется продавцом фисштеха, оставляем его в живых и сжигаем последние тела. Теперь на встречу с упоротым жрецом. Тут два варианта событий.

  • Во время диалога он предложит забыть все что мы видели (получим 60 крон).
  • Во время диалога отказываемся от взятки и сражаемся со жрецом и двумя охранниками (получим с его трупа 200 крон).
Фальшивые бумаги

(Задание не обязательное, так как позже мы получим и так нужные бумаги просто так)

В Велене у военного лагеря перед мостом встретим крестьянина, который предложит купить у него грамоту для прохода через Понтар. Несколько вариантов.

  • Купить за 100 крон
  • Применить Аксий
  • Помочь с поручением

Выбрав последний пункт, нам придется выполнять квест «Кладбищенские гиены». Бежим по маркеру на поле битвы, там защищаем мародеров от гулей, пока они грабят.  Выполнив, получим скидку у крестьянина на грамоту.

Кулаки Ярости: Верлен

Победить трех мужиков, чтобы сразиться с чемпионом.

Рыбожор. Этот парень хитер, просит нас поддаться. Можем помочь ему и выполнить просьбу, а в повторном бою победить. Можем отказаться и победить сразу Бой с ним простой, я даже контратаки не использовал. Если не поддаваться, то после победы говорим с ним и даем немного деньжат для детей. 25 ОП и 80 крон в награду.

Йонаш. Обычный бой. 25 ОП и 100 крон в награду.

Кузнец. Этот мужик будет в корчме. Бой как бой. В конце получим 25 ОП и 140 крон, если сделали полную ставку.

Сержант. Сразиться можно только после того, как победим других бойцов. У замка барона говорим с сержантом и начинаем бой, чтобы стать чемпионом Велена. Остается только стать чемпионом Новиграда и Скеллиге. Награда 75 ОП и 160 крон.

Веленские игроки

Играем с Кровавым бароном и узнаем о трех других сильных игроках. Все будут отмечены на карте. Если же барон умер или уехал, то идите в его кабинет и найдете его карту и список игроков.

Скачки: Вроницы

Дело легкое. Выходим их замка барона и направо вдоль дороги. Заранее сохранитесь перед забегом. И пару раз потренируйте маршрут и противников. Перегружаемся и начинаем. Ускорение лучше использовать вначале и в конце, так как в середине можно легко сбиться с маршрута, да и дорога там узкая и если быть впереди, то противник не сможет нас обогнать.

С каждого из соперников получим следующие награды (не считая денег):

  1. Шоры,
  2. Седло (+40 энергии)
  3. Сумка (+30 вес)
Мастер-бронник

Перед воротами замка барона будет кузня. Там краснолюд и девушка. Говорим с кузнецом и просим создать для нас особый доспех. Для этого понадобится отправиться на Скеллиге и достать необходимые инструменты.

(Пока мы не попали по сюжету на Скеллиге и не подняли уровень до необходимого, этот квест можно отложить).

На Скеллиге плывем на остров Ундвик. Через пещеру забираемся на скалу по центру и оказываемся у разрушенного дома. Заходим в правый проход пещеры и сражаемся с троллем. В сундуке находим необходимые инструменты.

Снова Велен. Когда отдадим инструменты узнаем, что настоящий кузнец это девушка. Как раз появляется случай доказать, кто лучший и настоящий кузнец смастерив броню для нильфгаардца. Для этого девушке понадобится кислота грифона. Соглашаемся и появляется квест «Заказ: Грифон в холмах«. Выполнив его, возвращаемся и смотрим результаты работ. После ждем пару дней и получаем уникальную броню от кузнеца.

Дяды

Наш старый извращенный знакомый ворожей встретится с нами у ворот барона и попросит о помощи. Соглашаемся. Встретит он нас только после того, как мы завершим квест «Мышиная башная». Отправляемся к мышиной башне, а от неё на круг. Там уже тусуется народ и наш ворожей. Приготовьте масло для трупоедов и начинайте диалог.

Начнутся классные стишки. Наша задача вырубить утопцев и водяных баб, которые поднимутся с берегов. После этого кат сцена и появится дух. Дух окажется не простой, а связанный с ворожеем, но тусовку прервут охотники на ведьм и начнут разборки. Мы можем помочь, а можем и не вмешиваться. Если помогаем, то придется драться. И это плохо, но придется продолжать. Нападут призраки, так что готовьте быстрее масло от призраков. И бьемся с туевой хучей этих гадов. После всего говорим с ворожеем о призванном духе.

Время помочь незадачливому ворожею. Идем на болота, где могут быть останки отца старика. На месте поиска будут гнильцы. Их всего трое, так что будет несложно, главное вовремя отбегать от них, когда они взрываются. Находим тело и с помощью Игни поджигаем. Теперь можно пойти и доложить ворожею, что с призраками прошлого покончено.

Последняя услуга

На мосту около дома ворожея встречаем старуху, которая попросит отнести кольцо на могилу мужа. Ищем кладбище, оно справа от дома ворожея и оставляем кольцо. Там можно поорудовать фонарем, который нам достался от Кейры Мец. Возвращаемся в деревню за наградой.

Дама в беде

Не далеко от Подлесья в разрушенном поселении встречаем девушку, которая просит разыскать её мужа. Задание надо выполнять сразу же, иначе оно будет провалено. С помощью чутья осматриваемся вокруг и находим следы. По ним идем в лес. В конце пути находим тело и свору диких собак. Убиваем их и возвращаемся к девушке, чтобы сообщить о судьбе мужа.

Защитник веры

В странствиях по Велену встретим женщину, которая крайне возмущена вандализмом и попросит нас поставить заваленную статую на место, а так же поручит водрузить ещё несколько заваленных статуй и наказать вандалов.

Вот тут я на неё напоролся:

После того как мы согласимся помочь на карте появятся маркеры, у одного из них (Метка Дуэн Хен) мы просто столкнемся с Эндриагой — воином. Убиваем монстра и ставим изваяние на место. Получаем 25 ОП. Последняя статуя находится на приличном расстоянии. Будьте готовы к словесной, а то и более, перепалке.

Некие школяры (им лет за сорок, ну ладно) будут порочить богов.

Падение дома Реардон

В деревне Залипье доходим до Долорес и вступаем в беседу. Она просит нас разобраться с монстрами в её поместье. Старушка вручит нам ключ от дома и скажет адрес. Путь не близкий, а главное опасный. Скажу почему — будьте осторожны подъезжая к поместью. Лучше сойдите с Плотвы и двигайтесь с помощью ведьмачьего чутья. Вокруг полно ловушек, довольно смертельных. Обезвреживаем ловушки и прогуливаемся по домам. В каждом доме будет что посмотреть. С помощью чутья оглядываем все вокруг и ищем заветную шкатулку. Она будет в доме справа от входа в сарай. Наконец, идем в сарай. Там то и будет самое интересное. Следим за ловушками и аккуратно движемся вперед. Находим лестницу и используем её. В конце пути нас будет ждать… Лето из Гулеты. Решаем ему помочь и начинается новое задание, а чтобы завершить это, достаточно будет потом вернуться к старушке и сказать, что все нормально.

Призраки прошлого

Этот и прошлый квесты возможны только если вы сохранили жизнь Лето во второй части игры или сказали об этом в миссии «Аудиенция». Появляются варианты.

Убить кучку наемников, как раз окруживших поместье, не составит и труда. После Лето пойдет по следам предателя и наша воля пожелать удачи или составить компанию.

Отправляемся в путь с Лето. По дороге слушаем историю о дружбе и предательстве. Вот мы и на месте. Выбирать можете что хотите. Итогом будет замес. Побеждаем наемников и узнаем у израненного парня, кто и где заказчик. Оставляем его и движемся к новой цели. Лето очень попросит нас не вмешиваться в его беседу. Смотрим кат сцену и ждем момента, когда мы все равно вмешаемся. Тут будет ключевой момент, от которого зависит будущее Лето и ребят.

  • Вам конец. (Мы сражаемся с наемниками, убиваем всех, оттаскиваем Лето, тот приходит в себя и узнает, что его план мнимой смерти не удался. Посылаем друга в Каэр Морхен)
  • Мне не нужны неприятности. (Наемники решат отрезать голову "мертовому" Лето. И появляется второй выбор):
  1. Я передумал. Вы все умрете (Повторяется первый вариант событий)
  2. Вам достаточно и его медальона (Наемники заберут медальон и сообщат заказчику о смерти Лето. Сам Лето позже очнется и порадуется тому, что план мнимой смерти удался. Предлагаем ему отправится в Каэр Морхен)

Квест завершен, не забудьте завершить «Падение дома Реардон». Если взяли шкатулку заранее, то дуйте к старушке, если нет, то отправляйтесь туда. Шкатулка находится в доме. Слева от ворот в сарай. Там напротив двери будет надпись, а рядом шкатулка с флоренами. Сообщаем Долорес, что в поместье уже безопасно и сдаем квест.

Опиум для народа

Награда: 50 ОП, 50 Крон.

Квест найти не сложно. Подходим к мужикам и начинаем диалог.

Восклицательный знак и есть этот квест

Подходим к изваянию и говорим с ним. Замечаем, что голос идет из под земли. Проверям чутьем бутылки вина и трещину в стене справа от статуи. Идем по винному следу. На камнях используем рассеивание иллюзий и оказываемся в погребе с жирным…эээ… толстяком. Тут несколько вариантов развития событий.

  • Я убью тебя (сражаемся).
  • Довольствуйся скромными дарами. (реликт соглашается)
  • Хорошо. Я им передам. (сообщаем крестьянам о ненасытном аппетите Всебога).

Возвратившись к крестьянам можно так же сделать выбор.

  • Говорим, что решили проблему
  • Говорим, что им следует проверить склеп.

Стоит через какое-то время прийти и проверить, что учудят наши недалекие крестьяне и оставшийся в живых Всебог. У меня оказалась засыпанная камнем лестница.[/toggle]

[toggle title=»Прорицатель правду скажет»]Собирая карты Гвинт у мастеров Велена мы наткнемся на интересного старика, который может предсказывать будущее. Просит он у нас за это дело еды. Даем ему покушать и говорит он какую-то фигню, так что после этого как-то слабо верится в его пророчества. Однако, он нам предлагает принести одной травки и тогда он скажет поистине интересное пророчество. Соглашаемся.

Отправляемся на поиски драконьего корня. Идти недалеко, благо маркер показывает где искать траву. У входа в пещеру будет куча трупов. Выпиваем Кошку и заходим. Меч можно намазать маслом против трупоедов, так как внутри встретим Гулей, но они вообще слабые, уровня 2, так что справиться с ними не составит труда. Там же с помощью чутья обнаруживаем «драконий корень». Возвращаемся к старику и слушаем пророчество. Пророчество Итлины. Квесту конец.

Узы крови

В нильфгаардском лагере сидит пожилая дама, которая о чем то горюет. Подходим к ней и узнаем в чем дело. Она ищет сына. Вызываемся помочь. Хродеберт был рыжим, так что этого нам хватит, чтобы начать искать. Сначала идем к квартирмейстеру. Лучше иметь прокаченный Аксий, если нет такого, то имейте с собой 150 золота, и то я не уверен, согласится ли нильф на наши деньги.

Идем по маркеру на болота. Сначала с помощью чутья обнаружим тело лошади, затем следы, по ним выйдем к повешенным телам и гулю. Один из весящих и будет рыжий парень. Слева от его тела на земле лежит Неотправленное письмо. Возвращаемся к матери. Женщина потребует правды

Это ничего не изменит, лишь расстроит матушку. Поучаем 50 крон в качестве награды. Квест закончен.

Вылитый ведьмак

В Залипье, на нас тут же налетает староста города и начинает крыть матом. Надо зайти в деревню не первый раз и спустя какое-то время после первого посещения. В диалоге узнаем про некого ведьмака.Ищем его на кладбище. Там будет Гуль и несколько следов. Натыкаемся на мужика с медальоном. И начинаем его чихвостить. Пока беседуем приходят крестьяне.

Справедливость восторжествовала. Конец.

Новиград
Доброволец

Полупьяного и поющего песни тролля мы встретим северо-западнее от города Оксенфурт. Прочитав объявление на доске объявлений двигаемся к ниму. Проблему можно решить без крови. В Оксенфурте покупаем краску у торговца, который стоит напротив кузнеца. Когда дойдем до тролля, заводим беседу.

После того как выясним что к чему и узнаем, что тролль съел крестьян и солдат у нас будет выбор. Убить или продолжить дискуссию. Я выбрал второе. И тролль предложил принести краски.

  • Понимаю. У войны свои законы.
  • Я принесу тебе краску.

Если купили заранее краску, то отдаем сразу, если нет, то идем в город и покупаем. Я согласился нарисовать герб сам и за это получил 50 ОП, чертежи и немного разных шкур. Квесту конец.

Уроки фехтования

Выполняя квест «Список блудниц», мы можем получить квест «Уроки фехтования», если согласимся помочь Розе. Проведя первое занятие в подвале, перематываем время на сутки вперед и говорим со стражем. Нам велят встретиться с ней на улице. Бежим по маркеру. Девушка предложит бой на мосту. Ничего сложного, соглашаемся на сражение. После поражения, девушка сбежит. С помощью чутья ищем её по следам.

Оказывается она попала в передрягу с пьяницами.

Однако, найти общего языка с девушкой не получится. Отправляем её домой и на том заканчиваем квест.

Услуга для Радовида

Убив или пощадив Ублюдка Младшего в Оксенфурте и покидая его имение, вы наткнетесь на стражу Радовида, которая сопроводит вас к королю. Тот, в свою очередь, попросит нас об одной услуге — найти Филиппу Эйльхарт.

Враг народа

И вот начинается охота на ведьм. Отправляемся по маркеру в Эст Тайяр. С помощью чутья осматриваем округу и говорим с командиром. Забираем ключ от убежища Филиппы и спускаемся в пещеру.

Там вниз и налево, к волшебному барьеру. Вставляем ключ в нужный паз — справа на стене и заходим внутрь. Слева портал — нам туда. В новом месте чутьем находим перо, а впереди сталкиваемся с накерами. Дальше выключенный портал, за спиной источник питания, с помощью Аарда заряжаем его изаходим в портал. Встречаем испуганного охотника. У него записки Филиппы, обещаем мужику вывести его оттуда, но тот начнет психовать. С помощью Аксия я уговорил его быть умницей. Находим любовное письмо Филиппы. Проходим дальше, ставим и заряжаем кристалл и попадаем в очередной портал. Впереди накеры. Чтобы активировать следующий портал нужно найти кристалл. Спрыгиваем вниз и убиваем всех накеров. Подбираем кристалл, возвращаемся и активируем. В портал.

Оказываемся на нижнем уровне и готовимся к схватке с огненным големом. Смажьте меч маслом против магических тварей и в бой. Убил я его быстро. Ещё одно перо на полу. Заходим в комнату, там все перевернуто с ног на голову. Обыскав все находим поцарапанный кристалл. Пора возвращаться. Наверху кучка охотников будет ждать нас. Я сказал, что у меня ничего нет и что не их это дело. Пришлось драться. Убиваем всех и идем к Радовиду.

У стража просим разрешения увидеться с королем.

  • Отдаем кристалл Радовиду. Получим награду.
  • Не отдаем крисстал и рассказываем про зрение Филиппы.
  • Отдаем кристалл Трисс. Покажет разговор Филиппы с чародейками.

На этом Радовид посмеется над нами и пошлет восвояси. Квест окончен.

Вопрос жизни и смерти

Идем к Трисс и выслушиваем её опасения. Поддерживаем её и отправляемся на рынок искать слугу. Спросить у него следует сколько стоит форель. Он будет в голубом кафтане и связкой ключей на поясе. Он стоит ближе к мосту. Следуем за слугой и напарываемся на стычеку. Подойдет Трисс и отбросив шпионские формальности мы узнаем, что нас приглашают на бал, где нужно будет провернуть дельце. Для этого бежим к Элихалю, эльфу, который любит переодеваться и покупаем у него костюм, а так же две маски себе и Трисс. Напяливаем все это на себя и к Трисс.

Оказавшись в резиденции проходим мимо охраны, причем мечи сдаем. По пути нарвемся на пьянчугу, как хотите так и разбирайтесь. Подходим к воротам и встречаем надменного чародея, который попытается нагрубить Трисс и свалит. За воротами сразу направо, там играют в Гвинт и можно получить хорошие карты. После победы из кустов выйдет Воорхис, который нас с кем-то перепутает. Обменявшись любезностями идем к Ингрид Вегельбуд. Женщина скажет, что её сын в маске пантеры — вперед на поиски. Я его нашел за кустами третий, верхний желтый круг на миникарте. Отправляемся в сад после разговора с Альбертом. Последуют несколько кат-сцен. Я в ходе разговора говорил Трисс только хорошее.

После предстоит короткая прогулка по лабиринту. Точнее пробежка за Трисс. И снова кат-сцена. В конце её, я выбрал пункт: «Поцеловать Трисс». Подойдет Альберт и мы поменяемся масками. На выход из лабиринта. На пол пути нас окружат мужички, которые так и хотят получить люлей. Костыляем всем и продолжаем путь. У конюшни прощаемся с Трисс и парнишкой. Квест «Вопрос жизни и смерти» закончен

Сейчас или никогда

Прибыв на место мы вступим в конфликт с хозяевами дома.

  • Отреагировать на хозяев. Тогда Трисс укорит нас в том, что они заслужили награду.
  • Не реагировать. Трисс отдаст ожерелье.

После разговора с Трисс, отправляемся за ней собирать оставшихся чародеев. Вот мои диалоги.

  • "Мы должны помочь Бертольду и Аниссе."  - На улице на нас нападут. Убиваем всех. Заходим в дом и на верху напарываемся на чародеев и охотников. Перебив их, говорим с беглецами. Я с помощью Аксия убедил их проследовать за нами. Спускаемся вниз. Говорим с хозяевами. Что хотите, то и выбирайте. Добираемся до Зимородка и напарываемся на очередных охотников. Расправляемся с ними.

Спускаемся в подвал и застаем кучу чародеев. А ещё Дийкстру. Трисс толкнет речь. Говорим с Трисс и вперед по каналам. По пути будет много утопцев. Пробегаем через библиотеку, ломаем Аардом стену и снова утопцы. Смотрите, чтобы Трисс держалась рядом. В большом помещении убиваем крыс и проходим вперед, по ступенькам прямо вниз. По пути можно исследовать тела, это намек, что нас ждет опасность. Вампир. Убиваем Катакана и вот мы у цели. По ступенькам наверх и до конца к выходу к реке. Там уже Дийкстра. Он начнет делать странные намеки. Разбираемся с кучей охотников. И тут момент истины. Если желаете иметь любовную линию с Трисс, то выбирайте следующие варианты ответов.

Если вы признались в любви Трисс, то лучше не признавайтесь Йеннифер, так если признаться обеим, то получите от ворот поворот от них и в конце останетесь одни.

Если хотите просто попрощаться, то выбирайте:

Если же признались в любви, то вот продолжение. Теперь есть возможность провести время с Трисс. Будет кат-сцена на маяке, где Геральт и Трисс полюбят друг друга. Уже покидая маяк мы опять наткнемся на Дийкстру. На том заканчивается квест «Сейчас или никогда», появляется новый квест, который будет во второстепенных — «Смертельный заговор».

Смертельный заговор

Идем на встречу с Дийкстрой в «Пассифлору». Говорим с мадам. Если у вас произошел баг и она не сходит с места, как у меня, то советую выйти из здания, поговорить с торговцем, а потом вернуться к ней и заговорить ещё раз, так же можно по-медитировать сутки.

В комнате мы встретим помимо Дийкстры Вернона Роше. Мы можем поломаться, а можем сразу перейти к делу. Надо найти их шпиона. Нас пошлют на блокпост Реданцев, где нужно поинтересоваться у солдата о судьбе шпиона. Он стоит у моста, найти не сложно, так как указан маркером. Двигаемся в сторону повозки и, обнаружив её, с помощью чутья ищем следы. Найдя один ботинок начинаем следовать по тропе из башмаков, пока не наткнемся на тролля. Тот расскажет про ботинки, которые ему и его братьям нужны и отправит нас до пещеры. В пещере будут варианты:

  • Деремся с троллями.
  • Обманываем. - "Я заберу его на минутку...", "Мы сходим за кожей...".

В итоге шпионом оказывается Талер. Можем там же на месте сыграть с ним в гвинт.

Высокие ставки

Невинная забава Гвинт превращается в настоящее детективное расследование. Сперва идем в Пассифлору и там ищем писаря. Демонстрируем ему свои карты и платив вступительный взнос — 1000 крон. Некоторое время спустя к нам подойдет дама, представится Сахой и расскажет про других игроков.

Теперь стоит поговорить и с другими игроками. Все трое отмечены маркерами. Ничего особенного от них не узнаем. Один нас презирает, второй тут типа просто ради удовольствия, а третий недоверчивый. Наконец, придет сам граф Тибольт и начнется игра.

Низушек играет за Темерию, у меня лучшие карты были у Нильфгаарда. После победы Саха пригласит нас на террасу на втором этаже. (Если проиграть я не знаю как будет развиваться сюжет). Можно сразу отказать даме, а можно выслушать наверху. Она предложит выигрыш украсть. Я сказал, что это дело мне не кажется правым. И не поверил, что от этого может зависеть её жизнь. После беседы обратно в общий зал.

Играем против Сахи. У неё фракция Нильфгаард, у меня тоже. Снова победа. Последняя игра с ненавистником эльфов, мутантов и прочих «выродков» — полуэльфом, такие дела. Его фракция — Скоя’таэли. Я снова Нильфгаард. После победы над полуэльфом тот взбесится и начнется потасовка. Разобравшись с иродом, идем на финал. Игра с графом. Его карты — Чудовища.

Оказывается пока мы выигрывали кто-то украл деньги, и это не Саха. В итоге мы можем согласиться вместе с ней поискать деньги, а можем отказаться. Я естественно согласился.

Следуем за стражником к месту преступления. С помощью чутья осматриваем труп и следы у двери. Выходим на балкон и там находим в дальнем углу на столбе стрелу и веревку. Теперь выходим из борделя на улицу и идем искать зацепки там. Маркер с желтой областью нас уже ждет. Обнаруживаем веревку, а затем и странный запах. По нему и начинаем движение. Дойдем до сундука с арбалетом. Саха укажет что сундук принадлежит компании, чей склад находится в доках. Идем туда. У двери стоит Саха, но сама дверь закрыта, так что огибаем здание и ищем с обратной стороны строительные леса. Запрыгиваем и оказываемся внутри, пройдя до конца, натыкаемся на неожиданную встречу. Придется сразиться с недоброжелателями. Их много и все 24 уровня, есть и 19 уровни.

После победы Саха предложит нам поужинать,а засим и провести вечер в более интимной обстановке. На этом квест заканчивается.

Кабаре

Находим спасенного Лютика в «Шалфее и розмарине» и беседуем с ним. Тот будет делиться с ними своими переживаниями и планами. Узнаем про кабаре мечты и вызываемся помочь. Только помощь будет не из простых, нам нужно разыграть представление. Идем в театр и берем бутафорский меч. Затем к дому Схоластики, я промедетировал до вечера, наконец, появился Лютик и раскрыл план действий.

Я следовал тексту, что выдал мне Лютик. Однако, во время боя с Лютиком, как следует накостылял ему. Можно и поддаться. Сути не изменится, денег он получит. После этого возвращаемся в «Шалфей и розмарин». Там я отмотал время до позднего утра и началась кат сцена.

Присцилла выясняет отношения с краснолюдами, которые собираются все переделывать. Поинтересуемся выбором будущего кабаре. Девушка хочет в стиле будуар, а Лютик хотел бы театральные декорации. Я настоял на выборе самой девушки и принял его. В конце разговора узнаем, что Лютик где-то в городе и пытается вернуть хореографа Полли. Идем за ним. Поговорив, начинаем искать ключ. С помощью чутья находим его в ведре справа от лавки, заходим.

Придется проявить себя как дипломата. Решения нужно принимать за ограниченное время.

  • Дай Лютику все объяснить.
  • Лютик не договорил.
  • Ты неплохо справился.

Если хотите решить вопрос быстрее, то :

После этого я предложил Лютику возвращаться, а сам нанялся забрать плакаты. Идем по маркеру к Латреку. В его доме окажутся бандиты. Я решил прогнать их и сказал, что не позволю им грабить. Начнется кулачный бой. Отмутузив ребят отправляемся в резиденцию Вегдельбудов искать азартного Латрека. Тот сообщит, что плакаты готовы и расскажет историю своего банкротства. Мы можем выплатить его долги, можем сказать, что обойдемся и без плакатов или потребовать плакат без помощи, а можем выиграть скачки. Последний пункт я и выбрал. Победив в заезде, можно возвращаться в «Шалфей». Говорим с Лютиком. В итоге Присцилла отправится за платьем, а мы с Лютиком перекинемся парой слов за столом о жизни. В какой-то момент мы узнаем, что на Присциллу напал маньяк. Заканчивается задание «Кабаре» и начинается новый квест «Смертные грехи».

Смертельные грехи

Престарелый доктор, предложит нам свою помощь в поиске напавшего на Присциллу, а заодно и проведет нас в мертвецкую, рассказав немного о себе по дороге. Следуем за Иоахимом Фон Грацем и слушаем его речи. По пути придется сразиться с утопцами.

Когда попадем в нужное место, сразу налево и в большое помещение, там начинаем с помощью чутья осматривать трупы. Найдем нужного краснолюда и начнем осмотр. Проверяем все части тела. Изучая труп, узнаем о прекрасных свойствах формалина. Когда решим подвести итоги и высказать свою точку зрения в помещение зайдут двое. Сначала Губерт Рейк, а потом преподобные Натаниэль. Рейк сообщит о том, кто привез тело и затем нас прогонят. Говорим с фон Грацем и идем искать сборщика останков. Выражаем свое недовольство тем, что мужик обыскивает тела, но все равно спрашиваем, что же он нашел в карманах жертв. В конце прописываем козлу кулаком в нос и идем дальше по следам.

Исследуем место гибели плотника. Стучим в дверь, но нас пытается прогнать краснолюд, объясняем ему ситуацию и начинаем осматривать все округ, предварительно расспросив краснолюда о его брате. Следы на полу, статуи древних богов кучей, проповедь на скамье. Затем идем в мастерскую. Там чутьем находим следы крови, запах формалина и перевернутую мебель. Тут все.

Теперь на место нападения на Присциллу. По пути нас вызовет Рейк, но я все равно сначала осмотрел место нападения. Там стояла проститутка, которая вдруг пошла и я последовал за ней. Тут на меня напали крестьяне. Накостылял всем и узнал, что дама пыталась отомстить за Присциллу, но не поняла что мы на её стороне. Начинаем осмотр. Опять запах формалина, кровь и следы, на стене проповедь. После осмотра идем к коронеру Рейку. Там будет новая жертва и её мы тоже решим вскрыть. Но тут же узнаем имя следующей жертвы. Быстро отправляемся к резиденции Вегельбудов. Чтобы мы не сказали охране, мы любой ценой попадем в поместье. И чтобы мы не сказали Ингрид, мы все равно не спасем её мать, когда придем в её комнату, она будет мертва.

Рванем за убийцей, но догнать его не получится, так как нас остановит охрана, приняв за маньяка. Разобравшись с ними, нас отведут к Ингрид и та все объяснит. Исследуем комнату Патриции и узнаем про следующую жертву. Бежим в Хромоножку. Спрашиваем Сладкую Аннеке и поднимаемся наверх. Видим сцену пыток и я, не раздумывая, убил садиста. После этого развязал девушку и пошел к Лютику.

  • Можно также выслушать, что скажет Натаниэль и узнаем, что он просто садист, но не убийца, а настоящий убийца другой. После этого, мы точно отправимся по следам маньяка и совершим правосудие.
  • Можем сразу убить Натаниэля, позже тогда посмотрите в информацию про персонажей, про нашего молодого врача.

Затем идем к Лютику и говорим с ним.

У входа в «Шалфей и розмарин» застанем ругающегося Золтана Хивая. Квест будет возможен после спасения Лютика. Ругался он с Герцогом и Графом. Чтобы разрешить беды товарища, стоит согласиться помочь найти редкие карты.

Следуем к первому маркеру. Дойдем до дома, поднимаемся по ступенькам и стучимся. Дверь закрыта и нам нужен ключ. Спускаемся обратно и справа видим лестницу поднимаемся, затем по второй и перепрыгиваем на соседнюю крышу. Там заходим в окно и оказываемся в квартире Зеда. Он мертв, так что остается лишь обыскать его квартиру. На первом этаже наталкиваемся на двух воров. Убиваем их и подбираем карту. Там же ключ. С помощью чутья осматриваем следы на полу и Аардом сбиваем бревна под ступеньками. В сундуке находим учетную книгу и узнаем, где другие карты. Теперь несем все это добро Золтану.

Карты у Цезаря Бильзена и Равика. Идем к дому Цезаря, Золтан даст инструкции, как обчистить краснолюда. Оповещаем краснолюда, что мы тоже рыбаки и начинается сценка с диалогами. Отвечать что угодно можно, в итоге нас пошлют за выпивкой. Идем наверх, по пути можно обчистить все. У комода двигаем нож, достаем из полки ключ и используем его на книжном шкафу. Поднимаемся на потаенный этаж и находим секретную коллекцию Бильзена. Берем все, что плохо лежит, в том числе и карту. Возвращаемся обратно вниз и говорим с Золтаном. Перед уходом явятся люди Тесака и у нас будет выбор. Вступиться за краснолюда или уйти.

Теперь идем в корчму «Осетр» к Равику. Застанем мы его в интересной кампании. Бандиты будут выпытывать у него карту. У нас выбор, сразиться с мужиками или сыграть в гвинт. Игра не сложная, так что карту легко получим. Но парни не угомонятся, так что придется все равно их всех порубить. В награду за спасение Равик отдаст нам нужную карту. Возвращаемся к Золтану.

Золтан тут же сообщит, что пора выдвигаться к клиенту. Идем с ним. В конце пути напоримся на Герцога, который клиента нашего убил, а на нас натравил охрану. Не теряем времени и бежим за Герцогом. В дом, потом по лестницам на самый верх, в правую дверь и вдоль стены до самого конца. В новом помещении по лестницам вниз, пока не окажемся в канализациях. Теперь по ним до самого конца по правой стороне. По дороге убиваем утопцев. Почти на самом выходе настигнем раненного Герцога.

Теперь с Золтаном.

Око за око

Идем в лагерь Роше по маркер. Там мы узнаем о его проблемах. Детали о Бьянке, а затем узнаем, что можем сделать. А сделать вот что — надо вернуть Бьянку. Можешь на меня рассчитывать.

Выдвигаемся к дереву висельников по маркеру. Остановить даму мы не успеем, так что придется ввязаться в бой. Убиваем солдат Нильфгаарда. Начнется ругань, которую прервет командир нильфов.

  • Если убьем его, то никто не узнает о нашем нападении.
  • Если сохраним жизнь, император Нильфгаарда узнает об этом и будет не рад, что мы убиваем его людей.
Старый знакомый

Находим в Новиграде книжный магазин, он в северной части города. Говорим с продавцом и узнаем, что для Геральта тут есть книга. С помощью чутья находим её. Затем ещё несколько книг и читаем письмо с пророчеством.

Красная шапочка

В деревне Янтра к северу от Новиграда наткнемся на случайное событие, помеченное восклицательным знаком. Мужиков терроризирует женщина-волчица. Соглашаемся помочь. Медитируем до вечера и видим, как в город приходят бандиты. Во главе у них женщина.

  • Говорят, у тебя много общего с чудовищами.
  • Уходи, или прольется кровь

Можно, конечно, и разрешить ей покромсать Бертрама, но все-таки она волколак, а это работка для ведьмака. Убиваем и делу конец.

Черная жемчужина

В Новиграде встретим мужичка, с которым можно будет завести диалог. Он спросит не по объявлению ли мы пришли. Мужичек позовет нас на Скеллиге на развалины моста под Аринбьорном. Развалины находятся на острове с маяком.

(Квест можно продолжить, когда получим доступ к островам Скеллиге)

Придется туда плыть на лодке. Также можно погулять по материку и купить карты у купцов. Изучив их мы откроем некоторые точки быстрого доступа. Доплываем до острова и двигаемся к месту встречи. Сирен можно убивать из арбалета, пока мы плывем на лодке, так же из убивать надо и под водой.

Добежав до Нидаса, следуем за ним к берегу, а затем ныряем под воду. Эликсир касатки тут будет очень кстати. Иначе придется часто выныривать. Плывем по дну и проверяем ракушки. Рано или поздно нам попадется черная. В процессе поиска будем сталкиваться с сиренами. Как только найдем жемчужину, возвращаемся к Нидасу.

Он в это время дерется с утопцами. Спасем его и узнаем, что деньги у него в Новиграде. Мужик не обманщик, но за наградой придется пробежаться обратно до города в «Золотой осетр». Нидас заплатит нам и поведает историю Летты, для которой эта жемчужина доставалась.

Распутывая клубок

Идем к дому управляющего около Новиграда, там страж. Беседуем с ним. Узнаем, что кроме нас кто-то ещё желает расправиться с чудищем. Но сперва проведем расследование. Идем к маркеру на место преступления. Домик у воды. С помощью чутья обнаруживаем следы у дома, а внутри кровь и тело. Теперь по следам. Сначала вдоль берега и до пристани. Плывем к водяной мельнице на другом берегу. У двери тушки крыс, заходим в дверь и слышим звуки борьбы. Можете смазать маслом против вампиров меч и вступить в борьбу с эккимой. Победить её просто. Желающим убить бестию окажется Ламберт, наш товарищ ведьмак по школе Волка.

У резиденции надзирателя снова стражник, но в этот раз он нас пропустит. Но цель Ламберта окажется не награда, а некий Бертрам Таулер. Вопрос этот не понравился никому, так что придется сражаться со стражниками. Они 11 уровня, так что труда их убить не составило, а у меня был 15. Заходим в склад надзирателя и смотрим кат сцену.

У корчмы «Семь котов» говорим с Ламбертом. Я попросил историю подлиннее. После истории ведьмак пригласит нас в корчму поговорить с Виенной. Дама уже изрядно выпила и разговор с ней будет не простой. Женщина пошлет нас к Хаммонду и Зелисой. Один из них будет на Скеллиге, к нему то мы и пойдем. Однако, перед этим нужно решить судьбу дамы.

  • Убить
  • Не убивать

Договоримся о встрече в корчме «Нигде» и отправляемся на Скеллиге.

Оказавшись на Скеллиге отправляемся на самый правый нижний остров. Там нам нужно найти Хаммонда. Следуем по маркеру. У деревушки стоят охранники, которые не пожелают нас пропустить. Если упомянуть, что не в курсе его набожности, то на нас нападут все бандиты поселения. Их много. Убив их всех, подбираем записку с трупа и узнаем, где искать Хаммонда. Идем до алтаря. Там четыре здоровяка и сам Хаммонд, он ещё здоровее. Спрашиваем его про Бертрама Таулера. Ничего не остается как начать сражение. Убиваем всех и читаем письмо с трупа. Теперь направляемся в корчму «Нигде» на встречу с Ламбертом. Корчма в Новиграде.

Там уже Ламберт ждет нас, сообщаем ему, что узнали. Идем к Таулеру. Смотрим кат сцену. Детишки, мать, заботливый муж ведьмак.  Поспрашиваем про посторонние дела, выслушаем его историю и уже потом переходим к делу. В итоге у нас будет выбор.

Когда закончим Ламберт выскажется обо всем этом и мы разойдемся. Я тогда сразу после разговора перехватил Ламберта и сыграл с ним в гвинт.

Сыр и темные силы

В поисках ведьмачьего снаряжения Школы Кота мы наткнемся на разрушенное поместье. В нем нам на глаза попадется пентаграмма. Её можно активировать, если есть предмет прошлого владельца поместья Аэрамасу. Так уж вышло, что в Новиграде я уже скупил все вещи, что принадлежали чародею у одного из купцов. В любом случае, вы не заблудитесь, так как нам предложат сгонять в город и узнать о нем побольше, там мы и раздобудем предметы. Активировав вещь чародея на пентаграмме, образуется телепорт. Заходим и оказываемся в большой пещере. Советую выпить кошку.

Перед нами зал со статуями и тухлым сыром. Подходим к спуску с любой стороны и бежим быстро до самого конца, там справа будет подъем. Вверх по ступенькам и так до вершины. В новой комнате активируем дверной проем и заходим в новый портал.

Спускаемся в самый низ. Теперь надо попасть в лабораторию чародея. Я попал туда с иным путем, чем надо. Правильно, это плыть в левый проем. Затем взбираемся выше и до конца. Перед лабораторией осторожно, там пропасть, так что нужно перепрыгнуть. В самой лаборатории мы встретимся с туманником. Со стола подбираем квестовые предметы: Фигурка быка и Заметки чародея Аэрамаса. В дальнем углу комнаты сундуки, они за иллюзией, так что с помощью Глаза Нехалены снимаем обманку и выйдя из алькова справа активируем телепорт. Оказываемся в сокровищнице.

Перед нами купол магии. Справа фигурка, которую надо обжечь с помощью знака Игни, слева ещё одна иллюзия. Снимаем её и обжигаем Игни. Теперь барьер снят. Берем фигурку Змеи слева от статуи и меч из рук этой статуи, орудие назовем «Эмменталь». Теперь уходим обратно к выходу. Конец квеста.

Проклятый склад

Во время прогулки по Новиграду напоримся на спор стражников с краснолюдом и человеком. Последний будет ярым расистом, но нам то какое дело, нам предложат работу. Узнать, что случилось на складе. Соглашаемся и сразу же заходим, иначе квест может провалиться и пополнить копилку невыполненных.

Внутри обнаруживаем Накера. Убиваем и с помощью чутья находим клетку и следы краснолюда. Возвращаемся и говорим кто виноват. Виноват по сути краснолюд, но вы можете выбрать и человека, подставить так сказать. Я сказал, что краснолюд все подстроил. Потому что это правда. Квесту конец.

Мечи и вареники

В Новиграде у одного из кузнецов можно поинтересоваться о лучшем кузнице и нам посоветуют Хаттори, а значит намечается крупный квест. «Я ищу мастера-мечника» и нас направят куда надо.

Вот он-то и растрепал пор Хаттори.

Смотрите на карту, там стоит метка на том месте, где располагается Хаттори.

Застанем мастера за лепкой вареников. Угощаемся вареником и переходим к делу. Нам дадут возможность вернуть кузнецу дело, для этого следует сходить вместе с Хаттори на встречу и помочь в переговорах. Выбираем квест как основной и идем на причал. Ждем заката, чтобы встретиться с Хаттори. Соглашаемся сопровождать и в путь. Мы дойдем до нужного места и начнется беседа. Не знаю, можно ли провалить этот квест или нет, но я торговался до упора, но не перегибал. Вот что вышло.

  • Да ты с ума сошел.
  • Это слишком много.
  • Ладно. Больше мне не урвать.

Как только ударим по рукам явятся люди Тесака и начнется бой. Валим бандитов и бежим за Хаттори. Затем проходим вперед искпуганного эльфа и смотрим кат сцену. Жесть предложит нам найти охрану, а Хаттори смоется в свою лавку. Добежав до неё, нас встретит запертая дверь. Стучимся. Ищем Сукруса, чтобы нанять в охрану. Идем в Золотой Осетр. Но не дойдя натыкаемся на потасовку, где здоровяк прописывает кулаком очкарику в нос. Тут же он поворачивается к нам и начинается драка с ним. Уже в Осетре заводим беседу об охране, предварительно спросив обо всем остальном. Сукрус попросит нас разнести запасы меда его зятя. Идем к зятю на корабль. Только я решил поступить иначе и с помощью Аксия уговорил очкарика отдать деньги. Возвращаемся к здоровяку и сообщаем о сделанном деле. Теперь к Хаттори, сообщить, что дело сделано. Спрашиваем Хаттори о заказах, но тот сообщает, что пока нельзя и если мы хотим меч, то стоит помочь и в этом дельце.

Говорим со Сукрусом. Теперь ждем темноты и встречаемся с ним у «Осетра». Подходим к воротам склада и беседуем с охранником. Снова зять Сукруса, тот начнет жаловаться, но краснолюд пошлет его подальше и теперь мы можем поговорить. Я заплатил охраннику 200 крон, хотя можно было бы применить Аксий. Внутри с помощью чутья определяем нажные ящики и помечаем их мелом. Всего ящиков будет 3. Выходим на улицу, там ван Хоорн, владелец, Сукрус и зять. Появится выбор с ограничением по времени. Я выбрал «Погоди, Сукрус», но драка все равно началась. Оба родственника выжили и помирились. Возвращаемся к Хаттори и говорим о мече. Чтобы получить меч, медитируем несколько дней и говорим с Хаттори. Квест завершен.

Кулаки Ярости: Новиград

Георг «Копер» Георгиус. В «Золотом Осетре», корчме, проходят кулачные бои. Букмекер предложит нам слить бой, на что вежливо отказываемся или соглашаемся, но бой все равно не сливаем, иначе чемпионами нам не стать. Деремся и получаем наводки, с кем ещё нужно подраться, чтобы стать чемпионом.

Арчибальд О’Нейл. Недалеко от ворот у пристани в Новиграде (это зеленый указатель такой). После ворот сразу направо. Тут никаких условий нет, лишь поколотить крепыша кулаками. Он 18 уровня, что для нас не так уж и много. Я победил его будучи с 14 уровнем.

Мортимер, капитан стражи. Капитан 21 уровня, так что удары у него крепкие. В остальном ничего необычного.

Где иконка героя, там и бой с капитаном стражи

После победы над тремя бойцами в Новиграде, нас направят к Дурдену Портному. Искать его надо в предместьях.

Дурден Портной. Знатно так почмырив друг друга вступаем в бой с эльфом. Он 24 уровня и довольно таки крепкий. Пришлось с ним долго повозиться, ко всему прочему сильно мешает колодец с журавлем. После победы становимся новым чемпионом Новиграда.

Курьерская доставка

У Новиграда встретим краснолюда Ростан Муггса, который очень нуждается в нашей помощи. Идем по маркеру до моста и у ворот с помощью чутья находим разлитый краснолюдский самогон. По запаху начинаем искать кому он принадлежит. Таким образом оказываемся у корчмы «Семь Котов». Там мужик нам говорит, что он ничего не крал, а выиграл документы в карты. На выбор есть три, даже четыре варианта. Попробовать силой отобрать, заставить с помощью Аксия (если он прокачен), спросить, сколько хочет мужик за них и сыграть с ним в гвинт на документы. Именно гвинт я и выбрал.

Возвращаемся к Муггсу и передаем документы.

  • Я знаю, кто тебя обокрал.
  • Вот тебе твои документы.

Получим мы не много — 20 крон и столько же опыта.

 

Скеллиге
Последнее желание

Встречаемся с Йеннифер в деревне Лаврик в корчме. Нам нужно помочь найти человека, разбирающегося в джинах, а вернее его останки. Доходим с Йен до пристани и садимся в лодку. Рулить будет она. Наше дело прыгать в воду и искать улики.

Места будет три, прежде чем мы найдем то, что нужно, исследуем два, где ничего не будет. С помощью чутья осматриваем все красные предметы и с помощью арбалета избавляемся от утопцев, которые будут мешать. Воздух у нас не ограничен. В третьем месте на дне увидим идеально ровный кратер и отрезанную ровно часть коробля. Там среди обломков находим часть медальона.

Вторая часть корабля окажется на вершине горы, куда её телепортировал джин, исковеркав слова хозяина. Нас же туда телепортирует Йеннифер. В нижней палубе находим шкаф из под которого торчат ноги. Поднимаем его и находим останки специалиста. С ним будет вторая часть медальона. Йеннифер призовет джина и начнется бой.

Бой:

Используем масло против магии, а также знак Квен. Можно удобно крутиться вокруг мачты и таким образом избегать часть урона. Атакуем быстрыми атаками, прячимся за мачтой, восстанавливаем защиту и снова в бой. В итоге победа.

После этого Йеннифер загадает желание, чтобы связь которая между ней и Геральтом была исчезла. После этого она сама отпустит джина. В итоге будет два варианта.

  • Мы можем сказать, что больше не любим ей (Если развивали любовную линию с Трисс, то это лучший вариант).
  • Можем признаться в любви (Если хотим любовную линию с Йеннифер).

Если признаемся в любви и Йеннифер и Трисс, то останемся в конце игры одинокими и униженными.

В волчьей шкуре

При встрече с волколаком в пещере, убиваем его и узнаем о проклятье. Оборотень вечно голоден и не может умереть. Добиваем его и подбираем с трупа мясо. Идем к шлюзу и прыгаем в воду. Там на дне находим тело с ключом. Идем по маркеру и открываем дверь ключом. Находим дневник Морквага. Узнаем про Тодара, который прикидывается моряком. Найдя его говорим с ним. Если быть аккуратным и не идти на конфликт, то узнаем, что это он проклял товарища. Забрав коготь возвращаемся в рощу, встречаемся с волколаком. Оять убиваем и одеваем коготь. Проклятье снято.

Другой вариант: Идем в дом, который был до этого заперт (не подвал) открываем и видим цепи. Волк появляется и рассказывает что да как было. Снова убиваем его, но не добиваем. Даем ему его собственного мяса. Проклятье снято.

Избранник богов

После того как обговорим дела с Крахом у нас появится ряд квестов, которые приведут к той или иной судьбе Скеллиге. Отправляемся по маркеру на остров, где нужно найти Керис. Говорим с жителями. Справа от дома ярла девушка скажет у кого спросить. В итоге мы спасаем рыбака у берега, стоящего на камне, от утопцев. Он нам говорит, где найти девушку. Отправляемся по маркеру и оказываемся у разрушенного дома. Там же найдем Керис. Вынесем её на руках и выслушаем её историю. Оказывается она пытается помочь ярлу избавиться от кошмаров. Исследуем дом и возвращаемся к ярлу Удальрику. Тот ведет себя более чем неадекватно. Он калечит себя и говорит с «богами». Чтобы снять проклятье мы берем меч и относим на дно моря, где покоится тело его младшего брата. Это ситуацию не исправит, зато кое-что разъяснит.

Во время разговоров Геральт увидит тень существа — Хима. Читаем в бестиарии о нем и решаем с Керис как избавиться от Хима. Тут два варианта.

  • Можем поступить по-ведьмачи. (Идем в разрушенный дом, освещаем всю комнату, установив факелы и ждем ночи. Сначала деремся с Химом в доме, затем в подвале.
  • Можно попробовать его обмануть. (Доверяемся плану Керис и ждем её у разрушенного дома. Девушка прибежит с ребенком, за ней ярл со стражей. Тут ещё варианты)
  1. Отдать ребенка (Будет сражение с Химом)
  2. Бросить ребенка в печь (Будет ловкий обман Хима)

После этого ярл придет в себя и поблагодарит нас, как и Керис, которая с чувством выполненного долга вернется домой.

Владыка Ундвика

Опять же миссия с целью помочь Краху. В этот раз дело касается его сына. В корчме узнаем о походе Хьялмара и отправляемся на остров по маркеру. Там находим корабль. Ждем когда великан уйдет и внутри судна находим человека, который направит нас в сторону Хьялмара. Если пойдем в сторону гор, то сможем спасти человека, если в сторону озера, то встретим самого Хьялмара. Убиваем гарпий и идем за ним в пещеру великана.

В клетке человек.

Бой:

Рассчитывайте сражение так, чтобы во время уворачиваться от массового удара великана по земле. Сам он медленный, так что бьем в спину сколько можем. Знак Квен лучше всегда держать наложенным. При половине жизней, великан возьмет якорь (чем и убьет парня в клетке) и начнет наносить удары по окружности. Уворачиваемся и пока он тормозит бьем в спину и бока. После победы решаем, кто считается убийцей великанов и на том миссии конец. Сын возвращается к отцу.

Кулаки Ярости: Скеллиге

Вальгард. Первый бой можно найти около корчмы в Каэр Тирольде. Мужик попросит нас поддаться, чтобы произвести впечатление на девушку. Что выбирать, решать вам.

Эйнар. Искать на Фарерах.

Грим. Искать в деревне Хальмштайн.

Чемпионом Скеллиге окажется медведь Олаф. Убить он может с нескольких ударов. Сражаться с ним только на уклонениях, никаких блоков. Бьем в спину и бока. Стараемся вообще не быть с мишкой лицом к лицу.

Нитинг

Отправляемся по маркеру к Лотару. Мужик молится. Он расскажет, что от проклятья страдает его сын. Соглашаемся помочь. С помощью чутья исследуем голову лошади и следы, расположенные рядом. По ним следуем до дерева, на котором будет кусок оборванной шали. Теперь уже по запаху доходим до деревни  Раннвейг. Подходим к крестьянке в деревне.

Вот она, кто расскажет про шаль. Ближе к берегу слева от пристани

Девушка сразу же сообщит, что шаль принадлежит травнице. Говорим с ней о проклятье. Йона расскажет почему наложила проклятье и будет выбор.

  • Уговариваем Лотара вернуться к Йоне и тогда нитинг снимается.
  • Пишем её имя на черепе лошади и Йона умирает
Чужой среди чужих

После заварушки в таверне и смерти Йорунда и двух его обидчиков, нам нужно будет выйти на улицу и узнать, что происходит. Там стоит разъяренная толпа и требует расправы. Отвечаем, что считаем нужным и идем в суд на милость Лугоса Безумного.

Оказываемся в тюрьме. Взаимодействуем с решеткой и подходит охранник. Убеждаем его с помощью Аксия открыть дверь. Теперь сразу же ярлу Лугосу. Там стоит отец убитых и рассказывает про нас. Отвечаем, что считаем нужным и выслушиваем приговор. В итоге оказывается Лугос хотел воспользоваться нашими услугами и выдвинет требования, а так как мы у него в долгу, то отказаться не можем. Конец.

Пещера снов

Ищем сына Лугоса безумного, чтобы помочь ему с Пещерой Снов. Это к юго от крепости Лугоса. У корабля нас остановит сторож. Используем Аксий и говорим с Лугосом Синим.

  • Если скажем, что хотим наняться в качестве ведьмака, то квест будет провален, но не сразу
  • Если скажем, что от отца, то квест продолжится.

В пещере убиваем накеров и активируем артефакт. Начнутся галлюцинации. Двигаемся вперед. Первый кошмар касается Уве. Он вновь оскорбит короля и нам придется сражаться с войнами его величества. После победы стена опустится и идем дальше. Следующий кошмар столкнет нас с сиренами. Их всего две, так что сложностей не будет. Если что пользуйтесь арбалетом, чтобы сбивать их на землю. Следуем дальше через ещё одну опущенную стену. На нас нападут рядовые монстры. Новый кошмар принадлежит Лугосу. Расправляемся с призраком его отца и двигаемся к последнему кошмару, который принадлежит Геральту. Не удивительно, но это Дикая Охота. Сохранитесь и вперед. Смотрим кат сцену. Бой. Некоторое время мы будем сражаться, а потом начнется ещё одна кат сцена, где Геральту явно станет не хорошо. Очнувшись мы услышим от Лугоса Синего о предательстве, если не сказали про отца. Получим деньги и закончим квест.

Королевский гамбит

После выполнения всех просьб Краха и помощи Лугосу идем в замок Каэр Тирольде. В это время идет спор, кто должен быть новым королем. Общаемся с Крахом и в какой-то момент слышим крики. В зале бушуют медведи-берсерки. Убиваем их и видим кучи трупов. Встает вопрос о том, доверять ли клану Краха. Появляется выбор. (Я выбрал расследование)

  • Помочь Керис - начнется расследование. Осматриваем медведя, кубок с медом и посуду. Появляется источник и с помощью чутья следуем к нему. Оказываемся в погребе, котором за нами закрывают дверь и поджигают бочки. Ломаем бочки мечом или Аардом и через черных ход выбираемся наружу, пройдя через пещеру. Возвращаемся к погребу и двери находим кусок одежды. Оказывается, что подстроил все Арнвальд, слуга в замке Крахов. Он начнет убегать. Догоняем на лошади, сбиваем и начинаем допрос. Узнаем, что причиной была бывшая королева Бирна. Велим выступать в качестве свидетеля и тогда будет быстрая достойная смерть. На самом собрании обвиняем до последнего Бирну и в качестве свидетеля используем слугу. В итоге сам сын обозлится на мать. Королевой Скеллиге станет Керис.
  • Поехать с Хьялмаром. (он станет королем)
  • Не участвовать в делах. (Королем станет сын Брана и Бирны)
Очень ценный рог

Нужно отыскать воров, завладевших ценным рогом. Снова отправляемся на маяк Эльдберг. От него прямо на юг по середины острова. Затем налево и вниз. У разбитых кораблей встречаемся с бандой. Их будет человек семь. Убиваем всех и находим Дневник вора в сундуке и рог. Теперь идем к Матиосу, чтобы вручить находку.

Родовой меч

В порту Каэр Трольде найдем объявление. По маркеру наткнемся на первую банду, где найдем письмо с планами перепродать меч и вообще как он попал к бандитам. Уничтожая лагеря бандитов мы будет находить записки с историями и планами, пока в один момент не найдем письмо с местом встречи, где собираются сбыть меч. Отправляемся туда — бухта с трупами китов. Убиваем подельников и отвозим меч Олафу, который поблагодарит нас. Он на мосту перед замком Каэр Трольде

Сердце леса

В деревне Ферлунд наткнемся на спор стариков и мужиков. Молодой Свен спорит со старейшиной Харальдом. Между ними труп намотанный на ветки. Выслушиваем каждого. Теперь идем в лес искать улики. Обнаружим метки на деревьях и камнях. Мертвое животное и тело. Наконец место, где обитает Дух Леса. Вернувшись в деревню рассказываем и тому и другому, что мы видели и узнали.

  • Если говорим со старейшиной, то тот предложит пройти обряд. Идем на поляну обложенную камнями. Убиваем волков. Собираем их сердца и идем к месту Духа Леса. Леший даст знак с помощью ворон. Возвращаемся к старейшине и получаем награду. После этого нам будет дан выбор спасти Харольда от молодых или не вмешиваться.
  • Если говорим со Свеном, то нам придется найти меченного в деревне, через которого Дух Леса привязан к деревне. Это окажется девушка. Ей придется умереть или покинуть деревню. Говорим об этом Свену и идем в лес. Там ищем тотемы лешего и сражаемся с чудищем.

Бой:

Леший часто исчезает и бьет ветками на длинные расстояния, так что не стоим на месте и пользуемся бомбами с серебром. Не забываем про масло против реликтов и эликсиры.

Вернувшись, видим как Свен убил старейшин и стал главой деревни.

Шоковая терапия

В поселении друидов нас попросят заставить говорить немого друида, что-то типа проклятья. Для этого нам нужно просто сильно его напугать или разозлить.

С помощью Аарда и Игни начинаем доставать молчуна. Используем на колоколах, костре, пчелином ульи, после чего тот разругается и объяснит нам, что взял обет молчания, а мы все испортили. Возвращаемся к шутнику друиду и рассказываем ему. Весело проводят время мужики.

Упражнения в высшей алхимии

По пути в поселение друидов напарываемся на спор двух людей. Один из них друид Гремист, который не хочет никого учить алхимии, хотя сам знает о ней все. Старик вредный и на наше предложение стать учеником резонно отказывает. Проявляем настойчивость и получаем несколько заданий.

В деревне Бландаре помогаем друиду Фритьофу вызвать дождь. Для этого проводим с ним ритуал и пока он колдует защищаем его от кучи туманников.

Теперь по второму маркеру идем в поле за цветком курослеп. Ни одного цветка не находим, однако, с помощью чутья видим следы. Двигаемся по ним, по пути встречаем мужика, который ищет своего ученика. Вместе доходим до места, где стоит суукуб и тот самый ученик.

  • Можем согласиться убить суукуба.
  • Можем сказать, что она не опасная.

В любом случае находим её пещеру или она сама нас туда провожает и дает нам этот цветок. Теперь отправляемся на винокурню, которую давно уже забросили.

Там сражаемся с циклопом. Внутри находим записки с рецептом приготовления. Сначала взбираемся по лестнице вверх. Берем мешок солода. Кладем солод в чан. Разжигаем огонь, теперь дергаем сначала правый рычаг, затем левый. Забираем получившуюся брагу. Возвращаем все это алхимику и ждем сутки в медитации. После этого стучимся к нему в дом и смотрим катсцену.

Мастер арены

На самой восточной части острова находим бойцовскую арену, где по центру стоит дух Улле Неудачник. Говорим со стражниками, которые рассказывают историю Улле. Они хотят избавиться от него, но не знают как. Поможем. Выходим на арену и поддаемся духу. После чего тот возрадовавшись победе отправится в мир иной.

Теперь получаем свою награду и чуть позже приходим за процентами с дохода от боев.

Чемпион чемпионов

Став чемпионом всех трех областей — Велена, Новиграда и Скеллиге — мы сможем испытать себя в финальном бою, чтобы стать чемпионом чемпионов. На той арене, где мы освободили дух Улле в квесте «Мастер арены» говорим с букмекером. Сражаться придется с троллем.

Урон нанести ему можно только стоя лицом к лицу. Удары по панцирю и по блоку тролля отнимет у нас здоровье. Наши блоки он тоже пробьет легко, так что уворачиваемся и поджидаем момент, чтобы нанести пару быстрых и точных ударов в лицо, когда тролль открыт. Бой долгий и сложный, но зато победив, становимся абсолютным чемпионом по кулачным боям.

Путь воина

По дороге на Клык Ингвара встретим человека сидящего на камнях. Он поведает нам о старом испытании пути война. Оно будет необходимо, чтобы доказать, что мы достойны драться с чемпионом Скеллиге. Путь состоит из двух частей.

Сначала надо подняться на скалы. Придется много прыгать и сражаться с гарпиями. Так что сохраняйтесь чаще, чтобы не упасть с утеса и не начинать сначала. Дойдем до верха, идем в последнем доме утес, забираемся по нему и дальше по горному хребту на вершину. Там берем знак и скатываемся с обратной стороны этой скалы вниз к подножию горы. Оказываемся в пещере с озером. С помощью эликсира Касатка доплываем до дальнего маркера и берем второй знак испытания. Он в сундуке. Теперь возвращаемся к старику и показываем знаки.

Железная дева

Недалеко от деревни Харвикен, если подниматься в гору на северо-востоке, мы найдем арену, где сражается девушка. Бросаем ей вызов, но она скажет, что мы не достойны. Побеждаем обычного бойца на арене в деревне, или достать меч со дна моря. И то и другое помечено маркерами. Делаем и возвращаемся. Теперь сражаемся с дамой. После победы можем зайти к ней в гости и провести приятно вечер. Главное на все соглашаться и прийти ночью.

Каэр Морхен
Соседская ссора

На берегу озера с южной стороны находим несколько трупов утопцев. Их убивает другой монстр. Идем по правому берегу до пещеры, где наткнемся на скального тролля. После убийства чудовища, находим письмо, где узнаем, что наш тролль отчасти герой Каэр Морхена.

Бастион

На западе от Каэр Морхена найдем бастион. Он разрушен и полон призраков. Убиваем их и с помощью магического светильника смотрим сцены обучения мальчиков на будущих ведьмаков. Справа в загоне для лошадей замечаем дух мальчика, там же спускаемся вниз и в западной части двора хороним найденные останки.

Дела государственной важности

Сам квест не в Каэр Морхене, но является последним из второстепенных. Встречаемся с Дийкстрой и выслушиваем его план по убийству короля. В это время нас подслушает Филлиппа, говорим ей что хотим и идем к королю. От чародейки получаем кольцо, которое точно убедит Радовида в правдивости наших слов.

Узнав новость король в миг соберется на место встречи. Король тут же решит нас убить. Роше нас спасет, говорим с ним и получаем оружие обратно. После этого следуем по переулку за Радовидом. В конце пути смотрим кат сцену с возмездием чародейки и собираемся на празднование победы.

Тут будет сложный выбор:

  • Не дать Дийкстре убить остальных (Тогда мы убьем самого Дийкстру и Темерия станет независимой, однако Нильфгаарду отойдут все остальные земли Северного королевства)
  • Уйти (Тогда все умрут кроме Дийкстры, который возглавит Реданию и победит армию Эмгыра).

 

Заказы на монстров:

Белый сад:
Заказ: Лихо у колодца

Заказ берем с доски объявлений в Белом саду. Идем по маркеру к Одолану. Мужик этот находится в хате. Он поведает свою историю, расскажет про дочь. . Появятся варианты. Обсудить награду, где можно поторговаться, вернуться позже или сразу приняться за работу за установленную плату.

После мужик нам скажет куда идти. Движемся к маркеру в покинутую деревню. В центре колодец. Используем ведьмачье чутье. Справа от колодца лежит обгорелая туша. Исследуем её. Теперь следы травы у колодца. Понимаем, что имеем дело с полуденницей. Если вы к этому моменту достаточно изучили местность, то у вас может вполне набраться ингредиентов на масло от призраков, начет бомб не уверен. Если ещё не нашли рецепт и ингредиенты, то ничего страшного, призрака можно победить и с помощью одного знака Квен. Для ачивки «Равные шансы» нужно вообще ничего не использовать, только серебряный меч, но этот заказ простой и вполне можно будет убить полуденницу только мечом, правда долго это будет. Продолжим исследование.

Ищем, что может держать полуденницу на месте. Заходим в дом к западу от колодца и с помощью чутья обнаруживаем останки тела мужчины и Пожелтевший дневник. Читаем и узнаем о том, что беда не приходит одна. У входа в эту хату ещё след. Кровь. Нужно найти ещё, в этот момент как раз видим летающего призрака около колодца. Готовим знак Квен и вперед. В других двух домах я нашел только алхимические материалы и мусор.

Бой 1:

Подбегаем к колодцу и ставим Квен. Заманиваем полуденницу в круг и бьем. Если она будет вне круга будем сносить мало жизней. Держа призрак в кругу Квена пользуемся уворотами. Через какое-то время призрак сбежит.

С помощью чутья подходим к колодцу и взаимодействуем с веревкой и вытаскиваем останки жертвы. Надо их сжечь, но перед этим необходимо найти предмет удерживающий призрака у колодца. Это браслет. Необходимо нырнуть в колодец на дно. Браслет под водой. Заныриваем и находим Браслет с орнаментом. Там же на дне собираем немного алхимическим материалов. Ищем выход из пещеры.

Смотрите на миникарту

На браслете написано «Кларе от Волькера». Выходим наружу и возвращаемся к колодцу. Как я уже говорил, для быстрой победы нам лучше обзавестись маслом от призраков и использовать Квен, не лишним будет сделать зелье Гром, которое увеличит наш урон в целом. Чтобы начать сражение подходим к останкам скелета и активируем. Геральт проведет необходимый ритуал.

По пути можно зайти в интересное место и зачистить его от гулей, там появится торговец, у которого можно купить разнообразную алхимию, которая понадобится для масел и зелий. Ниже на карте место силы, которое дост очко опыта и усиление к знаку Квен.

Второй знак вопроса это место силы, где надо сразиться с медведем. Противник не сложный. Зато получим очку опыта.

Бой 2:

Зарядившись по полной заманиваем полуденницу в Квен и бьем. Желательно сбоку или со спины. При прямом контакте можем получить дебафф Слепота. Перед самой смертью полуденница создаст несколько своих копий и начнет высасывать из нас жизни. Быстро расправляемся с копиями и добиваем призрака.

Возвращаемся к Одолану. В начале диалога мы узнаем, что девушку знала травница, так что на будущее берем на заметку посетить её.

  • Можем взять деньги за выполненную работу. (200 крон )
  • Можем отказаться от платы и получим драгоценный камень в качестве награды.

Дополнительно: Можно сбегать к травнице и расспросить про Клару, в конце беседы получим 10 ОП, 10 крон и множество алхимических ингредиентов.

Велен
Заказ: Лихо лесное

Поговорить с Бреаном Хотчем, он в корчме «Гусиная гузка» у югу от Новиграда. Этот низушек расскажет историю о дровосеках и призраке в лесу. Торгуемся ( + 15 крон) и соглашаемся помочь.

В корчме говорим с очевидцем. Краснолюд расскажет некоторые подробности. Теперь к месту нападения. Обнаружим следы от повозки. Двигаемся по ним с помощью чутья. Впереди на нас нападут накеры. Найдя телегу, осматриваем все вокруг и идем по следам крови и царапин, используя чутье. Напоримся на мертвого в поле, а затем у лагеря. В итоге определим, что это молодой леший. Идем к одному из мест на карте и уничтожаем тотем Кернуна. Я тотем нашел на у северного маркера. Перед тем как ломать мажем маслом против реликтов, готовим отвары и эликсиры. Пригодятся бомбы с серебром и заморозкой.

Бой:

Кернун быстрый и часто исчезает. Чтобы удобнее и быстрее его было убивать выпиваем эликсир на реакцию и гром. Атакуем быстрыми атаками, не более трех ударов и откатываемся, так как монстр контратакует ветвями из земли или исчезаем. Бомбы помещают ему часто колдовать и исчезать. Особенно неплохой будет бомба Чертов гриб Далеко от него тоже не уходите, так как он может атаковать на расстоянии теми же ветками из земли. Кроме того чудище начнет призывать волков, когда у него останется меньше половины жизней. 

Получаем трофей и возвращаемся к Бреану Хотчу. В награду получаем  272 кроны.

Заказ: Грифон в холмах

Заказ появится на доске объявлений во Вроницах в процессе выполнения квеста «Мастер-бронник«. Читаем и бежим на место расследования по маркеру. Находим чутьем следы крови и следуем по ним. В конце пути наткнемся на перо грифона. Его гнездо впереди на вершине холма. Убиваем чудище и забираем кислоту. И возвращаемся во Вроницы.

Заказ: Лесное чудовище

Заказ находится в северной части Велена, на военной заставе у моста. Идем по маркеру к заказчику. Мужик понятное дело начнет ныть и жаловаться. Поторговаться с ним не получится, так как он сетует на бюджет, однако сможет нам подкинуть пропуск через Понтар. Работа есть работа. Идем в место расследования. Дело плевое. Расправляемся с двумя альгулями у повозки и с помощью чутья осматриваем место. Под подозрения падают стрелы и отсутствие припасов, вряд ли истинному монстру такое интересно. Идем по следам. По пути будет приличная группа утопцев, около шести. Наконец, натыкаемся на Скоя’таэлей. Будет несколько вариантов событий.

  • Я должен поговорить с твоим командиром. (Эльф изымает наше оружие и сопровождает до главного)
  • Хватит убивать людей. (Эльфы нападают на нас )

Если мы решили идти к главному, то тут тоже будут варианты.

  • Делайте что хотите. (Покидаем лагерь и получаем награду от эльфов)
  • Вы обычные бандиты. (Начнется бой, где они с оружием, а мы нет)

Вернувшись обратно докладываем.

  • Рассказываем про эльфов. (получаем опыт и пропуск)
  • Рассказываем, что ничего не нашли. (ничего не получаем)

Если убьем эльфов сразу, то не забываем собрать с побежденных трофеи — Беличий хвост — знак скоя’таэлей. Возвращаемся к командиру и рапортуем. Награду мы, как и договаривались, получаем.

Заказ: Пропавший брат

Заказчик сидит в корчме «На распутье» Бруно. Попросит поискать брата Микеля, расскажет историю, как положено. Я немного поторговался, накинул 50 крон сверху и принял заказ.

(Задание сложное, так как требует высокого уровня. Логично будет подождать и прокачаться)

Недалеко от военной заставы, где мы могли получить пропуск, есть пещера, отмеченная маркером. Исследуем труп у входа. Я обходил пещеру по правой стороне. Найдем ещё несколько мертвецов и эндриаг, которые будут нападать на нас в темноте. Используйте Кошку. По середине будет подъем наверх, где встретим единственную выжившую. Говорим с ней и отправляем подальше отсюда. Там же двигаемся в сторону выхода, чтобы опустить ворота.  Спускаемся обратно и левее спуска ищем вдоль стены воду. Туда можно занырнуть. Под водой доплываем до следующей пещеры и обнаруживаем яйца. Уничтожаем их все. Они отмечены на карте, если выбрать в квесте именно этот пункт. Всего три спота. Затем доходим до ещё одного спуска в воду, доплываем до логова Главоглаза. Советую сохраниться.

Бой

С собой иметь желательно починенную броню и бомбы с огнем. Квен помогает снять отравления. Замедляем монстра с помощью Игни и стараемся бить со спины и боков. Монстр тяжелый и живучий. Следим, чтобы не оказаться в области яда, жизни так и тают.

Забираем трофей и вернувшись к Бруно сообщаем о сделанном деле. Платить он не хочет. Любым способом в диалоге его можно заставить передумать. Я выбрал Аксий, потому что опыта больше дают.

Заказ: Клекотун

В замке барона говорим с Чеславом. Можно поторговаться (Я накинул 55 крон) и принять заказ. Чтобы узнать больше, находим мальчика и расспрашиваем о чудище, он за домом. Лучше воспользоваться Аксием.

Идем к месту нападения бестии. С помощью чутья исследуем следы и собаку. Следуем по следам и каплям крови. Оказываемся в пещере. С собой иметь масло против дарконидов и несколько бомб. Теперь идем внутрь. В логове обнаруживаем, что тварь сидит наверху и выкурить её можно с помощью бомбы. Целимся и стреляем. Теперь в поле, где и пройдет бой.

Бой:

Надеюсь вы улучшили оружие и броню на станках, принимаем гром (у меня улучшенный гром) и Петри. Натираем маслом меч и готовим Аард. Монстр будет драться подобно грифону, которого мы уже убивали. Стараемся заходить за спину и вовремя использовать Аард, когда тварь набрасывается на нас. В воздухе легко сбивается арбалетом. Нам же кроме урона может нанести кровотечение, а это плохо, если не будете следить за ХП, можете не увидеть как за 10 секунд потратите четверть здоровья.

После убийства возвращаемся в замок за наградой.

Заказ: Лешачиха

Отправляемся в деревню Подлесье по маркеру к старосте. Торгуемся с мужиком, с большой вероятностью он согласится на повышение в 25 крон. Узнаем у кого можно подробнее расспросить о монстре. Нас посылают к старухе, которая расскажет о Лешачихе. Ключевое слово — ночь. Так что перед нами Полуночница. Готовьте Ирден, масло против призраков, затачивайте на станках броню и клинки и вперед к маркеру.

С помощью чутья обнаруживаем следы и ткань, идем по следу. Натыкаемся на кровавые следы и следуя по ним находим могилку, а в ней письмо. Читаем «Письмо, найденное в могиле». Стоит поинтересоваться историей Зули у старосты.

По наводке старосты идем в поле и находим по маркеру костерок. Там устанавливаем нужные зелья в ячейки, мажем меч маслом и ставим Ирден. Медитируем до полуночи и вот начинается бой.

Бой:

Сражаться с Полуночницей так же как и с Полуденницей. Она тоже получает урон только в ловушке Ирден, она так же часто телепортируется и делает свои копии высасывающие жизни. С копия легко разобраться получается с помощью Игни, если они рядом. Победить Лешачиху не составит труда, если будете все время забегать за спину, а во время слепоты, которую она накладывает, откатываться в сторону. Иначе она может уличить момент и нанести прилично урона.

Берем трофей с Лешачихи и возвращаемся к старосте за наградой. Получаем 240 ОП и 264 крон.

Заказ: Заботы могильщика

Заказ начнется в деревне Залипье. Узнаем подробности дела у могильщика. Сторговаться можно на 25 крон сверху. Беремся за дело и идем на кладбище. Там три гуля. Исследуем могилу с помощью чутья. И следуем в следующую область поиска. По запаху трупного яда добираемся до моста, перепрыгиваем его и движемся дальше. Окажемся в домике. Исследуем все что есть. В котелке то, чего так не хотелось найти. Однако, самым главным оказывается череп. Забираем и возвращаемся на кладбище. Столкнуться придется с Жальницей. Это суровая бабка с ядовитым языком. Против неё хорошо подойдет масло от трупоедов и Игни. Кладем череп в склеп и ждем появления старой.

Бой:

Эта бестия быстрая и резкая. Особенно опасайтесь её языка. Он ядовитый, однако, если выпить Пургу (эликсир улучшающий рефлексы) и поставить Ирден, то можно подловить момент атаки языком и заблокировать его, а если удар попадется на контратаку, то отрубить его. Тогда враг станет не так страшен. Монстр не прячется, не убегает. Просто лобовая атака, так что уворачиваемся и бьем в спину. Игни знатно так жарит Жальницу.

Разобравшись, берем трофей и идем к могильщику. Про ребенка можете говорить что угодно.

Поучаем 240 ОП и 240 крон.

Заказ: Таинственные следы

Отправляемся в деревню Залипье и говорим с охотником. Охотник начнет живописно описывать монстра. Сторговаться с ним не получилось, но думаю 20 крон он точно поднимает. Соглашаемся на работу и идем в лес. Там с помощью чутья находим следы и волков, по следам двигаемся вперед. Дойдя до дерева изучаем мех на коре и переходим в новую область поиска. По запаху дойдем до входа в пещеру, который будет довольно высоко, идем на пригорок. На пригорке находим кучу дерьма беса. Теперь если пробежать от дерьма чуть вперед и направо, напоримся на дыру в земле, туда нам и нужно спрыгнуть. Там в пещеру находим мертвую тушу беса и кучу следов и крови. Изучив все понимаем, что это черт. К моменту заказу у меня уже была приманка на черта, которую я сделал в меню алхимии. Если же нет, то скорее всего нас пошлют по маркеру искать рецепт.

Вот примерно под самой правой и низкой веткой будет дыра в земле.

Как только приманка будет создана, её надо будет распылить в четырех местах отмеченных маркером. Затем возвращаемся в пещеру. Перед спуском советую выпить кошку, отвар какой-нибудь и смазать меч маслом от реликтов. Сражение с Ревуном.

Бой:

Монстр будет налетать на нас с разбега, так что стараемся уворачиваться. В бою хорошо помогает Квен, остальные знаки против бестии слабы. Перекатываемся за спину и бьем, раза три-четыре и отбегаем, иначе огребем. Если хватает уровня токсикации, то заливаемся Громом и Пургой. Никаких особых стадий сражения не будет, так что убиваем берем трофей и возвращаемся за наградой.

Получаем 400 ОП и 193 кроны.

Заказ: Чудище с болот

На болотах предлагаем к Леславу помощь, можно поторговаться с оплатой. Бежим по маркеру к туману и используем чутье. «Пахнет металлом.» — говорит Геральт. Оказавшись в области поиска нам нужно использовать Глаз Нехалены, чтобы рассеять иллюзию и исследовать труп. Двигаемся по маршруту в новую область. Там будет густой зеленый туман и ещё одна жертва. Обратите внимание, что в тумане нам не хватает воздуха, так что долго в нем не стойте. От жертвы идем к лесу и скалам. Там найдем глыбу, которая окажется иллюзией.

Сверяйтесь с мини картой

Внутри будет темно и опасно. Нас будут поджидать рядовые туманники. Против них и самого босса мне помогла Пурга, Кошка и Гром. Можно пользоваться отварами.

Бой:

Победить Ignis Fatuus, старого туманника не сложно. Благодаря Пуге и Грому, мы наносим хороший урон и можем во время увернуться. А это главное — поджидаем появления туманника за спиной и уворот в сторону, сразу же три быстрых удара. Можно ещё в конце Аардом долбануть, тогда гад потеряет равновесие и пропустит ещё пару-тройку ударов. Он восприимчив к Аксию, если у вас прокачан он немного. Так что можно оглушить монстра, чтобы подлечиться или нанести сокрушительный удар, пока действует знак.

После победы над монстром идем забирать награду.

Заказ: Пропавший патруль

Когда мы будем искать один из чертежей Школы Грифона наткнемся на заказ: Пропавший патруль. Можно, конечно, сорвать объявление в городе, но случайно наткнувшись на квест, мы сразу сделаем два дела. У входа в пещеру учуяв следы крови, начинаем квест, в пещере находим тела солдат и запах, по которому, выйдя из пещеры, дойдем до следов на дороге. С помощью чутья идите по следам. Пройдя на юг найдем тело скученное от ядов. Пробежаться придется ещё прилично, следуя следам, но в конце мы напоримся на Виверну, так что заранее окуните меч в масло против драконидов и выпейте какой-нибудь отвар.

Бой:

Против этого монстра хорошо работает арбалет, заставляя далеко не отлетать от нас. В остальном монстр слаб даже для 10-15 уровней игрока. Нужное масло и эликсир Гром обеспечат скорейшую победу. Подбираем лут с Виверны.

Рядом ищем свежую могилу и узнаем как же закопанные оказались в пещере. Теперь направляемся в нильфгаардский лагерь за наградой. У квартирмейстера спрашиваем про пропавших людей. Можно, конечно, сказать, что убивать плохо и вообще отказаться от награды, но Геральт ведьмак. Выполнил работу — получил деньги. Награда всего 50 крон и ОП.

Заказ: Тайна деревни Стёжки

Отправляемся по маркеру в деревню Рудник и говорим с нильфгардским командиром. По маркеру. Он просит узнать, что случилось с патрулем. Поторговаться можно за 20 крон сверху. Принимаем заказ и отправляемся в Стёжки. Внутри деревни нас встретит огромная толпа гулей, все они 23 уровня, так что придется с ними помучиться. Их там около десятка. Расправившись со всеми, немного пройдемся и увидим как из одного из домов выйдут два крестьянина. Мужики начнут рассказывать свою версию случившегося. Явно брешут хитрецы. Выводим их на чистую воду.

Начнем осмотр деревни. Собаку, нильфгаардцев слева от мужиков, свинку рядом с указателем и ещё одного нильфгаардца у дома слева от мужиков. Мы обнаружим запах крови, по которому и последуем к центру деревни. И дойдем до двери, мужик опять начнет идти на попятную. Спрашиваем последний раз. В итоге узнаем, что под деревней ходы и там засела бестия. Спрашиваем, как он выглядит и просим ключ от двери. Заходим. Изучаем окружение и спускаемся в подвал. После того, как спустимся со второй лестницы, залейтесь зельями и отварами и приготовьтесь к схватке.

Бой:

Против чудища хорошо срабатывает Ирден или бомба с серебряной пылью. Отлично работает эликсир «Черная кровь». На себя ставим Квен, потому что жизней чудище снимает много, если попадет. Хорошо работают и замораживающие бомбы. Как всегда незаменимы будет эликсиры Грома и Пурги. Тварь в основном будет наступать, так что отбегать придется в основном нам, чтобы переложить повторно Квен. Убиваем, собираем трофеи и возвращаемся наверх.

Беседуем с мужиками, которые сидят в доме и сообщаем, что дело сделано, но велим им больше не спускаться вниз. Получаем немного деньжат и опыта. 22 ОП и 220 крон. Теперь и к капитану нильфгаардцев идем, от него тоже награда и опыт.

Заказ: Призрак Тракта

Обратите внимание на зеленый маркер на карте. Там находится гнездо виверн, но все не так просто. Я наткнулся на них случайно и это привело к тому, что я случайно выполнил заказ на Королевскую Виверну. А теперь подробнее.

Получить этот квест можно и другим путем:

Нас подзовет к себе мужик, сообщит о пропаже ребят своих знакомых. Сидит он напротив мельницы, в деревне, где квест «Прорицатель правду скажет».

Можно поторговаться и накинуть всего 10 крон сверху. Затем соглашаемся помочь. Идем к маркеру, там у пещеры берем след и с помощью чутья найдем двух мужиков, которые сообщат, что на них напала виверна. Поднимаемся по пещере наверх и встречаем обидчиков.

Вернемся к Вивернам. Смазываем меч маслом от драконидов. Птички это 23 уровня, так что шутки с ними плохи, если вы хотя бы не 20 уровня. Победим их нам нужно уничтожить их гнезда — два. Быстро включайте инвентарь и выпивайте парочку хороших отваров. После этого ждите кат-сцену и появление здоровенной Виверны, на то она и Королевская.

Бой:

Против Виверны хорошо работает знак Аард и арбалетные стрелы, которые выводят чудовище из равновесия. В остальном я полагался на эликсиры Гром и Пургу. Уворачиваемся, когда тварь летает и стараемся сбить стрелой. Затем несколько быстрых ударов, Аард и ещё парочку ударов, затем в сторону, иначе получим в лоб — чудище часто таранит. Мне повезло и я заманил монстра в деревья, где он не мог взлететь. И бой больше напоминал избиение младенца.

Подбираем с монстра трофей и тут же из пещеры выйдут два крестьянина, которые поблагодарят нас за спасение. Остается лишь сбегать за наградой в деревню. 225 ОП и 266 крон.

Заказ: Оксенфуртский кровопийца

В Оксенфурте с корабля Радовида стоит страж с бородой, он сделал заказ на чудище. Сторговать я сумел 40 крон сверху. Теперь собираем детали и идем опрашивать свидетеля и глядеть на жертв.

Сначала в корчму. Там пьяненькая дама расскажет нам все что знает. Я заставил говорить её Аксием, так как опыта больше дают. С помощью чутья осматриваем место нападения на эту даму и за стеной, слева от арке находим браслет. Теперь к медику. Осмотрев трупы обращаем внимание на то, что от них разит дешевым вином. Вот и зацепка. Идем в корчму и надираемся алкоголем в слюни.

После этого нам надо бродить в области желтых круг на мини карте и распевать песни. Сменить придется три области, на третьей вампир выйдет из укрытия и начнется бой.

Бой 1:

Предварительно смажьте меч маслом против вампиров и какой-нибудь отвар для уменьшения урона. Гэль быстрый и может исчезать, так что поджидайте его и уходите в сторону, нанося удар. Самим лучше не нарываться. Этот бой короткий. Нанесем несколько удар и получим кат сцену.

Теперь начинаем преследовать монстра. Смотрите вперед и улавливайте красное сияние впереди. Вампир спрячется в домик у реки. Дверь закрыта, но справа лестница. Сохранитесь снова в бой.

Бой 2:

Лучше использовать бомбы с серебром и с газом, который может воспламеняться. Игни так же хорошо работает против бестии. Серебро поможет нам в бою, чтобы тварь не исчезала. Гэль часто таранит и наносит два сильных удара перед собой. Лучшая тактика это удары в спину и сбоку.

Убиваем, берем трофей и бежим сдавать заказ. Получаем 300 ОО и 298 крон.

Заказ: Бестия из Оксенфуртской чащи

Выходим из Оксенфурта на восток. Там по маркеру найдем наёмников, один из них предложит нам заказ. Недалеко от них по тропе доходим до места и с помощью чутья начинаем искать следы. Сначала тело и следы крови, по которым мы начнем продвигаться в поле. Затем найдем конечность, от которой проследуем ещё дальше. Наконец, окажемся у холма, где будет гнездо архигрифона.

Бой:

Смажьте меч маслом, приготовьте оглушающие болты для арбалета и знак Аард. Сражаться с ним придется по тому же принципу, что и с обычным грифоном, только этот живучее и быстрее. Урон наносит приличный, особенно, если на вас легкие доспехи. Один, два удара и труп. Сбиваем в воздухе арбалетом, наносим несколько ударов с боку или со спины, применяем Аард и ещё пару ударов, затем лучше прыгать в сторону. Так методично повторять, пока не умрет.

Собираем награду и находим письмо, где написано, что наемники приняли заказ и забрали оплату сразу. Возвратившись к наемникам.

Новиград
Заказ: Неуловимый вор

Идем на рынок в Новиграде и днем беседуем с купцом. Поторгуемся и соглашаемся на заказ. Я смог выбить сверху 42 кроны.

У столба изучаем следы и двигаемся по ним, сначала около арки находим куски еды, затем на мосту следы обрываются. Спускаемся вниз к воде. Снова по следам и кошачьи следы становятся человечьими. Заходим в дом и подбираем письмо — Короткая записка. Читаем. На втором этаже найдем кучу одежды и обнаружим запах лаванды. По нему начинаем поиск доплера. В толпе обнаружим эльфа и стражника. Как раз стражник и окажется нашей целью.

Доплер начнет от нас убегать. Нагнал я его у берега и он превратился в нас, то есть в Геральта. Начинаем бой сами с собой. Тут даже описывать нечего. Я не успел применить ни знака, даже блока, просто рубил доплера и он сдался. В итоге у нас останется два варианта.

Отпустить его. (В благодарность доплер даст нам 215 крон и чертеж на меч)

Убить его.

Вернувшись к торговцу сообщаем о сделанном деле. Если убили, то получим полную сумму, если отпустили то половину. 245 ОП и 142 кроны. Конец.

Заказ: Дом с привидениями

Идем на встречу с Куртом Дисартом по маркеру. Это очкастый господин, которому интересно из какой мы школы ведьмаков. Я ответил Волка. Выслушав его, пробуем торговаться, я выпросил на 55 крон больше. Теперь идем к дому. Он на востоке от деревни Янтра.

Заходим внутрь и изучаем посуду на столе. Чутьем видим красное сияние, где-то внизу. Идем туда. В большой комнате изучаем следы на полу и спускаемся вниз. Дом потряхивает. Находим в стене проем и выбиваем его Аардом. Оказываемся на руинах. Пройдя вперед изучаем книгу «Дневник Амаверика из Сорано» и коренья. Узнаем, что найти нужно элементаля. Прыгаем в воду с моста, на право. В конце речки рычаг, дергаем и возвращаемся к кореньям. Дверь уже открыта. Внутри заточенный элементаль Феразин. Мажем маслом против магических существ меч, запасаемся зельями и знаком Квен. Внутри, за спиной чудища используем Аард на кристалле и начинаем сражение. Я пробовал сносить подпорки, но вроде урона чудищу они не нанесли, или я что-то не так сделал. В любом случае бой будет долгий, так как против нас каменный голем.

Бой:

Феразин машет руками во все стороны и запускает линию камне перед собой. Так что всегда забегаем за спину, все время держим на себе Квен. Хорошо помогают морозные бомбы. После победы над чудищем сразу возвращаемся к заказчику.

Рассказываем что было и получаем награду. 320 крон и 300 ОО.

Заказ: Белая дама

Поучаем или по объявлению и находим след сами, как это получилось у меня. На вершине замка Драхим находим след, который активирует заказ.

Где стоит маркер — там и будет след Белой Дамы, а справа около озера деревушка, где можно сорвать объявление на Белую даму.

Рядом с башней будет разрушенное помещение, где в подвал будут вести кровавые следы. Осматриваем все и убиваем гуля. Изучив тело, возвращаемся на улицу и двигаемся по следам до места расправы. Находим три трупа у костра. Тоже изучаем и идем в Застенье, поглядеть на доску объявлений. Находим нужное и забираем остальные объявления.

В деревне появится маркер. Бежим до него и сообщаем старушке, что приняли заказ. Слушаем краткую историю судьбы бедной Люси. Из истории выносим то, что нам нужен как раз один серебряный ножичек, который принадлежал девушке. С предметом бежим обратно к костру, где нашли трех мужиков и готовимся к сражению. Это полуденница, так что мажем меч маслом от призраков, выставляем Пургу и Гром в ячейки зелий, бомба с серебряной пылью тоже полезна, как и знак Ирден. Ждем когда будет полдень.

Бой:

Держим чудище в кругу Ирден или в облаке бомбы с серебряной пылью. Полуденница будет разделяться и сосать из нас жизни. В этих случаях удобно с места убивать клонов арбалетом. Убиваем чудище и собираем с тела трофей.

В деревне сообщаем старухе, что разобрались с Белой дамой. 260 ОП и 184 кроны получаем, ещё один выполненный заказ.

Заказ: Медоносный призрак

Отправляемся по маркеру на медовую ферму, где живет старый низушек с длинным именем и его трое сыновей. Они нам расскажут о бестии, что их тревожит. Сторговался я с ними на 15 крон выше положенного — жмоты. Нам покажут место, где видели призрака. С помощью чутья исследуем улей, кровь и следы, а затем по этим следам начинаем искать куда спрятался этот призрак.

Переплываем реку и ищем следы вдаль берега, следуем в левую сторону. Нарвемся на утопцев. Дальше по следам, пока не доберемся до разрушенного дома. Ищем вход в подвал, дверь закрыта. Низушек даст нам ключ. Открываем подвал и готовимся к погоне за гончим псом Дикой Охоты. В какой-то момент чудище остановится и начнется бой.

Бой.

Гончая выпускает ледяные глыбы, как защиту, так что старайтесь спровоцировать её на это и тут же пируэтом двигайтесь за спину. Хорошо помогает Аксий, он замедляет жертву и Игни, так как гончая ледяная. Враг не сложный, но больно живучий.

Снимаем трофей и возвращаемся к низушкам. Получем 250 ОО и 249 крон.

Заказ: Опасные развлечения

Идем по маркеру поговорить со стражем. Сторговался я на 51 крону выше. Идем к медику, он у берега реки. Просим рассказать об убитых стражниках. Перебираем каждый вопрос. В итоге решено будет осмотреть место преступления. У борделя находим след и с помощью чутья ищем следы, пока не наткнемся на следы коня, только вот окажутся они подозрительными. По ним то и начинаем следовать. След приведет прямо к борделю. Заходим в него и спрашиваем у главной про убийство стражников. Я потребовал с неё правды с помощью Аксия. Это окажется суккуб, заодно и адрес нам скажут и ключ дадут, остается лишь навестить бестию. Дверь к ней на втором этаже с внешней лестницы. В комнате находим Сальму. Она спросит пришли ли мы её убить, но есть выбор и я им воспользовался.

Можем убить демона (получим награду)

Можем не убивать (все равно получим награду)

Суккуб даст нам трофей, мол мы её убили и меч. Остается вернуться к стражнику и сообщить о выполненном заказе. Получаем 270 ОП и 300 крон.

Скеллиге
Заказ: Призрак с Эльдберга

Ищем Йорунда, чтобы обсудить заказ. В корчме нарываемся на двух парней, которые явно не довольны нашим приходом. Можем с ними обсудить ситуацию, но в любом случае вмешается Йорунд и нам остается лишь с ним обсудить сделку. Теперь наш путь лежит на остров Эльдберг, как раз там мы доставали черную жемчужину. Появившись на острове двигаемся на север до маяка.

По пути будут появляться призраки. В итоге дойдем до хижины. Стучимся в дверь. Нас впустит смотритель маяка Миккьяль. Мужик будет напуган, но расскажет все, что знает. Он даст нам ключ от маяка. Идем на самый север к нему через плотный туман. Внутри осматриваем все. Поднявшись по лестнице находим письмо смотрителю маяка. Прочитав узнаем о грязных делах мужика. Спускаемся обратно и на улице справа от двери на стене находим символы.  Это проклятье и снять его можно только с помощью Миккьяля. Возвращаемся к нему и велим следовать к маяку. По пути защищаем от кучи призраков и самого Покаянника.

Бой

Смажьте меч маслом для призраков, запаситесь терпения. Бой долгий странный. Призрак будет бессмертен, пока не зажжется огонь на маяке, затем с помощью Ирден и серебряных бомб начинайте наносить серии ударов. Иногда Покаянник будет призывать других призраков, а сам исчезать. Старайтесь держать его на равнине, так как ближе к маяку он восстанавливает здоровье.

После победы решаем что делать со смотрителем.

  • Можно простить его и отпустить.
  • Можно попросить удалиться и больше не приближаться к маяку.

Теперь обратно к Йорунду. В таверне мы получим награду в 186 крон и начнется новая перепалка с двумя хлопцами. Не важно что вы скажете начнется драка и после небольшого нокаута придется достать мечи. Йорунда убьют,  а мы убьем этих ребят.

Заказ: Морские дьяволы

У Каэр Тирольде рыбак попросит нас разобраться с чудищами. Говорим с очевидцами нападения. Они отмечены маркерами. Теперь идем к берегу, где были утопцы. Разбираемся с ними и осматриваем тело. С помощью чутья улавливаем запах и следуем за ним. Когда запах оборвется, прыгаем в воду и на дне видим следы. Оказываемся в пещере. Теперь проходим все тоннели, до ходим до нужного место. Чутьем осматриваем трупы и улики. Чтобы привлечь чудище, нужно нейтрализовать свой запах. Создаем зелье из феромонов утопцев. Ингредиенты достаются из тех же утопцев. И ожидаем прихода Водной бабы.

Бой

Не сложный монстр. Утопцы будут на нас вяло реагировать, но все же будут мешать. Сама баба проваливается под землю и плюет в нас слизью. Отличие от простых Водных баб в том, что у этой жизней больше.

Забираем трофей и возвращаемся к рыбаку, который будет немного ломаться, но все же вручит нам награду.

Заказ: Пропавший сын

В первой же деревеньке Раннвейг по пути встретим старика, который попросит найти его сына. Он опишет его особые приметы. Направляемся по маркеру к развалинам.

Заранее хочу предупредить! У очень многих с этим заказом возникали проблемы, потому что они использовали читы на бессмертие и быстрое убийство. Чтобы убить чудовище вам придется загрузить прошлое сохранение, отключить все читы. Удостовериться, что теперь вы смертные и деретесь с нормальным уроном. После этого идите к Морвудду. Если все равно возникают трудности, то отбегите подальше, промедитируйте сутки и возвращайтесь. Я специально потом попробовал включить читы и проверить работает ли способ. Морвудд раза четыре пытался наложить на меня гипноз с полностью слитыми жизнями. На пятый у него получилось, я просто стоял не двигаясь в этот момент и ждал.

У развалин с помощью чутья исследуйте останки людей. Заходим на площадку и сражаемся с Бесом Морвуддом.

Бой 1

Отняв у босса примерно половину жизней он будет останавливаться и светить красным глазом. В этот момент бесполезно что-то делать, просто стойте и ждите когда Морвудд вас загипнотизирует. После гипноза монстр убежит. Этот бой будет не сложным, советую выпить отваров на возврат жизней и усиление защиты. Сражаться с ним тоже лучше в средней или крепкой броне, потому что удары у беса тяжелые. Он часто таранит и машет рогами. Главная тактика это увороты от таранов и быстрые удары в спину. Полезен знак Квен, который будет немного дизорентировать монстра.

После гипноза изучаем чутьем тело, а затем следы беса в северо-восточной части площадки. Следуем по следам и спускаемся вниз к разрушенной деревушке. За деревушкой каменные развалины, где будет ждать полностью восстановленный бес.

Бой 2

Все то же самое в плане тактики, но Морвудд стал быстрее и чуть сильнее. Сама арена для сражений не очень удобная, легко врезаться в камень, так что держитесь ближе центра.

После победы берем трофей и находим пропавшего уже мертвого сына. Там же рядом будет чертеж на одно из ведьмачьих снаряжений. Возвращаемся за наградой.

Заказ: Дракон

В деревне Фирсдаль мужик попросит нас спасти поселение от дракона. Идем на место нападения монстра и обнаруживаем корову, точнее её труп. Исследуем и понимаем, что имеем дело с вилохвостом. А на башне его гнездо. Возвращаемся к старику и просим овцу для приманки. Можете потужиться и попробовать сами её загнать до места, а можно использовать Аксий и тогда овца сама пойдет за нами.

Бой

Вилохвост прилетит на приманку и начнется бой. Держимся спины, но опасаемся быстрого и резкого хвоста. Монстр часто таранит. Несколько раз летал, но с помощью арбалета возвращается на землю. Используем Квен и Аард, чтобы станить «дракона». Масло против драконидов будет очень полезно.

Возвращаемся с трофеем за наградой.

  • Если скажем, что это было вилохвост награда будет меньше.
  • Если скажем, что дракон, то получим полную награду.
Заказ: Башня из ниоткуда

В деревне Уриалла всегда плохая погода. Местные жители винят в этом недавно появившуюся из неоткуда башню. Они уже посылали своих людей туда, но никто не вернулся. Теперь посылают нас. Идем в башню. По пути встретим циклопа.

Заходим и обнаруживаем портал. Телепортируемся и встречаемся с охранным големом. Голем каменный, а значит живучий. Убить его не сложно, но долго. После говорим с человеком за защитным полем. Зиго Бунц скажет нам, что нужно найти, чтобы открыть клетку. Сначала налево. Там по воде доберемся до лаборатории. Активируется система защиты и надо будет поочередно сражаться с разными монстрами. В конце появится корова. На том все. Берем ключ из шкатулки. Теперь в воду, ищем дверь в библиотеку и там находим «Глобальное размыкание Готфрида». Возвращаемся к магу.

После освобождения маг поведет нас в главную комнату, чтобы снять проклятье башни и все защитные механизмы ополчатся на нас. Некоторое время бегам по комнате и ликвидируем угрозы, защищая Зиго. Когда маг отключит защиту он телепортирует башню обратно в Ковир, а мы перенесемся в деревню, точнее в воду у пляжа. Забираем награду и делаем выбор.

Заказ: Бестия

Деревня Ларвик. Мужик просит разобраться с нападением на местных жителей. Отправляемся на место и с помощью чутья осматриваем местность. Обнаружим засаду и накеров. Осматриваем повозку, тело и следы. Направляемся в пещеру и расправляемся со всеми накерами. В конце пути будет главный накер. Он умнее, сильнее и больше.

Бой

Хагубман часто прячется под землю. И резко вылетает, чтобы атаковать нас. Держим Квен и реверсируем удар, потом серию ударов от нас. Монстр после будет прыгать под землю и насылать на нас кучку обычных накеров. Все это будет повторяться несколько раз.

После чего с трофеем возвращаемся за наградой.

Заказ: Пропавший жених

В деревне Сворлаг один мужик начнет рассказ о сестре и её пропавшем женихе. Он слабо верит в то, что в этом замешан какой-то монстр, скорее парень просто сбежал. Но проверить стоит. Чтобы узнать про монстра идем к сестре. Найти её можно по маркеру, она стоит на холме вне деревни.

Девушка поведает, что парня утащило чудовище с крыльями. Идем на юго-западную часть острова и находим пещеру. Внутри пещеры обнаружим сирен и изваяния, которому покланялись местные жители в давние времена — Мелюзина.

Проходим дальше и забираемся на вершину скалы. Там мы найдем тело жениха,а со спины в этот момент набросится ехидна Мелюзина.

Бой

Сражаться с ней придется только с помощью арбалета, так как это гадина не хочет падать или вступать в ближний бой. Осторожно уворачиваемся от её стремительных атак и стреляем без перерыва. Умирает она относительно быстро. Лучше наложить на себя Квен.

Затем возвращаемся и сообщаем о случившемся мужику. Так же можем пойти и рассказать обо всем его сестре, а можем и не рассказывать. Если расскажем получим дополнительную награду.

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

mryxevent.com

Хозяйки Леса | Ведьмак Вики

Хозяйки леса

Игра

Ведьмак 3

Тип

Основной квест

Хозяйки Леса - один из основных квестов в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

    Запись в дневнике Править

    Из сведений, обнаруженных в доме нильфгаардского агента Гендрика, следовало, что Цири поссорилась с некой веленской ведьмой. Поначалу Геральт считал, что этой ведьмой была Кейра Мец, но позже оказалось, что Гендрик имел в виду кого-то, кто живёт на Кривоуховых топях. Поэтому ведьмак отправился на болота, чтобы найти обитавшую там ведьму и расспросить её о Цири.

    Гендрик не смог разузнать всей правды и своими записками ввёл ведьмака в заблуждение. Оказалось, что Цири действительно встречалась с ведьмой с Кривоуховых топей, а вдобавок и с двумя её сёстрами. Ведьмы собирались выдать девушку одному из предводителей Дикой Охоты по имени Имлерих. Однако Цири ускользнула от чудовищных сестёр и бежала с болот.

    • Отыскать ведьм на Кривоуховых топях.
    • Следовать за сладостями, не забывая пользоваться ведьмачьим чутьем.
    • Идти по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье.
    • Поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка.
    • Найти способ выманить бабушку из хаты.
    • Расспросить остальных детей про Ивасика.
    • Найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье.
    • Отыскать на болотах Ивасика.
    • Найти следы Ивасика .
    • Пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье.
    • Выманить Ивасика из норы.
    • Следовать за Ивасиком.
    • Одолеть чудовищ.
    • Следовать за Ивасиком.
    • Одолеть чудовищ.
    • Дать бутылку Ивасику.
    • Пройти за Ивасиком в деревню на болотах.
    • Прочитать книгу "Хозяйки Леса".
    • Поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне.
    • Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров.
    • Найти проход под холмом, используя ведьмачье чутье.
    • Осмотреть пещеру.
    • Избавить от беды деревню Штейгеры.
    • Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена. 
    • Положить плату от старосты на камень.

    От Кейры Мец или Кровавого Барона мы узнаём про ведьм с Кривоуховых топей. По рассказам мужиков - "сладкая тропинка" ведёт к обиталищу Хозяек леса. И действительно, тропинка ведёт к убежищу среди болот. Однако кроме полдюжины детей и пожилой женщины, приглядывающей за ними, тут на первый взгляд никого нет.

    Попытка выяснить у ребятишек не видели ли они Цири, заканчиваться тем, что мальчишку, упомянувшего про некого Ивасика, наказывает, ставя в угол, старушка и приглядывает за ним. Для того, чтобы выяснить про Ивасика больше информации, Геральт заключает с детьми сделку. По договору, если он сыграет с детворой в прятки, они отвлекут бабушку. Пройдя по следам детей и отыскав их в одной из хат, в стоге сена, за хатой рядом с тем же стогом, а также за хатой, в которой был наказанный мальчик - Геральт выполнил свою часть сделки. А дети честно выполнили свою - выманив бабулю.

    Из разговора с наказанным парнишкой мы узнаём, где искать Ивасика. Недолгие поиски приводят нас к его норе. Ивасик оказывается прибожком. Однако по неизвестной причине у него пропал голос. Ведьмак решает его отыскать. Следуя за Ивасиком и вырезая утопцев встречающихся на пути, мы оказываемся у подножья скалы, на вершине которой гнездятся гарпии. Расправившись с ними, находим кувшин, в котором и находится голос прибожка. (Кувшин с голосом можно найти и раньше, однако прийти к скале всё равно понадобится).

    В благодарность за возвращенный голос Ивасик помогает уговорить бабушку, что бы та показала Геральта Хозяйкам. Говоря через женщину как через проводник Ведьмы дают ведьмаку задание, выполнив которое, он получит сведения о Цири. По заданию необходимо помочь старосте деревни Штейгер. Тот рассказывает о своей беде, и мы устремляемся к её решению. Дорога приводит нас к пещере, охраняемой оборотнем, а в самой пещере находим пульсирующее, подобно сердцу, живое существо. Пытаясь спастись, цель нашего задания говорит, что в обмен на сохранение жизни спасет детей. И перед нами встает моральный выбор.

    Если мы решаем убить духа дерева, то тут есть два пути: путём обмана подобраться к жертве и убить её, или пробиться силой, уничтожая появляющихся защитников. Если же мы соглашаемся на сделку, то необходимо отыскать кости, чёрного коня и добыть кровь. Вне зависимости от выбранного пути сообщаем старосте о том, что дело сделано. Получаем плату для Хозяек и возвращаемся на болота. Кладём плату на камень и лично говорим с Ведьмами с Кривоуховых топей. Те рассказывают, что Цири побывала у них, и они собирались продать её Эредину.

    • Узнаем, где находится жена Кровавого Барона.
    • Узнаем, что случилось с Цири.
    • В зависимости от морального выбора получаем 2 варианта развязки сюжетной линии Кровавого Барона.
    • В зависимости от морального выбора решаем, что случится с Штейгерами.

    vedmak.wikia.com

    Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

    Шаг 1: Прочитать книгу «Хозяйки Леса» и Отыскать ведьм на Кривоуховых топях

    Читаем старые рукописи, которые дала Кейра Мец в лаборатории таинсвенного эльфа в конце блужданий по эльфским руинам, чтобы узнать, откуда начинать поиски ведьм. После прочтения книги на карте появится оранжевый маркер. Садимся в лодку у берега, плывем на восток к болотам. Пробираемся через заросли и камыши, убиваем чудовищ. Добравшись до места, осматриваем ведьмачьим чутьем деревянный идол, обвешанный пряниками. Идем по Сладкой Тропинке, следуя за разбросанными сладостями. Выходим на поляну с несколькими домиками. Осматриваем окрестности, у одного из домиков находим играющих детей. Расспрашиваем сирот о сероволосой девушке, о ведьмах и об Ивасике. Как только дети поймут, что незнакомец неопасен, и перестанут нервничать, в беседу вмешается бабушка, которая коршуном налетит на ведьмака и попросит покинуть приют от греха подальше. Когда дело зайдет в тупик, один из мальцов посоветует обратиться к Ивасику. Бабушке не понравится говорливость юнца и она накажет выскочку.

    к содержанию ↑

    Шаг 2: Поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка

    Бабушка отведет наказанного мальчика в дом и останется с ним наедине. Входим в дом, подходим к мальчику и задаем вопрос об Ивасике. Напуганное дитя откажется говорить, бабашка еще пуще разозлится и укажет ведьмаку на дверь. Возвращаемся обратно к детям, просим их помочь выманить бабушку из дома. Дети в обмен на услугу предложат сыграть с ними в прятки. Если нет желания бегать за детьми по болотам, можно угостить их сладостями или фруктами, найденными в замке у Кровавого Барона или купленными у корчмарей. Вне зависимости от способа ублажения, дети выманят бабушку на улицу. Пользуемся моментом и еще раз входим в дом. На этот раз мальчик окажется посмелее и расскажет ведьмаку, что случилось с Ивасиком и где его искать.

    к содержанию ↑

    Шаг 3: Отыскать на болотах Ивасика

    Добившись своего, выходим из дома. От Приюта на Кривоуховых топях идем на восток. По пути убиваем утопцев, собираем с тел ингредиенты. Добравшись до места, отмеченного оранжевым маркером, осматриваем землю ведьмачьим чутьем, находим множество мелких красных следов. Следуем по ним до норы, расположенной к северу от исходной позиции. Подойдя к норе, выманиваем Ивасика. Прибожек с опаской откликнется на призыв чужака, но, убедившись в его добрых намерениях, все же медленно поползет к выходу. Когда он окажется перед ведьмаком, пытаемся узнать у него о сероволосой девушке и детях с поляны. После нескольких неудачных попыток ведьмак поймет, что прибожек потерял голос и не может говорить. Ивасик жестами позовет Геральта за собой. Пересекаем вместе с ним болота, останавливаемся у подножия горы, на вершине которой виднеется гнездо. Поднимаемся по тропинке наверх, отбиваемся от гарпий, из гнезда забираем [Вороново перо] и [Запечатанную бутылку]. Спускаемся вниз и отдаем найденную бутылку Ивасику. Прибожек откроет крышку и потерянный голос вернется к своему хозяину.

    к содержанию ↑

    Шаг 4: Пройти за Ивасиком в деревню на Болотах

    Очередная попытка узнать о сероволосой девушке, ведьмах и женщине из приюта на болотах закончится успехом. Ивасик расскажет, как видел раненную Цири, которая появилась из ниоткуда и промчалась в сторону детских хат. Просим прибожка помочь разговорить бабушку и узнать информацию о девушке. Ивасик согласится отплатить добром на добро и побежит в сторону приюта. Защищаем его по пути от утопцев и водяных баб, собираем ингредиенты с чудовищ. Добежав до поляны, прибожек начнет петь, чтобы успокоить бабушку. При виде ведьмака женщина изменится в лице, от улыбки не останется и следа, но Ивасик успокоит ее и уговорит помочь. Просьбы и доводы сделают свое дело, бабушка поведет Геральта к алтарю в Святилище. Общение с ведьмами пройдет через гобелен, связующим звеном станет бабушка, устами которой будут говорить Хозяйки леса. Ведьмаку предложат в обмен на информацию о Цири выполнить задание в деревне Штейгеры.

    доп. задание

    Шепчущий холм

    к содержанию ↑

    Шаг 5: Положить плату от старосты на камень

    Кладем отрезанное ухо на камень посреди двора. Через несколько мгновений на поляне появятся ведьмы. Но это будут не три красотки с гобелена, а уродливые старухи. Они прикажут бабушке принести трофей. Та бесприкословно подчинится, но медлительность и любопытство женщины разозлит ведьм. Шептуха накажет ее огненным клеймом, которое вспыхнет на руке. Ведьмак сразу поймет, что перед ним Анна. О таком же клейме говорил рыбак из хижины к востоку от Врониц во время поиска следов пропавшей жены и дочери Кровавого Барона. Наигравшись с отрезанным ухом, ведьмы расскажут, как Анна попала к ним, зачем они использовали полиморфию для изменения облика, кто был духом с Шепчущего Холма. Главной темой, конечно же, станет история о сероволосой девушке.

    доп. задание

    История Цири: бегство с болот

    Выслушав рассказ, Геральт пообещает в будущем вернуться вместе с Цири на болота и наказать Хозяек Леса. Ведьмы примут вызов и перед долгим расставанием предупредят ведьмака, что их судьбы сплетены и разорвать связь может только смерть.

    доп. задание

    Дела семейные (завершение)

    faqusha.ru


    Смотрите также